پیش نمایش بازی Left Alive

بازی Left Alive که یک شوتر داستانی سوم-شخص با المان‌های مخفی‌کارانه خواهد بود، داستانی بقامحور را در زمانی نزدیک به صد سال آینده روایت می‌کند. همراه پیش‌نمایش گیم اسکن باشید.

بازی Left Alive

برخلاف اکثر بازی‌های شصت‌دلاری مورد انتظار در روزهای اخیر که آن‌ها را به خوبی می‌شناسیم و شاید پیش‌نمایش‌های‌شان را تنها برای مرور دانسته‌های‌مان درباره‌شان مطالعه کنیم، بازی Left Alive که اسکوئر انیکس (Square Enix) را به عنوان سازنده و ناشرش می‌شناسد و تنها برای دو پلتفرم پلی‌استیشن ۴ و کامپیوترهای شخصی منتشر می‌شود، هنوز برای بسیاری از گیمرها، حکم اثری کمترشناخته‌شده را دارد. یک اکشن شوتر و پیوندخورده با عناصر سبک بقا (Survival)، که در تاریخ پنجم مارس سال جاری میلادی (سه شنبه، ۱۴ اسفند ۱۳۹۷ شمسی) از راه می‌رسد و اشخاص بزرگ و کهنه‌کاری از صنعت بازی‌سازی را در گروه سازندگانش می‌بیند. تاشیفونی نابشیما عضو کلیدی تیم سازنده‌ی سری بازی‌های Armored Core اثر استودیوی فرام سافتور (From Software)، تاکایوکی یاناسه از تیم طراحی بازی‌هایی چون Ghost in the Shell: Arise و Mobile Suit Gundam 00 و بازی تحسین‌شده و انحصاری کنسول نینتندو یعنی Xenoblade Chronicles X و صد البته، یوجی شینکاوا آرتیست و طراح کاراکترهای فرانچایز Metal Gear اثر استودیوی کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) که همین حالا هم در کنار هیدئو کوجیما مشغول کار روی بازی Death Stranding است، اصلی‌ترین اعضای گروه خالقان دنیای تاریک و به خصوص Left Alive هستند. آدم‌هایی که حتی در تریلرهای بازی، می‌توان فرم تاثیرگذاری‌شان روی محصول را دید و برای نمونه حضور یکی‌شان منجر به گرفتن الهام‌های تصویری و داستانی زیاد ساخته‌ی اسکوئر انیکس، از Metal Gear Solidهای کوجیما شده است. افزون بر تمامی اشخاص نام‌برده، نباید فراموش کرد که شینجی هاشیموتو، که سابقه‌ی فعالیت در مجموعه‌های Kingdom Hearts و «فاینال فانتزی» (Final Fantasy) را دارد نیز، تهیه‌کننده‌ی Left Alive به حساب می‌آید.

Left Alive

Left Alive به ادعای خالقانش، داستانی انسانی و بقامحور را به تصویر می‌کشد و در این راه، مسئولیت کنترل سه پروتاگونیست متفاوت را که از معدود بازمانده‌های جنگی ویرانگر و جریان‌یافته در ماه دسامبر سال ۲۱۲۷ میلادی هستند، به شما می‌بخشد. هر سه‌ی آن‌ها هم در کشور نوا اسلاوا (Nova Slava) یعنی همان‌جایی گیر افتاده‌اند، که مورد تهاجم ارتش یکی از کشورهای همسایه با نام گارمونیا، قرار گرفته است. جایی که خون و آتش در نقطه به نقطه‌اش به چشم می‌خورد و خارج شدن از آن بدون آسیب دیدن همیشگی یا حتی مردن، سخت به نظر می‌رسد. از همین‌جا و حتی با تماشای تریلرهای بازی، می‌توان درک کرد که پیام‌های ضدجنگ و مرتبط با درس نگرفتن انسان‌ها از اشتباهات گذشته‌ی خود، عضوی اساسی از جهان بازی به شمار می‌روند. اعضایی که با توجه به پیوند خوردن جدی قدرت تک‌تک دشمنان شما با ابزارآلات ماشینی جنگی، پتانسیل شکل دادن داستانی عالی و روایتی آینده‌نگرانه و جذاب را دارند و می‌توانند با پرداخت درست، تبدیل به یکی از مهم‌ترین نقاط قوت Left Alive بشوند. راستی، یکی از جالب‌ترین نکات بازی، روایت همزمان هر سه داستان آن است. به عبارت بهتر، Left Alive دائما شما را وادار به قرار گرفتن در جایگاه یکی از سه شخصیت اصلی‌اش می‌کند و ترسیم‌کننده‌ی قصه‌هایی می‌شود که هر سه‌ی آن‌ها به صورت موازی و پیوندخورده به یکدیگر، جلو می‌روند. از همه مهم‌تر هم همین که گیم‌پلی اثر، علاوه بر عناصر اکشن، شوتر و مخفی‌کارانه، شامل به چالش کشیدن انتخاب‌های شما نیز می‌شود. به این مفهوم که در بخش‌های متفاوتی از روایت داستانی، گیمر را وادار به انتخاب کردن دیالوگ‌ها یا تصمیمات شخصیت‌های اصلی می‌کند و به این شکل، تغییراتی را در داستان به وجود می‌آورد. یک روایت چندشاخه و وابسته به انتخاب‌های شما که مثل هر بازی داستان‌محور دیگر، می‌تواند سازنده‌ی تجربه‌ای یکتا برای دسته‌های گوناگونی از مخاطبان باشد. البته باید تا زمان عرضه‌ی بازی صبر کرد و دید که تصمیمات گیمر، چه‌قدر روی قصه‌گویی بازی تاثیرگذار هستند و Left Alive، ماجراهایی تا چه اندازه متفاوت را بر اساس تصمیمات ما، تقدیم‌مان خواهد کرد. مخصوصا با در نظر گرفتن این که Left Alive، پایان‌بندی مشخص و ثابتی دارد و در طول دقایق آن، تنها سرنوشت هر سه کاراکتر و انسان‌هایی که شما به واسطه‌ی آن‌ها نجات‌شان می‌دهید یا رهای‌شان می‌کنید، بر پایه‌ی تصمیمات‌تان معین می‌شود.

Left Alive

در عین آن که Left Alive برای بسیاری از مخاطبان شبیه به قسمت آغازین یک مجموعه‌ی کاملا جدید ویدیوگیمی به نظر می‌رسد، باید بدانید که این اثر، اسپین-آفی برای سری بازی‌های Front Mission خواهد بود و حتی از نظر داستانی، سراغ ترسیم وقایعی می‌رود که از نظر زمانی، بین اتفاقات رخ‌داده مابین دو بازی Front Mission 5 و Front Mission Evolved، طبقه‌بندی شده‌اند. اما کارگردان بازی قول این را هم داده است که ساخته‌ی تازه‌ی او و تیمش که از المان‌های آخرالزمانی تا انواع و اقسام موجودات رباتیک در آن به چشم می‌خورند، مناسب همگان باشد. یعنی هم طرفداران قدیمی مجموعه‌ی Front Mission را خوشحال و راضی کند و هم برای کسانی که هیچ شناختی نسبت به آن ندارند، دقیقا در حد و اندازه‌ی یک آی‌پیِ تازه از راه رسیده و متفاوت، جذب‌کننده ظاهر شود. چرا که Left Alive، حتی در مکانیزم‌های پایه‌ی گیم‌پلی هم تفاوت‌های زیادی با بازی‌های ویدیویی مرتبط با خودش دارد و برخلاف مجموعه‌ی Front Mission که سبک نقش‌آفرینی تاکتیکی را یدک می‌کشید، ویژگی‌های اصلی بازی‌های تیراندازی و اکشن و عناصر ساخت‌وسازمحور و مخفی‌کارانه، هسته‌ی طراحی مراحلش را شکل می‌دهند.

Left Alive

از همان اولین نمایش‌ها، طرفداران متوجه شده بودند که درون برخی از نقاط مناطق ترسیم‌شده‌ی بازی، نمادهایی به زبان روسی دیده می‌شوند و به همین خاطر شهر خیالی و جنگ‌زده‌ی Nova Slava، باید در همان منطقه‌ای قرار گرفته باشد که هم‌اکنون، مکان روسیه در نقشه‌ی جهانی را نشان می‌دهد. مدتی بعد هم خود سازندگان تایید کردند که با توجه به جریان یافتن قسمت‌های مختلفی از فرانچایز Front Mission در این کشور، Left Alive نیز در منطقه‌ای خیالی و روسی‌زبان، پیش می‌رود. علی‌الخصوص به این خاطر که زمستان‌های سرد و عجیب روسیه، کاملا با اتمسفر مد نظر آن‌ها و حس تنهایی مطلوبی که می‌خواستند در بازی به وجود بیاورند، همخوانی دارند.

با نگاه انداختن به باکس‌آرت بازی که یک زن و دو مرد را نشان می‌دهد، ما در حقیقت در حال دیدن سه شخصیت اصلی بازی هستیم. یک پلیس زن و صد البته کهنه‌سربازی خوش‌سابقه به نام اولگا سرگیونا کالینینا، گروه‌بان رومانیایی، وظیفه‌شناس، کم‌تجربه و شکست‌خورده‌ای به اسم میکایل الکساندروویچ شواروو و در آخر هم یک مزدور فراری یعنی لئونید، سه کاراکتری محسوب می‌شوند که شما در هرکدام از چپترهای Left Alive، مشغول بازی کردن با یکی از آن‌ها خواهید شد. در این بین، ما فعلا کمترین اطلاعات را راجع به میکایل و بیشترین اطلاعات را هم راجع به اولگا داریم. درباره‌ی لئونید هم همین‌قدر می‌دانیم که او پیش از شروع جنگ، نزدیک بود به جرم قتلی که به اشتباه به گردنش انداخته‌اند، اعدام شود اما سرنوشت، جانش را نجات داده است.

Left Alive

اولگا از یک درد و بیماری قدیمی در ناحیه‌ی سرش رنج می‌برد. دردی که در طول بازی هم گاها او را آزار خواهد داد و در خط داستانی‌اش، حکم عنصری اثرگذار و پراهمیت را دارد

جنگ بین گارمونیا و نوا اسلاوا که منجر به قتل عام نظامیان و غیرنظامیان زیادی شده است، از آن‌جایی شروع شد که حجم بالایی از ساکنان Nova Slava، شروع به استقلال‌طلبی کردند و خواستند از گارمونیا جدا شوند. به بیان بهتر، جنگ به وجود آمده حاصل تلاش سران گارمونیا برای سرکوب این استقلال‌خواهی مردم Nova Slava است و به همین دلیل، می‌تواند مسائل قابل بحث زیادی را در دل قصه‌گویی بازی، جای دهد. این وسط، دختری به نام یولیا پالوونا اسمیرنوا را داریم که در یتیم‌خانه زندگی می‌کند و پدر و مادرش به خاطر حمایت از کمپین استقلال‌خواهی، کشته شده‌اند. اما یولیا از کجا به داستان شخصیت‌های اصلی بازی وارد شد؟ از زمانی که با افسر پلیسی به نام اولگا برخورد کرد. به بیان جامع‌تر، پیش از آغاز جنگ، اولگا درگیر بررسی پرونده‌هایی زنجیره‌ای با محوریت آدم‌ربایی‌های گسترده بود و همین تحقیقات، یک بار پایش را به سمت محله‌های فقیرانه‌ای از شهر باز کرد که در یکی از آن‌ها، او با یولیا آشنا می‌شود. البته همراهی وی با دختر ابدا بلندمدت نیست و به سبب حمله‌ی ارتش گارمونیا، آن‌ها به اجبار از یکدیگر فاصله می‌گیرند و هم‌دیگر را گم می‌کنند. در این زمان، یولیا به تنهایی در خیابان‌های خطرناک شهر پرسه می‌زند و به شکل مرموز و نامشخصی، در این منطقه‌ی آتش‌گرفته و خون‌آلود، زنده می‌ماند. تا آن که بالاخره اولگا پیدایش می‌کند. جالب‌ترین نکته‌ی داستان هم چیزی نیست جز آن که پس از این رویارویی دوباره، اولگا توسط یولیا پس زده می‌شود. چرا که دختر می‌گوید دوست ندارد کسی از او محافظت کند و به تنهایی، از آن‌جا می‌رود. با این که تمام موارد گفته‌شده صرفا مقدمه‌ی داستان اولگا در بازی را شکل می‌دهند، اما مطابق داده‌های انتشاریافته، به نظر می‌رسد که رفتارهای عجیب یولیا با وی، بی‌ارتباط با رازهای مرتبط با آغاز جنگ دهشتناک و سایه‌انداخته بر شهر، نباشد.

اما افسر پلیس دردکشیده‌ی داستان که تلاش برای بازگرداندن صلح به شهر را به عنوان اصلی‌ترین هدفش می‌شناسد، دشمنی هم دارد که سال‌ها قبل و در هنگام خدمتش درون ارتش، زیر دست او فعالیت می‌کرد. شخصی با نام آندره کورینوویچ بوردین که حالا به عنوان فرمانده‌ی ارتش گارمونیا، مشغول نابود کردن ذره‌ذره‌ی Nova Slava شده است و گویا شخصا، قصد یافتن چیزی عجیب، اسرارآمیز و ناشناخته را در این شهر دارد و همچنین، سایه به سایه هم اولگا را دنبال می‌کند تا به دلیلی نامشخص، هرطور که هست او را بیابد. در این بین، کورینوویچ با کشتن دکتر لاوروف که کاراکتری معرفی‌نشده است و گیمرها تا این لحظه تنها اسمش را شنیده‌اند، مستقیما در مقابل اولگا قرار می‌گیرد. چرا؟ چون لاوروف اصلی‌ترین مضنونی بود که اولگا امید داشت با اعتراف گرفتن از وی، پرونده‌ی آدم‌ربایی‌های زنجیره‌ای را حل کند.

 
مطابق ادعای سازندگان، از نظر چالش‌برانگیزی گیم‌پلی، سه شخصیت بازی تفاوت چندانی با یکدیگر ندارند و حس‌وحال مشابهی را به شما القا خواهند کرد. همچنین شدت این چالش‌برانگیزی هم در حد و اندازه‌ای است که احتمالا در طول دقایق Left Alive، همه‌ی بازیکنان به دفعات قابل توجهی کشته می‌شوند

اگر گفته‌های سازندگان حقیقت داشته باشند، این گیمرها هستند که در Left Alive سبک بازی کردن و چگونگی پیش رفتن در مراحل را انتخاب می‌کنند. این یعنی شما می‌توانید تک به تک مراحل بازی را به صورت مطلقا اکشن و بر پایه‌ی نبردهای خطرناک و مستقیم پشت سر بگذارید یا با خزیدن در دل سایه‌ها و از پا درآوردن مخفی‌کارانه‌ی دشمنان‌تان، نقطه‌نقطه‌ی شهر را بگردید. البته فراموش نکنید که بازی به شکل فکرشده‌ای جلو می‌رود و با توجه به وضعیت اسفناکی که کاراکترها در آن قرار گرفته‌اند، مهمات و در کل منابع محدودی را در اختیار شما می‌گذارد. نتیجه هم چیزی نیست جز حرکت خواسته یا ناخواسته‌ی بازیکنان به سمت استفاده از تله‌ها و ساخت‌وساز تجهیزات گوناگون، برای دوام آوردن در برابر دشمنان. دشمنانی که تقریبا همیشه، تجهیزات و اسلحه‌ی پیشرفته‌تری نسبت به شما دارند و به قول تهیه‌کننده‌ی اثر، پیروز شدن بر آن‌ها به اندازه‌ی یک بازی شطرنج، می‌تواند ذهن و برنامه‌ریزی‌تان را به چالش بکشد. در این بین، نباید فراموش کنید که همواره یکی از عظیم‌ترین انتخاب‌های قرارگرفته در برابر بازیکنان در لحظه‌های متفاوتی از بازی، رفتن یا نرفتن به سراغ ماموریت‌های فرعی خواهد بود. ماموریت‌هایی اختیاری که در آن‌ها می‌توانید مردم شهر که هرکدام پیشینه‌ی داستانی خاص خودشان را دارند، نجات بدهید و با رساندن‌شان به یکی از پناهگاه‌ها، به کمک‌های‌شان در ادامه‌ی راه، تکیه کنید. این مراحل، از جهاتی گوناگون، شدت تاکتیکی بودن گیم‌پلی بازی را به رخ می‌کشند. زیرا نقشه‌ی شما برای آزادسازی آدم‌های گفته‌شده، تاثیر مستقیمی روی تعداد اشخاصی که در آن مرحله‌ی فرعی جان سالم به در می‌برند، دارد. مثلا ممکن است با حمله‌ی ناگهانی و همه‌جانبه‌ی گیمر، دشمنان موفق به کشتن اکثر اسرا شوند و فقط دو نفر از آن‌ها توسط شما نجات بیابند و در مقابل با مخفی‌کاری‌های هوشمندانه‌تان، یک نفر هم به قتل نرسد. در هر صورت، بازی تمام کاراکترهایی را که نجات داده‌اید، در دیتابیس‌تان ذخیره می‌کند و نجات هر کدام از NPCها، درجه‌ی اعتماد مردم به شما را افزایش می‌بخشد.

Left Alive

علاوه بر نکات گفته‌شده، بازی با استفاده از کوئست‌های فرعی‌اش، ارزش تکرار خودش در حالت نیوگیم پلاس را نیز بیشتر می‌کند. زیرا در نخستین دوری که آن را پشت سر می‌گذارید، برخی از مراحل اختیاری آن‌قدر سخت و دشوار هستند که تقریبا هیچ شانسی برای رد کردن آن‌ها نخواهید داشت. اما وقتی که پس از تمام کردن بازی، به کمک حالت نیوگیم پلاس، همه‌چیز را از ابتدا و با در دست داشتن برخی از پیشرفت‌های‌تان شروع کنید، می‌توانید مراحل مورد اشاره را هم به سادگی پشت سر بگذارید.

شاید فکر کنید که مقابله با دشمنان، فقط بر پایه‌ی مخفی ماندن از نگاه آن‌ها، استفاده از سلاح گرم یا ساخت ابزارهای کشنده‌ای همچون تله‌ها و کوکتل مولوتوف پیش می‌رود. ولی بازی به شما توانایی ساخت دستگاه‌هایی مانند یک اسکنر که به آسان‌ترین حالت ممکن محل حضور دشمنان‌تان را نشان می‌دهد هم خواهد داد و از طرف دیگر، واقع‌گرایی خاص خودش را هم یدک می‌کشد. مثلا میزان آیتم‌هایی که شما می‌توانید با خودتان و درون کوله‌پشتی‌تان حمل کنید، به هیچ عنوان نامحدود نیست. این موضوع تا جایی جلو می‌رود که حتی سنگین یا سبک بودن سلاحی که به دست پروتاگونیست بازی می‌دهید، سرعت حرکت وی را تحت تاثیر قرار می‌دهد. در آخر هم وقتی از تمام قسمت‌های گیم‌پلی که محدودیت‌های خاص خودشان را دارند، خسته شدید، می‌توانید سراغ Wanzerها را بگیرید. ربات‌های بزرگی که هم قهرمانان بازی و هم دشمنان، سوارشان می‌شوند و در عین آن که در حالت پیاده هم از بین بردن‌شان غیرممکن نیست، کم‌وبیش شکست‌ناپذیر به نظر می‌رسند. آن‌ها مدل‌های مختلفی با نام‌هایی همچون Volk و Zilarni P3 دارند و کنترل هرکدام‌شان نیز قدرت‌های به خصوصی را در اختیار مخاطب قرار می‌دهد.

Left Alive

همان‌گونه که خودتان هم با توجه به صحبت‌های قبلی متوجه شده‌اید، یکی از مهم‌ترین بخش‌های بازی Left Alive، دیتابیس آن است. دیتابیسی که در آن به لیست کامل شخصیت‌های اصلی و تمام نکاتی که می‌توانیم درباره‌شان بدانیم، لیست کامل همه‌ی کاراکترهایی که موفق به نجات دادن‌شان شده‌ایم، اطلاعات گسترده‌ای راجع به کشورهای مختلف و ربات‌های حاضر در بازی، بخش آموزشی گیم‌پلی و آرشیوی گسترده و دوست‌داشتنی برای طرفداران پروپا قرص سری Front Mission، برمی‌خوریم. از همه بهتر هم همین که با پیشرفت بیشتر و بیشتر شما در بازی، دیتابیس هم مدام کامل‌تر از قبل می‌شود و داده‌های خواستنی‌تری را در اختیارتان می‌گذارد.

در طول بازی، شما منابع محدودی خواهید داشت و اگر در شلیک کردن‌های‌تان بی‌پروا باشید، خیلی زود با صحنه‌ی تلخ تمام شدن مطلق مهمات‌تان مواجه می‌شوید

Left Alive حتی وقتی که به سبب دریافت ضرباتی خاص، دچار زخمی جدی بشوید، با استفاده از یک سیستم کاهش خون باورپذیر، انرژی‌تان را کم خواهد کرد و به همین خاطر، بعد از دریافت ضربه، با گذر دقایق شاهد کاهش آرام آرام درجه‌ی سلامتی‌تان هستید. از طرف دیگر، دشوار بودن بازی در این جنبه‌ها، می‌تواند توجه گیمر را به یکی از آیتم‌های به خصوص موجود در جهانش هم جلب کند؛ بسته‌های بازگرداندن سلامتی که اگر هنگام به همراه داشتن‌شان بمیرید، شانس بازگشت دوباره به زندگی را تحویل‌تان می‌دهند. این بسته‌ها مخصوصا در زمان‌هایی کارآمد خواهند بود که شما به جای کشتن یا دور زدن دشمنان، مجبور به ایستادگی در برابرشان شده‌اید. زمان‌هایی که بازی روی جنبه‌های تداقعی گیم‌پلی متمرکز می‌شود و برای نمونه، درون محیطی بسته مخاطب را وادار به محافظت از جان یکی از شهروندان Nova Slava می‌کند. در چنین ثانیه‌هایی، بازیکن بعد از دریافت زمانی اندکی برای کسب آمادگی لازم، باید مقابل لگشری از دشمنان که به سمتش یورش می‌آورند، قرار بگیرد و اگر یکی از بسته‌های بازگرداندن سلامتی را به همراه داشته باشد، عملا شانس خودش را چندبرابر کرده است. نحوه‌ی پیچ‌وتاب خوردن تمام اجزای گیم‌پلی بازی که در مثال‌های بالا به خوبی به چشم می‌آید، انقدر عنصر جدی و لایق توجهی در گیم‌پلی بازی به شمار می‌رود که باعث شود تاشیفونی نابشیما یا همان کارگردان Left Alive، ساخته‌اش را با چنین جملاتی توصیف کند:

دادن آزادی عمل بالا به بازیکن و بازگذاشتن دست کاربران در پیش‌برد بازی به سبک خاص خودشان، از مواردی بود که دوست داشتیم در بازی‌مان پیاده کنیم. اثری که کاری کند گیمرها دائما برای پشت سر گذاشتن یک مشکل، راه حل خودشان را بیابند، وارد عمل شوند و با آزمون و خطا، مسیرشان را شکل بدهند.

Left Alive

تازه‌ترین ساخته‌ی اسکوئر انیکس، مشخصا یک بازی داستانی و آفلاین است و ویژگی‌های آنلاین زیادی مانند حالت‌های PVP (بازیکن برعلیه بازیکن) و کو-آپ را دربرنمی‌گیرد. اما اگر تصمیم بگیرید که آن را با اتصال دائمی به اینترنت تجربه کنید، نقشه‌ی قرارگرفته دردسترس‌تان را دچار تغییراتی می‌کند. تغییراتی که قسمت‌هایی از نقشه‌ی بازی که سایر گیمرها بیشترین مرگ‌های‌شان را در آن نقاط تجربه تجربه کرده‌اند، به شما نشان می‌دهند. حالا فایده‌ی این ویژگی هم می‌شود همین که گیمر بفهمد با دوری کردن از کدام بخش‌ها و دور زدن کدام مناطق، شانس زنده ماندن طولانی‌مدت‌ترش را افزایش می‌دهد. البته اگر شجاع باشید و به محل مرگ بازیکن‌های دیگر بروید، به صورت دنیایی خطر و دنیایی آیتم به درد بخور را به دست می‌آورید. چرا که شاید حرکت به سمت مناطق گفته‌شده باعث مواجهه‌تان با دشمنانی قدرتمند و پرشمار بشود، اما فرصت گرفتن تمام آیتم‌های به‌جا مانده از دیگر بازیکنان کشته‌شده در آن‌جا را هم تقدیم‌تان می‌کند.

 
 

یکی از معدود موارد ناامیدکننده در تریلرهای بازی Left Alive، ضعف جدی افکت‌ها و انیمیشن‌ها و برخی عناصر گرافیکی دیگر آن بودند. ضعفی که باعث می‌شد بازی در برخی بخش‌ها، فاصله‌ی معناداری با استانداردهای یک محصول نسل هشتمی در دنیای هنر هشتم، داشته باشد. با این حال، در جدیدترین تبلیغاتی که از Left Alive دیده‌ایم، با پیشرفت‌های جدی بازی در زمینه‌ی تصویرسازی و طراحی هوش مصنوعی مواجه شدیم. به گونه‌ای که انگار حالا می‌توان به نسخه‌ی نهایی آن امیدوارتر بود؛ هم از این جهت که گرافیک فنی کاملا قابل قبولی را ارائه کند و هم از این جهت که دشمنانش، به اندازه‌ی لازم، چالش‌برانگیز و باهوش باشند.

ولی هرچه‌قدر که باید برای قضاوت نهایی عناصری مانند گرافیک فنی محصول جدید اسکوئر انیکس منتظر تجربه‌ی چندساعته‌ی خود آن باشیم، به خاطر حضور یوجی شینکاوا در مرکز تیم طراحی گرافیک هنری اثر، نسبت به زیبا و لایق احترام بودن این عنصر در Left Alive، شک اندکی داریم. اثری که به خاطر حضور او، به شکلی واضح بیشتر از هر محصول ویدیوگیمی دیگری، از منظر بصری ما را به به یاد بازی Metal Gear Solid V می‌اندازد و شاید به همین خاطر، بتواند خاطرات خوب دوست‌داران آن ساخته‌ی کوجیما را هم زنده کند. از تولید شدن موسیقی‌های بازی با استانداردهای فیلم‌های بزرگ هالیوودی گرفته تا حساب ویژه‌ای که کمپانی ناشر روی آن باز کرده، همه و همه سبب می‌شوند که ما هم به موفقیت Left Alive امیدوار باشیم. یک بازی که پتانسیل بزرگ‌تر بودن از تمام مواردی را که راجع به آن شنیده‌ایم دارد و اگر به فروش قابل ملاحظه‌ای برسد، احتمالا مطابق میل کارگردانش، تبدیل به یک سری مجزا می‌شود. هرچند از آن‌جایی که سازندگان احتمال عرضه‌ی Left Alive برای پلتفرم‌هایی بیشتر را هم رد نکرده‌اند، شاید عملکرد راضی‌کننده‌ی آن در فروش و جلب نظر منتقدان، روی انتشار یا عدم انتشارش برای کنسول‌های Xbox One و Nintendo Switch نیز، تاثیر بگذارد.

نظر شما چیست؟ آیا فکر می‌کنید Left Alive همان‌گونه که کارگردانش می‌گوید، در سرگرمی‌آفرینی و لذت‌بخش بودن برای گیمرها، متفاوت با تک‌تک محصولات پیشین Square Enix خواهد بود و عملکردی عالی را به نمایش می‌گذارد، یا هرگز تبدیل به محصولی لایق احترام و پرمخاطب نمی‌شود؟

منبع: زومجی

دسته‌بندی

آخرین نظرات