سبک | اکشن / سکوبازی |
ردهبندی سنی | +۱۲ |
سازنده | آنباند استودیو |
نسخهی مورد بررسی | ۰.۶۲ |
اقبال سبک هنری پیکسل، هیچوقت تا این حد بلند نبوده. همان چیزی که قدیم نشان عدم کیفیت و به خاطر محدودیتهای سختافزاری و پردازشی و عدم توان نمایش تعداد زیادی پیکسل بود حالا برای خودش شده سبک و طرفدار، و پرچمدار دارد. پتانسیلهای زیادی در این سبک طراحی هستند که هم بعد فنی و هم بعد هنری محصول را تحت تاثیر قرار میدهند. امروز میخواهیم در گیم اسکن با عنوانی پر از پتانسیل آشنا بشویم که نیازمند بهبودهای فراوانی است.

پیکسلهای خشن
«ویرانگر: جنگ بینهایت» که به فرنگی میشود «Infinity War» (نمیدانم در فرآیند ترجمه از فارسی به انگلیسی چه اتفاقی میافتد!) محصولی از «آنباند استودیو» است که روی کافه بازار منتشر شده. ویرانگر، اکشن سکوبازی دوبعدی با سبک طراحی پیکسل آرت است. بازیکن، کنترل قهرمانی را بر عهده دارد که با تفنگ وارد پایگاههای تروریستی میشود و باید با ترکاندن تعداد مشخصی نیروی دشمن، خودش را به نقطهی پایان رسانده تا با بالگرد به سمت منطقهی بعدی حرکت کند (داستان آشنا نیست؟ راهنمایی: «مار!»)
در حال حاضر، فقط دو قهرمان در اختیار بازیکن قرار دارند: تکاور و تیمورخان. کلاس هر دو کاراکتر، تفنگدار است و تفاوت کاربردی زیادی باهم ندارند. اما از لحاظ طراحی و حرکت و قدرت ویژه با هم فرق دارند. قدرت ویژهی تکاور، پرتاب نارنجک است و قدرت تیمورخان پرتاب خنجر. جالب است بدانید که خنجرهای این شخصیت، قابلیت کمانه کردن دارند و میتوانید با تنظیم روی یک بشکه، دشمنی که پشت آن قرار گرفته را نفله کنید. از لحاظ میزان سلامتی هم بین این دو اختلاف هست: تیمورخان تقریبا دو برابر تکاور جان دارد. البته که همه چیز در ویرانگر قابل ارتقاست.

کَش آن دِ تِیبِل
ارتقا فقط با پول امکانپذیر است، نه خبری از الماس هست و نه از انرژی، فقط «کَش آن دِ تِیبِل.» پول بهطور مستقیم از درون جنازههای دشمنان متوفی استخراج میشود. بهطور کلی، خاصیت اسلحهی شما در بازی، نقد کردن پول است و حتی جلوهی صوتی مردن دشمن نه آخ و نه اوخ، بلکه صدای باز شدن صندوق فروشگاه به شکل «جیرینگ» است. از طرف دیگر، هرچه در مراحل بالاتر باشید، ضریب درآمد بیشتر میشود و این یعنی پیشروی بیشتر مساوی است با پول بیشتر. حواستان باشد که قابلیت «جذب پول» در این بازی وجود ندارد و باید دلار به دلار را خودتان از روی زمین جمع کنید. جالبی این قضیه وقتی مشخص میشود که متوجه میشوید بستههای اسکناس دارای فیزیکی مشابه با سایر اشیای محیط هستند و در صورت ریختن و پخش و پلا شدن باید به دنبالشان بدوید.
مطالب مرتبط:
دو مسیر تکاملی برای بازیکن تعبیه شده: بهبود داشتههای فعلی یا خرید موارد جدید. موارد جدید برای خریدن یکی همان تیمورخان است و دیگری اسلحه. در ویرانگر سه تا سلاح داریم: مسلسل، وینچستر، بازوکا. سقف ارتقاها مشخص نیست.
نکتهی دیگری که باید در مورد ارتقاها بدانید این است که بهبودها در عمل دارای درجه نیستند. یعنی چی؟ یعنی مکانیکهای بازی طوری طراحی نشده که بازیکن بتواند تفاوت بین مثلا اسلحهی سطح سه و سطح پنج را متوجه شود و اختلاف، فقط در مقیاسهای بالا مشخص میشود. مثلا: ناکار کردن دشمن با وینچستر تا سطح ۱۰ نیازمند دوبار شلیک کردن است، پس چه تفنگتان لِول سه باشد چه هشت، تفاوتی ایجاد نمیکند.
وضعیت ارتقای شخصیت که از این هم بدتر است و میتوان ادعا کرد که تفاوت خاصی بین تکاور سطح ۳ با ۱۳ نیست. اختلافها در خریدهای جدید بیشتر به چشم میآیند چون کاربرد سلاح یا عملکرد قهرمان به شکل کامل تغییر میکند. باید با هر قهرمان و با هر سلاح به روش خاص خودش بازی کنید و این یکی از پتانسیلهای خوب ویرانگر است.

نجومی با صدتا صفر
مبالغ در این محصول، نجومی هستند و همه چیز بازیکن را تشویق به تکرار بیشتر میکند. هم درآمد بالاست هم هزینهها. اما همانطور که میبینید، چیزهای کمی برای خرید در دسترس قرار دارند و این یکی از کمبودهاست. از یکجا به بعد، دیگر پول نه کارایی دارد و نه جذابیت و آنجاست که دیگر لذت فقط در تکرار و تکرار و تکرار خواهد بود (اما تا کی؟).
سامانهی درآمدی ویرانگر اسماً بر پایهی نمایش تبلیغ یا خرید کامل (تحت عنوان «حامی شو») است. اما در عمل، خبر خاصی از درآمدزایی نیست چون نیازی به پولهای اضافه ندارید. ممکن است اوایل مسیر و برای رسیدن به ارتقاها کمی هم سرگرم تبلیغ دیدن بشوید، اما از زمانی که مکانیکها دستتان بیاید و تاثیر بهبودها را متوجه شوید احتمالا دیگر چنین کاری نخواهید کرد.
سامانهی درآمدزایی ویرانگر هم پتانسیلی است که نیاز به رسیدگی دارد: سلاحهای بیشتر، قهرمانهای بیشتر، امکان فعال کردن نقشههای جدید، امکان خرید بالگردهای مختلف برای انتهای مسیر و تغییرات ظاهری شخصیتها میتوانند بازیکن را ترغیب به کسب پول بیشتر در بازی کنند.

پیکسل ۷۲۰/۱۹۲
گرافیک ویرانگر آشناست و احتمالا چندجای مختلف آن را دیدهاید. بهطور کلی، فضای دوربین و نماها مقداری شبیه به Spelunky است، اما موارد دیگری هم در ذهنتان خواهند آمد. جلوههای انفجار از یک محصول آمده، جلوهی ترکیدن دشمن از یکی، جلوههای تیراندازی از یکی، الگوی حرکتی شخصیت از یک چیز دیگر و در مجموع، ایدههای محصول تازه نیستند. اما بازیساز توانسته ترکیبی مناسب و سالم ارائه کند که گیمپلیای تکرارپذیر و اعتیادآور خلق کرده.
در مورد صدا هم قصه همین است، چیز جدیدی به گوشتان نخواهد رسید اما ترکیب صداها خوشایند هستند. جالبی صدای ویرانگر این است که در طول مرحله، خبری از موسیقی نیست. این داستان از یک طرف تمرکز را بیشتر میکند، اما از آن طرف، لذت صوتی را کاهش میدهد و از طرف سوم هم وقتی خبری از موسیقی نباشد، پس خطر تکراری شدن هم در کار نیست. صدا هم جای کار دارد.

مَخلص
ویرانگر، پخته نیست. نیاز به رسیدگی دارد و اگر سازندگان پیگیری کنند، کاملشدهی این محصول میتواند سریع و راحت، کلی مخاطب جذب کند. بازی Infinity War دچار نوعی پوچی است. رسیدن به انتهای مرحله فقط منوط به کشتن تعداد مشخصی دشمن است و با توجه به اینکه پیشروی از این مرز هیچ پاداشی ندارد، خیلی مراحل را میشود نصفه و نیمه رها کرد و فقط با رد شدن از یک سوم مسیر و کشتن چهار یا پنج دشمن از آن رد شد.
مقاله مرتبط: بررسی بازی موبایلی کووید۱۹ | زنده باد ویروس کرونا!
از طرف دیگر، مراحل به شکل تصادفی پشت سر هم میآیند و بازیکن شیب سطح دشواری را درک نمیکند. عوامل تعیینکنندهی سطح دشواری در ویرانگر، حداقل عدد لازم برای کامل کردن، حجم جابجاییهای عمودی، تعداد کل دشمنان نقشه، نسبت بشکههای انفجاری و چینش کلی سکوها هستند. متاسفانه هیچ ارتباط منطقیای بین ترکیب این موارد و پیشروی در مراحل نیست. فقط مرحلهی شروع بازی آسان است. از آن به بعد، دیگر مشخص نیست چه بلایی سرتان بیاید و آسانی و سختی، کاملا تصادفی خواهد بود تا زمانی که آنقدر ارتقا گرفته باشید که دیگر هیچ مرحلهای سخت نباشد. بهتر است مسیر دشواری دارای شیب قابل درک باشد تا بدین ترتیب، چالشهای مشخصی در مسیر به وجود بیایند که بازیکن را وادار به کسب ارتقا کند. تصحیح شیب دشواری میتواند بازی را به سمت افزودن غول آخرها و مبارزات نفسگیر هدایت کند که در کل، باعث ایجاد هدفمندی و ترغیب بیشتر بازیکن به تکرار خواهد شد.
اگر مایل هستید یک بکش بکش سریع و لذتبخش با محیطی تخریبپذیر را تجربه کنید بدون اتلاف وقت بروید و ویرانگر را دانلود کنید. اگر بازی را تجربه کردید به ما بگویید که آیا تکاور بازی ریش داشت و ما ندیدیم یا واقعا بین تصویرش و کاراکترش در بازی اختلاف هست!
سرگرمکنندگی و تکرارپذیری | ۴ از ۵ |
گرافیک و طراحی | ۳.۵ از ۵ |
صداگذاری و موسیقی | ۳ از ۵ |
سامانهی درآمدی | ۲ از ۵ |
این بازی کپی بروفورسه
بابا یه کم خلاقیت داشته باشین
به جز برو فورس بازیهای دیگهای هم هستن که تقریبا همه همین شکلیان
و همشون هم شبیه به Contra ساخته شدن، پس اینیکه محصول به یک کار قدیمیتر شبیه باشه ذاتا اشکال نداره
از اون طرف برو فورس نسخهی اندروید نداره و اگر تصور کنیم ویرانگر کپی کامل اون باشه پس بازم کار مفیدی بوده
و در نهایت هم الکوبرداری و بهبود دادن و بومی کردن یک مسیر امن و مناسب برای تولید بازیّای مستقلِ
خلاقیت و اصالت بازینامه همیشه ستودنیه، اما استفاده کردن از آثار موفق به عنوان نمونه اشکالی نداره، بازار و کسانی که بازی رو تجربه میکنن بعدا خودشون قضاوت میکنن