دوشنبه، ۱۳ مرداد ۱۳۹۹
خانه / مصاحبه / نگاهی به Overwatch 2 و مصاحبه سازندگان آن در رابطه با ویژگی‌های بازی

نگاهی به Overwatch 2 و مصاحبه سازندگان آن در رابطه با ویژگی‌های بازی

Overwatch 2 قرار است تفاوت‌های زیادی با نسخه‌ی اول آن داشته باشد که در این مطلب نگاهی داریم به حال و هوای این بازی و مصاحبه‌ای از سازندگان آن را می‌خوانیم.

بازی-Overwatch-2

استودیو بلیزارد انترتینمنت (Blizzard Entertainment) را با حدود ۳۰ سال سابقه می‌توان یکی از بزرگ‌ترین استودیوهای صنعت بازی دانست؛ شرکتی که تا امروز مجموعه بازی‌های خوش‌ساخت و بسیار محبوبی را در قالب دنیاهای وارکرفت (Warcraft)، دیابلو (Diablo) و استارکرفت (StarCraft) تولید کرده است و میلیون‌ها هوادار دارد. درحالی‌که ۱۶ سال از معرفی آخرین آی‌پی کاملاً جدید بلیزارد می‌گذشت، سرانجام در سال ۲۰۱۴ بود که چشم طرفداران این استودیو به اثر جدیدی روشن شد؛ بازی‌ای تحت‌عنوان اورواچ (Overwatch) که شکل و شمایلی به‌شدت متفاوت نسبت به ساخته‌های قبلی آن‌ها داشت و همین قضیه باعث می‌شد گیمرها در ابتدا با کمی شک و تردید به آن نگاه کنند.

بازی اورواچ بعد از لغو تولید پروژه‌ی تایتان (Titan) متولد شد؛ پروژه‌ای که بلیزارد بعد از چند سال کار روی آن، درنهایت تصمیم گرفت به تولید بازی پایان دهد و بعضی از ویژگی‌ها و المان‌های خاص همین پروژه در قالب اثر جدید آن‌ها یعنی اورواچ احیا شد و با عرضه در سال ۲۰۱۶ برای کامپیوتر، پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان (و سه سال بعد برای نینتندو سوییچ) توانست به یکی از محبوب‌ترین آثار بلیزارد تبدیل شود و طبق آخرین آمارها، تا امروز بیش از ۵۰ میلیون نفر آن را تجربه کرده‌اند.

سرانجام در اول نوامبر سال ۲۰۱۹ بود که بلیزارد به‌طور رسمی از اورواچ ۲ (Overwatch 2) رونمایی و با ارائه‌ی اطلاعات و انتشار ویدیوهایی از آن، علاقمندان این بازی چندنفره را هیجان‌زده کرد؛ اثری که قرار است درکنار حفظ حال و هوای قبلی، تفاوت‌های زیادی هم با آن داشته باشد و در این مقاله نگاهی داریم به این محصول جدید بلیزارد. با گیم اسکن همراه باشید.

اورواچ 2در بازار عظیم بازی‌های ویدیویی، آثار زیادی مشابه اورواچ نداریم؛ بازی‌ای که دنیای آینده را درکنار مشکلات خاص خود، با شکل و شمایلی امیدبخش و خوش‌بینانه به تصویر می‌کشد. دنیای اورواچ جایی است که در آن افراد مختلف دور هم جمع می‌شوند تا به هدف واحدی دست پیدا کنند و همین قضیه هم اورواچ را به نمادی از یک‌پارچگی، حس اطمینان و مثبت‌اندیشی تبدیل کرده، چیزی که به‌گفته‌ی جولیا هامفریز، مدیر تولید اورواچ ۲ هرگز اتفاقی نبوده است:

یکی از دلایلی که باعث ملحق‌شدن من به تیم تولید اورواچ در استودیو بلیزارد شد، حال و هوای خوب کار تیمی و حس امیدی بود که درون بازی به‌چشم می‌خورد. بازی به‌شکلی طراحی شده است که هرکسی می‌تواند با نگاهی به قهرمانان بازی، خودش را در قالب بعضی از این شخصیت‌ها ببیند؛ شخصیت‌هایی بسیار متنوع که سلیقه‌های مختلف را به‌خوبی پوشش می‌دهند.

فهرست قهرمانان بازی که شامل ۳۱ شخصیت می‌شود را می‌توان یکی از متنوع‌ترین فهرست‌های ممکن در بازی‌های ویدیویی دانست؛ شخصیت‌های مختلفی که از گوشه و کنار دنیا در بازی حضور پیدا کرده‌اند و با جنسیت‌های مختلف و انواع و اقسام نژادها به‌دنبال مقابله با یک تهدید مشترک هستند. این شخصیت‌ها از همان زمان انتشار بازی در سال ۲۰۱۶ توانستند به محبوبیت بالایی نزد علاقمندان دست پیدا کنند، ولی پیش‌زمینه‌ی داستانی آن‌ها درون خود بازی معمولاً حالتی فرعی داشته و به‌جای آن در قالب کمیک‌ها، انیمیشن‌های کوتاه و جذاب بلیزارد یا ARGهای این شرکت بیشتر به چنین مواردی پرداخته شده است. ولی این قضیه با از راه رسیدن اورواچ ۲ تغییر خواهد کرد و این‌بار داستان نقشی کلیدی درون خود بازی خواهد داشت.

اورواچ ۲ قرار است مأموریت‌های داستانی را به این مجموعه اضافه کند؛ مأموریت‌هایی که در هرکدام از آن‌ها با حرکت قهرمانان بازی به‌سمت نقاط مختلف دنیا برای مقابله با تهدید گروه تروریستی رباتی Null Sector همراه می‌شویم و با میان‌پرده‌های کوتاه سینمایی همراه خواهند بود. میان‌پرده‌هایی باکیفیت و جذاب که یک‌بار دیگر قدرت بالای بلیزارد را در تولید این نوع ویدیوهای انیمیشنی با کیفیتی در حد کارهای پیکسار نشان خواهند داد و قرار است جنبه‌های بیشتری از شخصیت‌های محبوب اورواچ را نمایش دهند. جان لافلور، مدیر تکنیکی پروژه در این مورد می‌گوید:

ما از همان ابتدای تولید اورواچ دوست داشتیم چنین کاری را انجام دهیم و تماشای ویدیوهای زیبای بخش «مجموعه و داستان» استودیو در ارتباط با دنیای اورواچ باعث حسودی ما به‌عنوان سازندگان بازی می‌شد. اکنون با اورواچ ۲، این بخش‌ها را هم درون خود بازی ارائه می‌دهیم.

بلیزارد از قدیم بخش مخصوصی به‌نام مجموعه و داستان داشته است که لافلور هم در صحبت‌های خود به آن اشاره می‌کند؛ بخشی که ویدیوهای سینمایی و تریلرهای اکثر پروژه‌های استودیو را تولید می‌کند و هرچند با تیم‌های تولید کننده‌ی این پروژه‌ها در ارتباط است، ولی استقلال خاص خود را هم دارد. این بخش برای نسخه‌ی اول اورواچ هم ویدیوهای جذابی تدارک دیده بود و طرفداران بازی را با زوایای جالبی از شخصیت‌های مختلفی مثل دیوا (D.Va)، مِی (Mei)، سرباز: ۷۶ (Soldier: 76)، مک‌کری (McCree)، هانزو (Hanzo) و گنجی (Genji) ازطریق این انیمیشن‌های کوتاه آشنا کرده بود. ولی اکنون با اورواچ ۲ قرار است مسیری متفاوت را تجربه کنیم و این روایت‌های داستانی درون خود بازی شکل می‌گیرند. هامفریز در این‌باره توضیح می‌دهد:

واقعاً خوشحالیم که بالاخره می‌توانیم داستان بازی را همان‌طور که طرفداران دوست دارند درون خود بازی روایت کنیم. علاقمندان اورواچ پیش از این ازطریق انیمیشن‌های کوتاه، کمیک‌ها، کتاب‌ها و موارد دیگر داستان را دنبال می‌کردند و اکنون با نسخه‌ی جدید نیز همچنان سعی داریم داستان را در شکل‌های مختلف ادامه دهیم، ولی این‌بار تأکید بیشتری روی خود بازی خواهیم داشت.

اورواچ 2

ظاهر گنجی در دو نسخه‌ی اورواچ

یکی از اولین مأموریت‌های بازی در شهر ریودوژانیرو می‌گذرد، یعنی زادگاه لوسیو (Lucio) قهرمان اسکیت‌سوار اورواچ. شاید بتوان این مأموریت را بیش از هرچیز با حالت Strike در بازی Destiny مقایسه کرد. مأموریت موردنظر با تیمی چهارنفره آغاز می‌شود که شخصیت‌های آن هم از قبل تعیین شده‌اند و بازیکن‌ها با هدایت این چهار نفر به مبارزه با دشمنان و انجام کارهای مختلفی درون محیط می‌پردازند؛ مأموریتی که حدود نیم‌ساعت طول می‌کشد.

طراحی نقشه‌های اورواچ ۲ قرار است تفاوت‌هایی با نسخه‌ی اول داشته باشد و با نقشه‌هایی عظیم‌تر همراه خواهیم بود که تا دو برابر نقشه‌های قبلی وسعت دارند

نوع طراحی این مرحله با چیزی که در نسخه‌ی قبلی اورواچ دیده بودیم متفاوت است. پیش از این با نقشه‌هایی طرف بودیم که رنگ‌آمیزی مشخصی داشتند و با تأکید روی یک رنگ خاص، قصد داشتند نوعی نظم و هارمونی را ایجاد کنند که مخاطب خیلی گیج نشود و شخصیت‌ها هم با شکل و شمایل و رنگ‌آمیزی‌های مخصوص خود در دل محیط به‌خوبی دیده شوند. برای مثال معبد آنوبیس (Temple of Anubis) با رنگ‌آمیزی طلایی همراه بود و از شن‌های روی زمین تا برخورد پرتوی خورشید روی سنگ‌ها، همه‌چیز حالتی طلایی‌رنگ داشت. این مدل طراحی نقشه برای زمانی‌که قصد بازی کردن همراه ۱۱ نفر دیگر را داشته باشید، ایده‌آل به‌نظر می‌رسد و باعث می‌شود تمرکز بازیکن روی اهداف خود بهتر شود و به‌سادگی حرکات سایر بازیکن‌ها را دنبال کند. همچنین نوعی زیبایی بصری به بازی اضافه می‌کند که حتی بعد از صدها بار بازی کردن در یک نقشه‌ی خاص، باز هم حس خوبی به بازیکن می‌دهد.

ولی طراحی نقشه‌ها برای بخش داستانی اورواچ ۲ با تغییرات زیادی همراه شده است؛ نقشه‌هایی که تا دو برابر بزرگ‌تر از عظیم‌ترین نقشه‌های نسخه‌ی قبلی هستند. البته همین نقشه‌ها هم یک تم و حال و هوای اصلی دارند، ولی هرکدام به مناطق مختلفی تقسیم می‌شوند تا کارها در آن‌ها بهتر دنبال شود. مدل رنگ‌آمیزی قبلی هم یک‌بار دیگر در بازی به‌کار رفته است، ولی این‌بار می‌توانیم برای مثال شاهد پنج نوع رنگ‌آمیزی مختلف در یک نقشه‌ی بزرگ باشیم و هر بخش از این نقشه شکل و شمایل خاص خود را خواهد داشت.

البته همه‌ی این ویژگی‌ها هم نمی‌توانند تغییر خیلی بزرگی در دنیای بازی ایجاد کنند و در اینجا پای ویژگی دیگری وسط می‌آید، یعنی تأکید بیشتر روی شخصیت‌پردازی و تمرکز روی روایت‌های داستانی پیرامون قهرمانان بازی. المان جذاب و درعین‌حال ظریفی در نسخه‌ی اول اورواچ وجود دارد که باعث می‌شود شخصیت‌های بازی حالتی زنده و پویا پیدا کنند و آن هم دیالوگ‌ها و ارتباط بین این شخصیت‌ها است. برای مثال بحث‌ها و کل‌کل‌های بین دو شخصیت توربیورن (Torbjorn) و راینهارت (Reinhardt) لحظات جالبی را در بازی فراهم می‌کند. یا رابطه‌ی بین گنجی و مرسی (Mercy) که در مواردی مثل احیای گنجی توسط مرسی متوجه آن می‌شویم.

بخش داستانی اورواچ ۲ قرار است این ویژگی را با قدرت بیشتری دنبال کند و شاهد استفاده‌های زیادی از این نوع ایده‌ها خواهیم بود. برای مثال لوسیو به‌عنوان یک شخصیت برزیلی که علاقه‌ی زیادی هم به موسیقی دارد، کافی است با نابود شدن فروشگاه محبوب موسیقی خود در ریودوژانیرو مواجه شود تا با دیالوگ مخصوصی در این زمینه اظهارنظر کند. یا مِی که همچنان اعتمادبه‌نفس بالایی ندارد، در حال دست‌وپنجه نرم‌کردن با شرایط حضور در تیم اورواچ است و ماجراهای خاص خود را در این بازی خواهد داشت. و همین‌طور تریسر (Tracer) که در طول مأموریت با لهجه‌ی بریتیش خود به صحبت در مورد نقشه‌های بعدی گروه می‌پردازد. در مجموع این ویژگی در بازی حضور خیلی پررنگی خواهد داشت و باعث می‌شود بازیکن احساس نزدیکی بیشتری با شخصیت‌ها داشته باشد.

اورواچ

بلیزارد حتی برای طراحی هرچه بهتر این ویژگی، تغییراتی هم در موتور گرافیکی بازی داده است. جف کپلن، کارگردان مجموعه‌ی اورواچ به این قضیه اشاره می‌کند و از این می‌گوید که سازندگان بازی موتور آن را یک‌بار دیگر برنامه‌نویسی کردند تا بتوانند تمرکز بیشتری روی المان‌های داستانی داشته باشند و احساسات شخصیت‌ها را ازطریق چهره‌ی آن‌ها با کیفیت بالاتری نمایش دهند. لافلور هم در این ارتباط می‌گوید:

چیزی که خیلی تلاش کردیم به‌آن دست پیدا کنیم، کلوزآپ‌ها و صحنه‌های نزدیک از صورت شخصیت‌ها بود تا بتوانیم واکنش‌های احساسی آن‌ها را به خوبی در مأموریت‌های داستانی به بازیکن‌ها منتقل کنیم. در نسخه‌ی قبلی توانایی انجام این کار را نداشتیم، ولی اکنون با کمک تکنولوژی‌های جدید و همین‌طور ارتقای بُعد هنری بازی می‌توانیم داستان‌هایی را روایت کنیم که در ترکیب با کیفیت بالای چهره‌ی شخصیت‌ها تأثیر بیشتری روی بازیکن‌ها می‌گذارند.

صحنه‌ای سینمایی در انتهای مرحله‌ی ریودوژانیرو وجود دارد که این ویژگی را به بهترین شکل ممکن نشان می‌دهد؛ جایی که تیم اورواچ موفق می‌شوند سفینه‌ی Null Sector را که در حال فرستادن Omnicها (ربات‌های مخصوص بازی) به داخل شهر است از کار بیاندازند. در اینجا میان‌پرده‌ای تماشایی را شاهد هستیم که به آخرین لحظات خروج از سفینه مربوط می‌شود و درحالی‌که تریسر، راینهارت و مِی از سفینه فرار کرده‌اند، با جا ماندن لوسیو در سفینه و انفجار آن، دوربین روی صورت مِی زوم می‌کند و می‌توان طراحی باکیفیت و نمایش دقیق احساسات این شخصیت اورواچ را به بهترین شکل ممکن مشاهده کرد؛ صحنه‌ای که به‌خوبی نشان می‌دهد بلیزارد تلاش زیادی برای دستیابی به انیمیشن‌های جدید چهره‌ی قهرمانان بازی و نمایش احساسات آن‌ها ازطریق چشمان این شخصیت‌ها کرده است.

ما هیچ‌وقت بدون دلیل به‌سمت استفاده از تکنولوژی‌های جدید نمی‌رویم و این کار را تنها برای زرق و برق بیشتر انجام نمی‌دهیم. این قانون همیشگی بلیزارد است و تا وقتی که مطمئن نباشیم تکنولوژی جدیدی واقعاً به درد بازی می‌خورد، به‌سراغ آن نخواهیم رفت. این‌بار در اورواچ ۲ کارهای زیادی از این نظر انجام داده‌ایم، از سایه‌ها که کیفیت بالاتری دارند تا نورپردازی که پویاتر از قبل شده است. همه‌ی این موارد هم کاملاً در خدمت بازی و بخش داستانی آن هستند.

این‌ها صحبت‌های لافلور است که یک‌بار دیگر روی استفاده از تکنیک‌های جدید نسبت به نسخه‌ی اصلی اورواچ تأکید می‌کند.

اورواچ

ظاهر لوسیو در دو نسخه‌ی اورواچ

البته با وجود هیجان زیادی که بلیزارد برای توضیح پیرامون بخش داستانی اورواچ ۲ دارد، اعضای استودیو به‌خوبی می‌دانند که نباید یک بازی چندنفره که شهرت خود را به‌خاطر المان‌های PvP (بازیکن علیه بازیکن) به‌دست آورده است را در حدی تغییر دهند که هسته‌ی اصلی آن با چیزی که طرفداران می‌خواهند تفاوت پیدا کند. بنابراین به‌گفته‌ی لافلور درکنار تمرکز روی روایت ماجراهایی جذاب درون بازی، بلیزارد حس و حال چندنفره‌ی قبلی را هم تغییر نخواهد داد:

چیزی که برای ما اهمیت زیادی دارد این است که تأکید روی داستان را تا حدی بالا نبریم که باعث آسیب‌دیدن المان‌های مفرح و جذاب گیم‌پلی شود.

مهم‌ترین ویژگی در تمام بازی‌های بلیزارد، گیم‌پلی مفرح آن‌ها است و این‌بار هم سعی کرده‌ایم داستان اورواچ ۲ را طوری پیش ببریم که اثری جالب تولید کنیم، بدون صدمه‌زدن به گیم‌پلی بازی. نحوه‌ی روایت داستان در بازی‌های ویدیویی دشواری‌های خاص خود را دارد و شما نمی‌توانید هرطور که خواستید این کار را انجام دهید، ولی ما در بلیزارد سابقه‌ی خوبی در این زمینه داریم و با کمک بخش مجموعه و داستان خود همواره در این زمینه موفق بوده‌ایم.

مطمئناً طرفداران اورواچ منتظر دیدن شخصیت‌های جدیدی در نسخه‌ی دوم هستند و بلیزارد هم از این نظر کوتاهی نخواهد کرد. نسخه‌ی اصلی بازی در ابتدا ۲۱ شخصیت داشت که این تعداد به‌تدریج در عرض سه سال به ۳۱ شخصیت رسید و در اورواچ ۲ هم افراد بیشتری به بازی اضافه خواهند شد، از جمله Sojourn که اولین قهرمان زن سیاه‌پوست این مجموعه خواهد بود. همین‌طور اندروید محبوب طرفداران یعنی Echo هم با قابلیت پرواز خود یکی دیگر از شخصیت‌های قابل بازی اورواچ ۲ محسوب می‌شود. در مجموع بلیزارد قصد دارد شخصیت‌های جذابی را به بازی اضافه کند که حس و حال و هیاهویی مثل زمان اضافه‌شدن دیوا، مِی و گنجی در روزهای ملحق شدن به بتای نسخه‌ی اول بین بازیکن‌ها ایجاد کردند.

اورواچ 2

شخصیت‌های Echo و Sojourn

یکی از ویژگی‌های معروف اورواچ، طراحی جالب شخصیت‌های آن بوده است، به‌طوری‌که می‌توان در این بازی انتظار هر شکل و شمایلی را برای قهرمانان داشت. به‌نظر می‌رسد این قضیه در آینده هم ادامه پیدا خواهد کرد؛ موضوعی که لافلور در مورد آن می‌گوید:

ما هر چند وقت یک‌بار دور هم جمع می‌شویم تا در مورد ایده‌های عجیب و دیوانه‌وار خود برای طراحی قهرمانان بازی صحبت کنیم. هرکسی از تفکرات خود برای خلق شخصیت‌های جالب و متفاوت و توانایی‌های احتمالی آن‌ها می‌گوید و حتی یک‌بار به شوخی بحثی در مورد طراحی یک پیتزا به‌عنوان یکی از قهرمانان بازی راه افتاد!

این جلسات فرصت بسیار خوبی است که ایده‌های مختلف خود را با دیگران به اشتراک بگذاریم. ایده‌های جالبی هم دراین‌میان بوده‌اند که به دلایل مختلف عملی نشده‌اند و در حال حاضر در گوشه‌ای خاک می‌خورند.

شاید بتوان یکی از عجیب‌ترین شخصیت‌های نسخه‌ی اول که از دل همین بحث‌ها متولد شد را رکینگ بال (Wrecking Ball) دانست؛ وسیله‌ای جنگی و مجهز که همستر باهوش و جهش‌یافته‌ای به‌نام هموند (Hammond) کنترل آن را برعهده دارد و در ابتدا قرار بود حالت عادی‌تری داشته باشد، ولی بعدها به چنین شکل و شمایلی درآمد. لافلور ادامه می‌دهد:

هر چیزی در مورد قهرمانان بازی امکان‌پذیر است و مهم‌ترین بخش طراحی آن‌ها این است که پیش خود بگوییم چه پیش‌زمینه‌ی داستانی و قابلیت‌هایی دارند و قرار است چه پیامی به مخاطبان بدهند. وقتی به جواب مناسب برای این سؤالات رسیدیم، به‌سراغ طراحی نهایی شخصیت موردنظر می‌رویم و آن‌را به قهرمان جدید بازی تبدیل می‌کنیم.

آرنولد سانگ، دستیار کارگردان هنری اورواچ ۲ از این می‌گوید که هرچند این بازی قرار است تغییرات زیادی نسبت به نسخه‌ی اول داشته باشد، ولی قهرمانان بازی قبلی باید به‌گونه‌ای در نسخه‌ی جدید حضور پیدا کنند که طرفداران آن‌ها بعد از صدها ساعت بازی در قالب این شخصیت‌ها بتوانند در اورواچ ۲ هم با آن‌ها ارتباط برقرار کنند و مشکلی در این زمینه نداشته باشند. به‌عبارت دیگر، بلیزارد قصد ندارد داشته‌های قبلی خود در نسخه‌ی اول اورواچ را به‌طور کامل دور بریزد و همه‌چیز را از ابتدا به شکل متفاوتی طراحی کند. هامفریز هم در این مورد می‌گوید:

این موضوع برای ما اهمیت زیادی دارد که مخاطبان از همان لحظه‌ی شروع نسخه‌ی دوم احساس آشنایی با شخصیت‌های بازی داشته باشند و ارتباط خود را با آن‌ها حفظ کنند. مردم این شخصیت‌ها را می‌شناسند و عاشق آن‌ها هستند و ما باید مطمئن باشیم که این رابطه همچنان در اورواچ ۲ پابرجا خواهد ماند. درعین‌حال دوست داریم تغییراتی هم در ظاهر شخصیت‌ها بدهیم تا جلوه‌ی جدیدی نسبت به قبل پیدا کنند، مثل همان کاری که طراحان کمیک در مورد ابرقهرمانان انجام می‌دهند.

جف کپلن دوست دارد در این زمینه از بتمن (Batman) مثال بزند، ولی من به‌عنوان یک هوادار مارول ترجیح می‌دهم به شخصیتی مثل مرد آهنی (Iron Man) اشاره کنم. او در تمام این سال‌ها با ظاهر و شکل و شمایل متنوعی در کمیک‌های مارول و فیلم‌های این مجموعه حضور پیدا کرده است، ولی هر بار کافی است یک‌لحظه او را ببینید تا متوجه شوید که با مرد آهنی طرف هستید. یعنی با اینکه به‌عنوان یک طرفدار این شخصیت از دیدن زره و پوشش جدید و تکامل ظاهر او هیجان‌زده می‌شوید، ولی این موضوع هیچ‌وقت شما را گیج نمی‌کند و باعث نمی‌شود در شناخت او به مشکلی برخورد کنید. این دقیقاً همان‌چیزی است که ما دوست داریم در مورد اورواچ ۲ به آن برسیم، یعنی می‌خواهیم شخصیت‌های بازی را با بهبودها و تفاوت‌هایی نسبت به قبل طراحی کنیم که از نظر داستانی هم توجیه خاص خود را دارند، ولی درعین‌حال طرفداران این شخصیت‌ها هم مشکلی با طراحی‌های جدید آن‌ها پیدا نکنند.

اورواچ 2

ظاهر مرسی در دو نسخه‌ی اورواچ

این تغییرات را در قالب المان‌های ریز و درشتی درون بازی خواهیم دید. برای مثال شخصیت راینهارت در کلاس تانک، یک مبارز آلمانی است که می‌توان او را نوعی شوالیه‌ی مدرن دانست. در اورواچ عدد ۰۸ را روی زره این شخصیت می‌دیدیم و اکنون در اورواچ ۲، این عدد به ۰۹ تغییر پیدا کرده که علت آن هم آپگرید شدن و بهبود کیفیت زره توسط شخصیت سوئدی بازی به نام بریگیته (Brigitte) است.

جزییات به‌ظاهر کوچکی در طراحی شخصیت‌های اورواچ ۲ به‌چشم می‌خورد که هرکدام داستان مخصوص خود را دارند

البته همان عدد ۰۸ هم فلسفه‌ی جالبی برای خود داشته است. زمانی‌که بلیزارد سرگرم کار روی پروژه تایتان بود (که بعدها بخش‌هایی از اورواچ از دل همان پروژه متولد شد)، شخصیت عظیمی به‌نام جاگرنات (Juggernaut) برای بازی در نظر گرفته شده بود. این شخصیت طراحی‌های متعددی را پشت‌سر گذاشت و درنهایت زمانی‌که نوبت به هشتمین و آخرین طرح او رسیده بود، بلیزارد که با پروژه‌ی تایتان به بن‌بست خورده بود جاگرنات را از این پروژه به نسخه‌ی اولیه‌ی اورواچ منتقل کرد و بعدها هم این شخصیت به راینهارت تبدیل شد و شماره‌ی ۰۸ روی زره او هم به همین علت انتخاب شد؛ شماره‌ای که اکنون به‌لطف بریگیته به ۰۹ تبدیل شده است.

از طرف دیگر مثلاْ‌ شخصیتی چون توربیورن کمی از شکل و شمایل خشک و رسمی خود در نسخه‌ی اول فاصله گرفته است و بسچن (Bastion) هم تفاوت‌هایی نسبت به قبل دارد و تصمیم گرفته است از کلاه لبه‌دار توربیورن استفاده کند که حالتی خنده‌دار و بامزه به این ربات دوست‌داشتنی می‌دهد.

همین جزییات به‌ظاهر ریز و کوچک را می‌توان از مهم‌ترین ویژگی‌های اورواچ دانست؛ جزییاتی که به شخصیت‌های مختلف بازی حالتی انسانی می‌دهند (حتی در مورد قهرمانانی که واقعاً انسان نیستند) و باعث می‌شوند مخاطب با دنیای متفاوتی مواجه شود که شخصیت‌های آن با وجود اوضاع خراب این دنیا، حس و حال شاد و پرانرژی خود را حفظ کرده‌اند. البته این حس شاید نمی‌توانست در نسخه‌ی اول به بهترین شکل ممکن به مخاطبان منتقل شود، چرا که سازوکار بازی اجازه‌ی انجام این کار را به‌خوبی نمی‌داد. ولی اکنون با تغییراتی که در اورواچ ۲ می‌بینیم و صحنه‌های سینمایی و زوایای دوربین که روی چهره‌ی شخصیت‌ها زوم می‌کند، بیش‌ازپیش با این ویژگی‌ها همراه می‌شویم و بلیزارد هم قصد دارد هرچه بیشتر از سایر شوترهای تیره و تاریک بازار فاصله بگیرد و دنیای مخصوص خود را نمایش دهد. به‌گفته‌ی هامفریز:

تک‌تک شخصیت‌های اورواچ چیز مخصوصی همراه خود دارند که به تیم اضافه می‌کنند و این قضیه برای من خیلی جالب است و از کار کردن روی اثری با این همه شخصیت جالب و منحصربفرد با ویژگی‌های کاملاً متفاوت که هرکدام حرفی برای گفتن دارند، لذت می‌برم. این بازی پیام مثبتی برای تمام مخاطبان خود در سراسر جهان دارد و آن‌ها را به این فکر می‌اندازد که می‌توان با وجود تمام تفاوت‌هایی که بین انسان‌ها وجود دارد، پلی بین آن‌ها ایجاد کرد و به یک‌پارچگی و اتحاد رسید.

بلیزارد در سال گذشته با ماجراهای مختلفی دست‌وپنجه نرم کرد، از جمله برخوردی که سران استودیو با بازیکن هنک کنگی Hearthstone داشتند و حواشی زیادی به‌دنبال داشت و حتی باعث واکنش از سمت جف کپلن هم شد. ولی سازندگان اورواچ ۲ همچنان با شور و انرژی به کار خود ادامه می‌دهند و سعی دارند با محصول خود پیام مناسبی به مخاطبان بدهند. بازی‌سازهایی که دوست دارند به‌دور از این حواشی، تمام سعی خود را برای هرچه بهتر ساختن اورواچ ۲ به‌کار گیرند و به‌قدری احساس نزدیکی به این پروژه دارند که بعضی از آن‌ها در زمان رونمایی از بازی در جریان بلیزکان ۲۰۱۹ اشک شوق ریختند. هامفریز هم در این مورد می‌گوید:

این دنیایی روشن و امیدبخش است، دنیایی که می‌توان در آن با کمک قهرمانان به آینده‌ای بهتر دست پیدا کرد و بسیار خوشحالم که روی پروژه‌ای با چنین داستانی کاری می‌کنم.

اورواچ 2در ادامه به‌سراغ گفتگوی مجله Edge با جفری کپلن می‌رویم، کسی که کار خود را در بلیزارد از سال ۲۰۰۲ آغاز کرد. او که در آن زمان به‌عنوان یکی از طراحان مأموریت‌های بازی دنیای وارکرفت (World of Warcraft) به ایفای نقش در استودیو می‌پرداخت، این روزها یکی از معاونان ارشد بلیزارد و نایب رئیس این استودیو است و درعین‌حال طراح ارشد مجموعه اورواچ نیز محسوب می‌شود. جف کپلن که بین طرفداران خود با عنوان «پاپا جف» هم شناخته می‌شود، در این مصاحبه از دلایل تولید اورواچ ۲ و اهمیت داستان‌گویی در این بازی صحبت کرده است.

تعریف شما از یک «دنباله» چیست و اورواچ ۲ در کجای این تعریف جای می‌گیرد؟

من دنباله را یک بازی کاملاً جدید می‌دانم که با گیم‌پلی جدید و ویژگی‌هایی همراه است که باعث تکامل دنیای بازی می‌شود. اورواچ ۲ از این جهت بدون شک یک دنباله محسوب می‌شود و ما برای تولید آن، تعداد اعضای تیم سازنده‌ی بازی را دو برابر گذشته کرده‌ایم. بازی از حالت کاملاً جدیدی به‌نام Push برخوردار است و نقشه‌های جدیدی برای بازی چندنفره در این حالت خواهد داشت. درعین‌حال همان‌طور که از دنباله‌ی یک بازی شوتر انتظار می‌رود، نقشه‌های PvP تازه‌ای برای حالت‌های مختلف بازی معرفی خواهیم کرد.

حالت PvE (بازیکن‌ها علیه دشمن) جدیدی هم به بازی اضافه شده است که با محتویات قبلی متفاوت خواهد بود و قرار است برای اولین‌بار در این مجموعه تجربه‌ی داستانی بزرگ و کاملی را در قالب مراحل مختلف ارائه دهد. همچنین حالت Hero Missions را با تمرکز روی همکاری بازیکن‌ها داریم که قابلیت تکرار بسیار بالایی دارد و بازیکن‌ها طی آن می‌توانند قابلیت‌های جدیدی به‌دست آورند و قهرمانان خود را به‌تدریج قدرتمندتر کنند.

درکنار تمام این‌ها و همین‌طور معرفی قهرمانان جدید و رابط کاربری تازه‌ی بازی، موتور گرافیکی هم دستخوش تغییرات بسیاری شده است و در مجموع با اثری به‌مراتب بزرگ‌تر از نسخه‌ی اصلی طرف هستیم که می‌توان آن‌را یک دنباله‌ی واقعی دانست.

فکر می‌کنید مفهوم دنباله در بازی‌های ویدیویی طی سال‌های اخیر چه تفاوت‌هایی نسبت به قبل پیدا کرده است؟

به‌نظرم تعریف دنباله حداقل تا امروز تفاوت خاصی با گذشته ندارد و برای مثال در مورد بازی‌های شوتر، با دنباله‌هایی رو‌به‌رو می‌شویم که بخش داستانی جدید، نقشه‌های چندنفره‌ی تازه و سیستم پیش‌روی و قابلیت‌های آزادشدنی جدیدی در هر نسخه‌ی خود دارند و بنابراین می‌توان برای این نسخه‌ها عبارت دنباله را به‌کار برد. دراین‌میان همه‌ی فعالیت‌های قبلی بازیکن‌ها در نسخه‌ی پیشین و تمام کارهایی که انجام داده بودند، با کوچ‌کردن آن‌ها به‌سمت بازی جدید از بین می‌رود و بازیکن‌هایی که سرگرم انجام نسخه‌ی قبلی هستند، با انتشار دنباله‌ی بازی به‌نوعی به‌دست فراموشی سپرده می‌شوند که ما سعی داریم با اورواچ ۲ این قضیه را تغییر دهیم.

بزرگ‌ترین درسی که از کار روی نسخه‌ی اصلی اورواچ گرفتید چه بود؟

خوشبختانه تمام بازی‌های بلیزارد در قالب سرویس‌های پویا (Live Service) کار خود را دنبال می‌کنند و خیلی از اعضای سازنده‌ی اورواچ هم پیش از این روی آثار دیگری از استودیو کار کرده بودند، مثل خود من که به‌مدت ۶ سال و نیم در تیم تولید دنیای وارکرفت حضور داشتم. همان دوران کار روی دنیای وارکرفت بود که باعث شد پیشنهاد ارائه‌ی رویدادهای فصلی را برای اورواچ بدهم؛ رویدادهایی که درنهایت به یکی از محبوب‌ترین بخش‌های بازی تبدیل شدند و یک‌بار دیگر این درس مهم را به ما دادند که برای زنده نگه‌داشتن بازی‌های سرویس‌محور، باید آن‌ها را تا جای ممکن با به‌روزرسانی‌های متعدد همراه کرد.

اورواچ

ساخت دنباله به سازندگان بازی اجازه می‌دهد تغییراتی بنیادین و اساسی در آن ایجاد کنند و بعضی موارد نسخه‌ی قبلی را از ابتدا طراحی کنند. آیا موردی در اورواچ بوده است که بخواهید در نسخه‌ی دوم از نو به‌سراغ آن بروید؟

یکی از مواردی که این روزها دنبال می‌کنیم، ایجاد تغییراتی در ظاهر قهرمانان بازی اصلی است و رابط کاربری بازی را هم از ابتدا طراحی کرده‌ایم. درعین‌حال داریم تغییرات عظیمی را برای بخش PvP آزمایش می‌کنیم که البته هنوز معلوم نیست در نسخه‌ی نهایی اعمال خواهند شد یا نه. همچنین همان‌طور که پیش از این با اضافه‌کردن ویژگی‌هایی مثل Role Queue به بازی نشان داده‌ایم، اگر موردی وجود داشته باشد که بتوانیم بدون مشکل خاصی به نسخه‌ی اول اضافه کنیم، این کار را همین الآن هم در بازی اصلی انجام خواهیم داد و منتظر آمدن نسخه‌ی دوم نمی‌شویم.

برای ما از محتوای اندگیم (Endgame) اورواچ ۲ و تکراری‌نشدن آن بگویید (اندگیم اصطلاحی در بازی‌های ویدیویی است که به آخرین حد از محتوای بازی‌ها بعد از رسیدن بازیکن به بالاترین لِوِل یا نهایت آپگریدهای بازی اشاره دارد).

بدون شک به‌سراغ ایده‌های مختلفی برای اندگیم در بخش Hero Missions خواهیم رفت. ما در تیم خود بازی‌سازهای باتجربه‌ای داریم که پیش از این روی محتوای اندگیم در بازی‌هایی مثل دنیای وارکرفت و دیابلو کار کرده‌اند و حتماً در مورد این چالش اقدامات مناسب را انجام خواهیم داد.

آیا نگرانی‌ای بابت واکنش‌های احتمالی نسبت به بخش‌های داستانی اورواچ ۲ دارید؟ بعضی‌ها عقیده دارند داستان‌های غیررسمی که طرفداران اورواچ با ایده‌های خود پیرامون شخصیت‌های بازی ترتیب دادند، یکی از پررنگ‌ترین جنبه‌های نسخه‌ی اول بود و الآن احتمالاً کار دشواری در این زمینه داشته باشید.

دقیقاً همین‌طور است. طرفداران اورواچ خیلی وقت‌ها از ما انتقاد می‌کنند که چرا در این بازی خبری از داستان به آن شکل مرسوم نبود، ولی من فکر می‌کنم بخشی از این علاقه‌ی شدید مخاطبان اورواچ به شخصیت‌های بازی دقیقاً به خاطر همان داستان‌هایی است که خود آن‌ها به‌طور غیررسمی برای این شخصیت‌ها ساخته‌اند. بنابراین اکنون که ما در استودیو بلیزارد قصد داریم با نسخه‌ی دوم داستان‌های بیشتری را روایت کنیم، واقعاً کار سختی در پیش خواهیم داشت و نمی‌توانیم به‌راحتی با ایده‌های داستانی خود طرفداران رقابت کنیم و در مجموع اوضاع پیچیده‌ای خواهیم داشت.

بینش کلی سازندگان بازی در مورد دنیای اورواچ چگونه است؟ این نگرش در طول این سال‌ها چه تغییراتی داشته است و قصد دارید با اورواچ ۲ تا کجا پیش بروید؟

ما همواره قصد داشته‌ایم با اورواچ به خلق قهرمانانی الهام‌بخش بپردازیم و اثری تولید کنیم که همه‌ی سلیقه‌ها را پوشش دهد. بازی‌ای که کار تیمی را ارزشمند می‌داند و بازیکن‌ها را به دنیایی روشن و امیدبخش دعوت می‌کند. ما همیشه به اورواچ به‌چشم یک دنیا یا مجموعه‌ی بزرگ نگاه کرده‌ایم، نه فقط نسخه‌ای از یک بازی. اولین نسخه‌ی اورواچ نشان داد که با این دنیا چه کارهایی می‌توانیم انجام دهیم، ولی همچنان رویاهای بزرگی برای این مجموعه داریم. از فیلم‌های سینمایی تا مجموعه‌های انیمیشنی یا بازی‌هایی در سبک‌های دیگر، هرچیزی ممکن است و امیدواریم شخصیت‌های اورواچ بتوانند تا سال‌ها بعد به حیات خود ادامه دهند و وارد مسیرهای جدیدی شوند که امروز حتی نمی‌توانیم تصوری از آن‌ها داشته باشیم.

آرون کلر یکی دیگر از افراد تأثیرگذار در روند تولید اورواچ محسوب می‌شود. او در سال ۲۰۰۱ به بلیزارد ملحق شد، زمانی‌که تجربه‌ی کافی از کار روی بازی‌های ویدیویی با ایفای نقش به‌عنوان طراح محیط‌های بازی Legacy of Kain: Soul Reaver محصول کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) را در کارنامه داشت. او یکی از طراحان ارشد بازی دنیای وارکرفت بود و بعدها هم در مقام طراح ارشد مراحل بسته‌ی الحاقی معروف آن یعنی Wrath of the Lich King انجام وظیفه کرد. او در سال ۲۰۰۸ و به فاصله‌ی کمی پیش از انتشار این بسته‌ی الحاقی، به تیم سازنده‌ی پروژه‌ی تایتان ملحق شد؛ یک اثر شوتر MMO که درنهایت در سال ۲۰۱۳ به پایان راه رسید، تا روزی که دوباره به شکلی دیگر و در قالبی جدید با نام اورواچ به زندگی بازگشت. دراین‌میان کلر هم به‌عنوان یکی از کارگردان‌های اورواچ نقش پررنگی در انتقال بعضی المان‌های تایتان و نگرش خاص این بازی در مورد قهرمانان آن به اورواچ داشت.

کلر این روزها به‌عنوان یک دستیار کارگردان مطرح در بلیزارد، از مهم‌ترین اعضای تیم تولید اورواچ محسوب می‌شود و با تجربه‌ی بالایی که بعد از حدود دو دهه کار در این استودیوی کالیفرنیایی به‌دست آورده است، نقشی کلیدی در تولید اورواچ ۲ دارد. در ادامه به‌سراغ گفتگوی مجله Edge با این بازی‌ساز بزرگ می‌رویم.

چطور شد که در بلیزارد مشغول به کار شدید؟

کار من در بلیزارد از سپتامبر ۲۰۰۱ آغاز شد و به فاصله‌ی چند روز بعد از معرفی دنیای وارکرفت، به این استودیو ملحق و به یکی از اعضای تیم تولید این بازی تبدیل شدم. در ابتدا وارد تیمی برگرفته از تعدادی هنرمند متخصص المان‌های سه‌بعدی شدم که مسئولیت طراحی سیاهچال‌های بازی را برعهده داشتند. این تیم از پنج نفر تشکیل می‌شد و ما وظیفه داشتیم همه‌ی سیاهچال‌ها و بخش‌های شهری بازی را طراحی کنیم. در آن دوران سه سال تا انتشار نسخه‌ی نهایی بازی فاصله داشتیم و به‌سختی سرگرم کار روی پروژه بودیم و درعین‌حال با سایر تیم‌های تولیدی دنیای وارکرفت هم همکاری نزدیکی داشتیم، از طراحان مراحل تا هنرمندان مخصوص بافت‌های بازی. یکی از افرادی که ارتباط تنگاتنگی با او داشتیم هم بیل پتراس بود؛ کسی که در آن زمان کارگردان هنری دنیای وارکرفت محسوب می‌شد و اکنون کارگردان هنری اورواچ است. در حقیقت همین شخص هم بود که باعث استخدام من در بلیزارد شد و هرگز سؤالات دشوار او را هنگام انجام مصاحبه‌ی کاری فراموش نمی‌کنم!

چه چیزهایی از شما پرسید؟

او طرفدار سرسخت کونان بربر (Conan the Barbarian) است و به‌همین خاطر هم از من سؤالاتی در این زمینه و میزان عشق و علاقه‌ام به این شخصیت می‌پرسید و من هم مجبور بودم بگویم: «آره، واقعاً عالیه!» ولی فکر می‌کنم این کار را خیلی خوب و طبیعی انجام ندادم. البته بعد از آن سؤالاتی هم در مورد هنرمندان محبوب من پرسید و بحث‌هایی هم پیرامون مسائل مرتبط با معماری انجام دادیم و احتمالاً در این زمینه‌ها پاسخ‌های خوبی داده بودم، چرا که درنهایت من را استخدام کردند.

اورواچ 2

چطور یاد گرفتید که با نحوه‌ی بازی‌ساختن در بلیزارد کنار بیایید؟ آیا این شرکت دستورالعمل‌های خاص و قوانین مشخصی برای نحوه‌ی طراحی بازی‌های خود دارد که خیلی سریع به افراد تازه‌وارد آموزش دهد؟

وقتی‌که کار خود را در آن‌جا شروع کردم خیلی خبری از این چیزها نبود. شاید به‌خاطر اینکه من یک هنرمند بودم و نحوه‌ی کار من به‌نوعی بود که نیازی به چنین دستورالعمل‌هایی نداشت. ولی در مجموع چه در زمان تولید دنیای وارکرفت و چه بازی‌های دیگر، هدف اول ما در بلیزارد طراحی آثاری است که خود اعضای استودیو عاشق بازی کردن آن‌ها باشند و شور و شوق زیادی نسبت به آن‌ها داشته باشند. وقتی پروژه‌ی اورواچ آغاز شد هم جف کپلن کارگردانی بازی را برعهده گرفت، کسی که همیشه دوست داشت یک بازی شوتر بسازد. او عاشق شوترهای اول شخص است و در تمام عمر خود مشغول تجربه‌ی این بازی‌ها بوده است و حتی در دوره‌هایی به‌سراغ ساخت ماد و نقشه برای شوترهای موجود در بازار رفت. بنابراین پروژه‌ی اورواچ هم از دل همین اشتیاق کپلن و اعضای تیم متولد شد و می‌خواستیم اثری منحصربفرد در این سبک تولید کنیم.

نحوه‌ی کنترل بازی‌ها اهمیت زیادی برای بلیزارد دارد و این موضوع را حتی در بازی کارتی‌ای مثل Hearthstone هم می‌توان مشاهده کرد

مقامات ارشد بلیزارد روی تولید پروژه نظارت مستقیمی داشتند و گاهی‌اوقات هم نظراتی در مورد طراحی‌های بازی می‌دادند. ما هم در طول مراحل ساخت پروژه به یک‌سری ویژگی‌های کلیدی رسیده بودیم که در راستای حال و هوای کارهای بلیزارد بود؛ شرکتی که در آن گیم‌پلی همواره بیشترین نقش را دارد و بازی‌های آن به‌شکلی طراحی می‌شوند که مخاطب در طول زمان چیزهای بیشتری یاد بگیرد و رشد کند. این موارد برای تیم سازنده‌ی اورواچ هم اهمیت زیادی داشتند و برای مثال یکی از شعارهای ما این بود که «نحوه‌ی کنترل بازی نقش پادشاه را در آن دارد» و بسیار دقت می‌کردیم که کنترلی برای اورواچ طراحی کنیم که بازیکن حس خوبی در بخش‌های مختلف آن و هدایت شخصیت‌ها و تماشای انیمیشن‌های حرکتی آن‌ها پیدا کند. این اهمیت کنترل حتی در بازی‌هایی مثل Hearthstone هم وجود دارد؛ اثری که شاید خیلی‌ها پیش خود فکر کنند به‌خاطر کارتی بودن نیاز خاصی به طراحی مناسب کنترل‌ها ندارد، ولی سازندگان بازی سعی و تلاش زیادی به‌خرج داده‌اند تا حتی در این بازی هم با کنترل درجه‌یکی همراه باشیم و مثلاً عمل ساده‌ای مثل برداشتن یک کارت و گذاشتن آن روی صفحه هم حس خوبی به بازیکن بدهد.

دراین‌میان پروژه‌های تایتان و اورواچ نیازمند تحقیقات بیشتری نسبت به بازی‌های قبلی بلیزارد بودند، چرا که بعضی المان‌های آن‌ها به‌شکلی بود که باید از پایه و اساس روی آن‌ها مطالعه و بررسی می‌شد. ما باید به بازی‌های دیگر نگاه می‌کردیم و متوجه می‌شدیم که چه ویژگی‌هایی باعث جذاب‌تر شدن بعضی آثار نسبت به سایر رقبا می‌شود. همچنین خود من تحقیقات زیادی در زمینه‌ی طراحی مراحل بازی انجام دادم تا نقشه‌هایی مناسب برای آن تولید کنیم. مثلاً یک‌بار نقشه‌ای با یک فضای آزاد ۱۲ متری طراحی می‌کردیم و یک‌بار دیگر این فضا را تا ۸۰ متر گسترش می‌دادیم تا ببینیم حس و حال تیراندازی به‌سمت دشمن در کدام حالت بهتر است. یا مثلاً شخصیت‌ها باید قابلیت پرش تا چه میزانی را داشته باشند و سطوح شیب‌دار بازی به چه‌شکلی طراحی شوند و مسائلی از این دست. بعد از بررسی تمام این‌ها، تازه نوبت به نحوه‌ی کنترل شخصیت‌ها می‌رسید و این موضوع که حس و حال حرکت شخصیت‌ها درون محیط باید چه حال و هوایی داشته باشد؛ موضوعی که فکر می‌کنم درنهایت به نتیجه‌ی خوبی در آن رسیدیم و ریزه‌کاری‌های زیادی در این زمینه انجام دادیم که شاید الآن نتوانم به همه‌ی آن‌ها بپردازم، ولی در مجموع باعث شدند نحوه‌ی هدایت شخصیت‌ها در موقعیت‌های مختلف حس خوبی به بازیکن منتقل کند.

برای شما کار کردن روی اورواچ باید تفاوت‌های زیادی با اثری مثل دنیای وارکرفت داشته باشد که پیش از پیوستن شما به تیم تولید بازی، بخشی از مراحل ساخت آن سپری شده بود. برای تولید اورواچ گفت‌وگو و مشورتی هم با سازندگان سایر پروژه‌های بلیزارد انجام دادید تا متوجه شوید که تولید یک بازی را چگونه باید از نقطه‌ی صفر شروع کرد؟

یکی از ویژگی‌های خوب کار در بلیزارد این است که کارمندان استودیو برای سال‌ها در آن باقی می‌مانند، به‌طوری‌که خیلی از آن‌ها دوست دارند کارنامه‌ی کاری خود در صنعت بازی را با بلیزارد به پایان برسانند. همین قضیه هم باعث شده بود ما در تیم خود افرادی را داشته باشیم که بیش از ۲۵ سال سابقه‌ی حضور در بلیزارد را داشته‌اند و روی پروژه‌های متعددی کار کرده‌اند. این افراد هم روابط تنگاتنگی با سایر اعضای استودیو در تیم‌های دیگر داشتند و بنابراین همیشه موقعیت مناسب برای هم‌فکری و مشورت فراهم بود. من با طراحان زیادی از بلیزارد در زمان تولید اورواچ کار می‌کردم که همین افراد هم با طراحان تیم‌های دیگر استودیو آشنا بودند و همین قضیه باعث می‌شد شبکه‌ای گسترده شکل بگیرد و مثلاً در موقعیت‌هایی مثل زمان صرف ناهار، با هم گفت‌وگو می‌کردیم و به بحث در مورد مشکلات مختلف پیرامون تولید بازی می‌پرداختیم و دراین‌میان بعضی از افراد سرشناس و مطرح استودیو هم به این گفتگوها اضافه می‌شدند و نظرات خود را مطرح می‌کردند. شاید همیشه به‌سراغ انجام کارهایی که آن‌ها پیشنهاد می‌دهند نرویم، ولی در مجموع دریافت این بازخوردهای ارزشمند واقعاً عالی است و یکی از ویژگی‌های خوب کار در بلیزارد محسوب می‌شود.

این گفتگوها هم نه فقط در مورد اورواچ، که در مورد همه‌ی پروژه‌های شرکت جریان دارد و بحث‌های جانبی هم جای خود را دارد. مثلاً در این چند وقت اخیر بحث‌های زیادی در مورد بازی Star Wars Jedi: Fallen Order کرده‌ایم و خیلی وقت‌ها به گفت‌وگو در مورد بازی‌هایی می‌پردازیم که ممکن است متعلق به خود بلیزارد هم نباشند و در این زمینه بحث می‌کنیم که این بازی‌ها چه نقاط مثبتی دارند یا چطور می‌توان آن‌ها را بهبود داد.

بلیزارد همواره فرهنگ خاص خود را داشته است، فرهنگی که می‌گوید یک بازی را تا زمانی‌که آماده نشده است نباید عرضه کرد. همین قضیه هم باعث می‌شود یک پروژه بارها و بارها دستخوش تغییراتی شود و بخش‌هایی حذف و اضافه شوند تا درنهایت با بهبود همه‌ی قسمت‌های بازی و رسیدن به بالاترین کیفیت ممکن، آن را منتشر کنیم.

اورواچ 2

آیا در زمان تولید بازی‌های بلیزارد، لحظه‌ی خاصی وجود دارد که حس کنید آن‌ها به استانداردهای لازم برای عرضه به بازار رسیده‌اند؟

این حالت شبیه یک شکنجه است! در مجموع روزهای نزدیک‌شدن به زمان انتشار بازی مثل یک شکنجه‌ی بزرگ است و اگر همه‌چیز دست اعضای تیم باشد، آن‌ها همیشه احساس می‌کنند که بازی هنوز کامل نشده است. ما در بلیزارد افرادی کمال‌گرا هستیم و همیشه به‌دنبال چیزهایی در بازی‌های خود می‌گردیم که آن‌ها را برای بهتر شدن تغییر دهیم. بنابراین واقعاً سخت می‌توان به این سؤال پاسخ دقیقی داد و گفت که در لحظه‌ی خاصی متوجه می‌شویم که کار روی بازی به پایان رسیده است. چرا که ما اعضای بلیزارد، سخت‌گیرترین منتقدان بازی‌های خود هستیم؛ شرکتی که اعضای آن از بزرگان این صنعت و بهترین بازی‌سازهای ممکن تشکیل شده‌اند و همین قضیه هم کار را برای ما در تعیین‌کردن زمان دقیق پایان پروژه سخت‌تر می‌کند. واقعاً دوست داشتم بتوانم فرمول دقیقی برای درک زمان پایان کار پروژه‌ها را به شما بگویم، ولی چنین چیزی غیرممکن است و متأسفانه چنین فرمولی نداریم.

نکته‌ای که دراین‌میان می‌توانم بگویم این است که در زمان کار روی بازی خیلی وقت‌ها پیش می‌آید که احساس می‌کنیم بازی حس و حالی جادویی پیدا کرده است. ولی باز هم تعیین زمان دقیق انتشار بازی کار سختی است و نمی‌توان به‌سادگی این کار را انجام داد؛ تاریخ عرضه‌ای که وقتی انتخاب شد، دیگر باید به آن پایبند بمانیم و همه‌ی اعضای تیم بیشترین تلاش خود را به‌کار ببرند تا بازی را در روز موعود به‌دست علاقمندان برسانیم. در این‌گونه مواقع باید قلب و روح خود را به‌طور کامل در اختیار بازی قرار دهیم، چرا که می‌دانیم بازی موردنظر قرار است مثلاً هشت ماه بعد به‌دست مخاطبان برسد و وقتی نام و نشان بلیزارد روی آن وجود دارد و در بخش Credits هم نوشته شده است «طراحی‌شده توسط بلیزارد»، پس باید به‌قدر کافی عالی و باکیفیت باشد.

چه زمانی متوجه شدید که اورواچ ۲ باید به‌عنوان یک دنباله‌ی کامل تولید شود؟

در همان ماه‌های اولیه‌ی تولید نسخه‌ی اصلی اورواچ، ایده‌ی کاملی از این داشتیم که بازی نهایی چه شکل و شمایلی خواهد داشت. قبل از آن روی پروژه‌ی تایتان کار کرده بودیم که بزرگ‌ترین اثری بود که با آن مواجه شده بودم، نه فقط بین بازی‌هایی که در تولید آن‌ها نقش داشتم، بلکه بین تمام بازی‌های ویدیویی. این پروژه المان‌ها و ویژگی‌های بسیار زیادی داشت ولی درنهایت به بن‌بست رسید. به‌خاطر همین قضیه بود که در زمان تولید اورواچ تصمیم گرفتیم با تمرکز بیشتری سراغ کار روی اجزای مختلف بازی برویم و برای خود فلسفه‌ی جدیدی را مشخص کردیم تحت عنوان «خزیدن، راه‌رفتن، دویدن». نسخه‌ی اول اورواچ قرار بود حکم «خزیدن» را داشته باشد و اکنون با نسخه‌ی دوم به فاز «راه‌رفتن» رسیده‌ایم. این بازی چیزی بیشتر از مسابقات چندنفره بین بازیکن‌ها است و اثری بسیار بزرگ خواهد بود با یک بخش داستانی پُر محتوا که در آن بازیکن‌ها وارد مأموریت‌های مختلف می‌شوند و درکنار یکدیگر به مبارزه با دشمنان کنترل‌شده توسط هوش مصنوعی می‌پردازند. البته ما در زمان تولید نسخه‌ی اول هم به آن به‌چشم اثری بزرگ نگاه می‌کردیم و بازی با موفقیت عظیمی نیز همراه شد، ولی با اورواچ ۲ به‌دنبال تمام چیزهایی رفته‌ایم که می‌توانند تجربه‌ی این بازی را بهتر از قبل کنند.

اورواچ یک شوتر تیمی و پُرسرعت است که بیش از ۵۰ میلیون نفر آن را بازی کرده‌اند و البته نکته‌ی جالب اینجا است که این بازی طرفداران زیادی هم دارد که هرگز آن را تجربه نکرده‌اند؛ افرادی که اهل بازی‌های شوتر اول شخص رقابتی نیستند، ولی عاشق شخصیت‌هایی مثل تریسر و مرسی شده‌اند و از دنیای اورواچ لذت می‌برند. این افراد همیشه از ما می‌خواستند بازی‌ای تولید کنیم که آن‌ها هم بتوانند سراغ آن بروند و فکر می‌کنم اورواچ ۲ می‌تواند هدیه‌ی خوبی برای این گروه از مخاطبان ما باشد و آن‌ها می‌توانند این‌بار به تجربه‌ی بازی‌ای غیررقابتی در فضای اورواچ بروند و از مأموریت‌های همکاری‌محور آن لذت ببرند.

در مجموع بخش داستانی بازی خیلی گسترده خواهد بود و به ماجراهای گروه اورواچ برای مقابله با تهدیدات دشمن در سطح جهان می‌پردازد و مأموریت‌های بازی هم با سیستم پیش‌روی عمیقی همراه هستند؛ مأموریت‌هایی که می‌توان آن‌ها را به‌نوعی با حالت ماجرایی (Adventure Mode) در بازی دیابلو ۳ مقایسه کرد و بازیکن‌ها می‌توانند سال‌ها با آن سرگرم شوند.

اورواچ 2

برای رسیدن به چنین ویژگی‌هایی چقدر با اعضای تیم سازنده‌ی دیابلو ۳ مشورت کرده‌اید؟

ما همواره با آن‌ها گفت‌وگو می‌کنیم و در زمان‌های صرف ناهار هم کنار یکدیگر هستیم. من دوستان زیادی در تیم تولید دیابلو ۴ دارم که خیلی از آن‌ها روی دیابلو ۳ هم کار کرده بودند. درکنار دیابلو، مأموریت‌های اورواچ ۲ شباهت‌هایی هم به World Questهای دنیای وارکرفت دارند. یکی از طراحان دنیای وارکرفت هم که روی آن ویژگی کار کرده بود، اکنون در تیم ما حضور دارد. بنابراین همان‌طور که پیش از این هم گفتم، ما همکاری تنگاتنگی بین تیم‌های مختلف داریم و از تجربیات یکدیگر استفاده می‌کنیم؛ از طراحانی که پیش از این در تیم دیابلو حضور داشتند و اکنون عضوی از تیم ما هستند تا افراد دیگری که به‌طور مداوم با آن‌ها در حال مشورت هستیم و ایده‌های مختلفی را رد و بدل می‌کنیم.

بزرگ‌ترین چیزی که از کار روی سایر بازی‌های بلیزارد در سبک‌های دیگر به اورواچ منتقل کردید چه بوده است؟

ما در زمان تولید دنیای وارکرفت فلسفه‌ی خاصی داشتیم که عبارت بود از اینکه دنیای بازی، شخصیت اصلی آن محسوب می‌شود. اگر به دنیای وارکرفت نگاه کنید، مخصوصاً زمانی‌که تازه وارد بازار شده بود، واقعاً شخصیت اصلی خاصی هم در بازی نداشتیم. اصل ماجرا به گشت‌وگذار در دنیای بازی مربوط می‌شد و این چیزی بود که خیلی روی من تأثیر گذاشت و از آن زمان با من همراه بود. در زمان ساختن اورواچ هم از خلق یک دنیای جذاب غافل نشدیم و دنیای فوق‌العاده‌ای را طراحی کردیم که البته چیزی که بیش از همه در آن جلب توجه می‌کند، قهرمانان این دنیا هستند؛ قهرمانانی که فکر می‌کنم همه با آن‌ها ارتباط برقرار کرده‌اند، چرا که شخصیت‌پردازی‌های متنوعی دارند و هرکسی می‌تواند به یکی از آن‌ها نزدیک شود و با او ارتباط برقرار کند. ولی نحوه‌ی ارتباط با دنیای اورواچ و گشت‌وگذار در آن با دنیای وارکرفت تفاوت زیادی دارد و به‌خاطر حال و هوای خاص بازی و سرعت بالای آن، نمی‌توانستیم ساز و کارهایی مشابه دنیای وارکرفت را در آن پیاده‌سازی کنیم و با وجود نقشه‌های جذاب در نقاط مختلف دنیا که از نظر بصری هم زیبا بودند، قابلیت داستان‌گویی زیادی نداشتیم.

ولی اکنون با اورواچ ۲ می‌توانیم بهتر از قبل در دنیای بازی گردش و جست‌وجو کنیم و این چیزی است که همیشه در بلیزارد برای ما اهمیت داشته است. در اورواچ ۲ با داستان عظیمی طرف هستیم و شخصیت‌های جدیدی را ملاقات می‌کنیم و به روابط بین آن‌ها می‌پردازیم. این چیزی است که واقعاً از انجام آن ذوق‌زده هستم و صبر و تحمل ندارم که آن را با مخاطبان بازی درمیان بگذارم.

اورواچ 2

بازی اورواچ ۲ برای کامپیوتر، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و نینتندو سوییچ در دست ساخت است و طبق شعار بلیزارد، هر زمان که کار روی آن به پایان رسید و کامل شد، به‌دست علاقمندان می‌رسد؛ بازی‌ای که قصد دارد درکنار ویژگی‌های محبوب نسخه‌ی اول، المان‌های جدیدی را هم ارائه دهد و باید صبر کرد و دید تا چه حد موفق عمل می‌کند.

منبع: زومجی

شاید برایتان جذاب باشد

مصاحبه با تهیه کننده بازی Second Extinction

مصاحبه با تهیه‌کننده‌ی بازی Second Extinction | صحبت در مورد ماموریت‌ها، تنوع دشمنان، سلاح‌ها و موارد دیگر

بازی‌های ویدیویی هم مانند هر مدیوم سرگرمی دیگر، علاقه‌ی زیادی به قرار دادن انسان در …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *