چهارشنبه، ۷ آبان ۱۳۹۹
خانه / اختصاصی / این دیگر بازی ساختن نیست، تولید کالاست | مصاحبه‌ی رئیس سابق شرکت آرکین با سایت پی‌سی گیمر

این دیگر بازی ساختن نیست، تولید کالاست | مصاحبه‌ی رئیس سابق شرکت آرکین با سایت پی‌سی گیمر

متن پیش رو ترجمه‌ی مقاله‌ای به نام Former Arkane boss on why he left triple-A: ‘You’re not making a game anymore, you’re making a product‘ است که در تاریخ ۱۱ آگوست ۲۰۲۰ روی سایت PC Gamer منتشر شد. در این مقاله، موسس شرکت بازی‌سازی Arkane، آقای «رافائل کولانتونیو» درباره‌ی بازی Weird West، بازی‌های تعاملی، و این‌که چرا مایل نیست دیگر به سراغ پروژه‌های تجاری بزرگ برود با «اندی چاک» صحبت کرده است. اندی چاک از اعضای تیم سایت پی‌سی گیمر است. ترجمه‌ی این مصاحبه جذاب را در گیم اسکن بخوانید.

رئیس سابق شرکت آرکین
آقای رافائل کولانتونیو، موسس شرکت بازی‌سازی آرکین و رئیس فعلی شرکت WolfEye

دو دهه‌ی اخیر، سال‌های خوبی برای رافائل کولانتونیو بوده‌اند. کولانتونیو در سال ۱۹۹۹ استودیوی آرکین را تاسیس کرد و با ساخت Arx Fatalis و Dark Messiah of Might and Magic خودش را رساند به سال ۲۰۱۲، زمانی که Dishonored همراه با دنباله‌ها و بسته‌های الحاقی‌اش حسابی ترکاند. اما سال ۲۰۱۷ و بعد از انتشار Prey، کولانتونیو بار و بندیلش را جمع کرد و گفت می‌خواهد کمی از صنعت فاصله بگیرد تا درباره‌ی «چیزهای مهم» و آینده تامل کند.

حالا با یک شرکت جدید به نام WolfEye و یک بازی اکشن نقش‌آفرینی با زاویه دوربین ایزومتریک به نام Weird West به میدان برگشته است. این محصول با کارهای قبلی او در آرکین تفاوت دارد، کارهایی که همه نقش‌آفرینی‌های اول شخص و فوق تعاملی، مثل Dishonored و Prey بودند. من به عنوان یکی از طرفداران آن محصولات قدیمی (هنوز هم سر بقیه داد می‌زنم که چرا Arx و Dark Messiah را بازی نمی‌کنند) کنجکاو بودم بدانم چرا کولانتونیو تصمیم گرفته برای اولین محصولش بعد از خروج از آرکین، کلا پا در مسیر متفاوتی بگذارد. اما کولانتونیو تصور نمی‌کند مسیرش خیلی متفاوت باشد.

«شخصا خیلی تفاوتی بین این‌ها نمی‌بینم. محصول جدید، بازتر است و تغییر زاویه‌ی دوربین باعث می‌شود به‌جای بازی کردن به عنوان خود شخصیت، از دور و از عقب بازی کنید. اما در نهایت، مولفه‌های این بازی با قبلی‌ها مشترک است.» این را کولانتونیو در یک تماس تلفنی آخر شب به من گفت؛ توی ماشینش نشسته بود و البته به من تضمین داد که در جای مناسب و امن پارک کرده. (به نظر می‌رسد سرش خیلی شلوغ است.)

«معمولا بازی‌هایی کار می‌کنم که مسیر بسته‌ای دارند، در محیط‌های بسته که همه چیز حول محور گشتن در یک فضای پر خطر مثل Arx یا Prey است. Dishonored فرق داشت چون ساختارش ماموریت به ماموریت بود، اما بازهم خبری از دنیای باز نبود. ایندفعه داریم یک کار دنیای باز می‌سازیم اما مولفه‌ها خیلی شبیه به عناوین تعاملی هستند. همان روشی که همیشه کار می‌کردیم.»

بازی Dishonored 2

گیم‌پلی Weird West بر پایه‌ی اکشن و شبیه به «ترکیبی از اکشن Fallout با Ultima 7 است.» اما مکانیزم‌ها و قوانین زیرین بازی قرار است عمقی به تجربه‌ی محصول اضافه کنند که شاید در نگاه اول قابل درک نباشد. کولانتونیو می‌گوید: «فضایی پر از احتمالات مختلف که در آن حتی دو بازیکن هم تجربه‌ی دقیقا یکسانی نخواهند داشت.»

زاویه‌ی دوربین از بالای Weird West تا حدی باعث شده که مخاطب نتواند قدرت تعامل محصول را جدی بگیرد، چون معمولا عناوین تعاملی، زاویه دوربین اول شخص را استفاده می‌کنند. اما کولانتونیو می‌گوید که برای خودش تجربه‌ی بازی به زاویه‌ی دید ربطی ندارد، بلکه بیشتر وابسته به «قوانین سفت و محکم» و کلاه نذاشتن سر بازیکن‌هاست.

«وقتی چیزی را می‌بینید، آن شیء وزن دارد، مشخصات فیزیکی دارد و این چیزها جای خودشان را داخل سامانه‌ای از توقعات درون ذهن بازیکن باز می‌کنند. این سامانه باید رفتاری ثابت داشته باشد و همیشه در برخورد با آن شیء به‌خصوص پاسخ ثابتی به بازیکن بدهد. ما سر کسی را کلاه نمی‌گذاریم.»

در واقع کولانتونیو معتقد است سبک و ژانر اهمیت ندارند و هر بازی‌ای می‌تواند – و در دنیای ایده‌آل او باید بتواند – تعاملی باشد و انتخاب‌ها و مسیرهایی ارائه کند که در ادامه‌ی مسیر به غافلگیری برسد. البته او این مسئله را هم می‌پذیرد که همه با این حرف‌ها موافق نیستند.

«به نظر من، بیشتر مخاطبین از بازی کردن در یک مسیر مشخص و کانالیزه راضی هستند، شاید خوشحال هم باشند چون حس امنیت دارند. تجربه‌ای بسیار مشخص و قالب‌مند و از پیش تعیین شده. در کنار این، صحنه‌های سینماتیک هم در بازی هستند تا کمی از داستان را برایشان روایت کنند و از دیدنش لذت می‌برند. بعد دوباره بازی را ادامه می‌دهند، چندتا هیولا می‌کشند و دوباره یک صحنه‌ی سینماتیک دیگر. من این بازی‌ها را درک نمی‌کنم، کار من نیست. اما از بعد تکنیکی، عناوین تعاملی می‌توانند در هر قالبی اجرا شوند.»

بازی Diablo 2
تصویری از نمای دوربین بازی Diablo II

نگران بودم که شاید این دیدگاه عمیق تعاملی نسبت به Weird West باعث شود مخاطبینی که به دنبال لحظات اکشن و تیراندازی هستند به سراغ آن نروند و بگویند «این بازی چیزی شبیه به Diablo است که کلی هم از مولفه‌های Divinity: Original Sin را کپی کرده». کولانتونیو اقرار کرد که احتمال وقوع چنین چیزی هست، اما گفت این مسئله در طول تمام سال‌های زندگی حرفه‌ای برایش مطرح بوده است.

«همانطوری به قضیه نگاه می‌کنم که در آرکین نگاه می‌کردم، حتی در مورد بازی‌هایی مثل Dishonored هم این مسئله وجود داشت. سوالاتی مثل این‌که آیا بازی خیلی پیچیده نیست؟ آیا مخاطبین از  حجم زیادی مخفی‌کاری یا راه‌های غیرمستقیم برای انجام ماموریت‌ها زده نخواهند شد؟ به نظر من اگر بتوانید عمق بازی را بیاورید روی سطح و در دسترس مخاطب قرار دهید و کاری کنید که ظاهر پیچیده‌ای نداشته باشد – مشکل فقط پیچیدگیست – همین که قابل دسترس باشد کار درست است.»

«حتی خود من هم بازی‌های پیچیده را نمی‌پسندم. من گیمر سنتی هستم اما بازی‌های ساده را دوست دارم که عمق‌شان بعدتر و جلوتر و یواش یواش رو می‌شود. زیبایی این سبک بازی‌ها همین است و به نظر من یک عنوان تعاملی باید به همین شکل ساخته شود.»

شرکت Wolfeye Studios

کولانتونیو معتقد است مستقل بودن استودیوی WolfEye از شدت خطرات احتمالی کم می‌کند و به آن‌ها اجازه می‌دهد کمی بیشتر از کمپانی‌های بزرگ، آزادی عمل و خلاقیت داشته باشند. می‌گوید «ریسک داستان کمتر است.» اما تاکید دارد که WolfEye نگاهی جدی به بازی دارد.

«اشتیاق و انگیزه‌ی ما برای این بازی، فوق‌العاده بالاست، می‌خواهیم موفق شویم و می‌خواهیم بازی‌ای بسازیم که مخاطبین از آن لذت ببرند. در عین حال می‌توانیم بیشتر خطر کنیم و در مقایسه با ساخت یک عنوان AAA کمتر نگران بازار و فروش هستیم. چون وقتی صحبت از عناوین تجاری است اعداد و ارقام به قدری بزرگ‌اند که دیگر نمی‌توانید بازی بسازید، بلکه باید یک کالا تولید کنید

این همان چیزی بوده که به خاطرش از آرکین جدا شد. می‌گوید به اهدافش درباره استودیوی آرکین دست پیدا کرده است. «رویای من هنگام تاسیس آرکین در سال ۹۹ این بود که تا آخر عمر Underwolrd بسازم.» اما بعد از انتشار Prey با کلی جایزه و افتخار در اثر فکر کردن به این‌که بازی بعدی چه باشد دچار «اضطراب خلاقیت» شده بود.

بازی های شرکت Arkane

«علاوه بر این‌ها، در کل هم خیلی خسته بودم و نیاز داشتم کمی استراحت کنم تا روی چیزهای دیگر تمرکز داشته باشم. برای همین، جدا شدن از آرکین خیلی خیلی حس خوب و آزادی‌بخشی داشت. با این‌که این شرکت، تکه‌ای ۱۸ساله از زندگی‌ام بود که با عشق و علاقه‌ی فراوان برایش کار کرده بودم.»

مطالب مرتبط:

بعد از مدتی، حس نیاز و علاقه به ساخت بازی دوباره برگشت، اما اشتیاق بازگشت سر پروژه‌های بزرگ همراهش نبود. «به هیچ وجه دلم نمی‌خواست بروم سراغ پروژه‌های AAA که باید ۹۰درصد وقتت را به این اختصاص بدهی که حواست باشد پایت را کج نگذاری. بازی ساختن برای من به این معنی نیست.»

برای همین Weird West بیشتر از «برتری‌های تکنولوژیک» روی محتوا تاکید و در عین حال فرآیند ساختی «بسیار دشوار» دارد.

«داریم بازی را با بودجه‌ی کمتر و دست اندرکاران کمتر می‌سازیم و از اول تا آخرش به سلیقه‌ی خودمان است. حس خیلی خوبی دارد.»

بازی Weird West

این‌که بعد از Weird West چه خواهد شد و آیا کولانتونیو به بازی‌سازی ادامه خواهد داد را بعدا خواهیم فهمید. قسمتی از آن بستگی به میزان موفقیت این بازی دارد. اما اصل مطلب، خود کولانتونیو است. در حال حاضر هنوز «اشتیاق» به ساخت را در خودش حس می‌کند و می‌گوید همکارانش در WolfEye هم همین حس را دارند. می‌گوید «تا وقتی این حس درونمان هست ادامه خواهیم داد.»

در عین حال، کولانتونیو انکار نمی‌کند که وضعیت کنونی صنعت بازی‌های ویدیویی به همه‌ی افراد اجازه‌ی این مقدار اشتیاق و آزادی را نمی‌دهد. اخبار فشارهای وحشتناک روی تیم‌های بازی‌سازی به قدری زیاد شده‌اند که (همانطور که اوایل سال گفتیم) دیگر کسی حتی تلاش نمی‌کند چیزی را مخفی کند. فقط تایید می‌شود و به عنوان یک حقیقت در مورد پروژه‌های بزرگ توسط همه پذیرفته شده.

کولانتونیو درباره‌ی این مسائل یا پویش‌های ضد این داستان نظری نداد، اما ساکت هم نماند.

«بله این یک صنعت است. برای تفریح اینجا نیامده‌ایم. اما صنعت طوری پیش می‌رود که دیگر جای نفس کشیدن نداریم. نمی‌توانیم استراحت کنیم و باید دائما در حرکت باشیم. به نظر من در صنعت سینما که البته اطلاع زیادی از آن ندارم اما خیال می‌کنم اینطوری باشد که کارگردان یک فیلم می‌سازد و بعد می‌رود استراحت و با خودش می‌گوید «من فعلا نمی‌دانم فیلم بعدی‌ام چیست، پس زمانی را استراحت می‌کنم و نفس می‌کشم» و مثلا سه سال هیچ کار نمی‌کند. بعد دلش تنگ می‌شود و انگیزه‌اش باز می‌گردد و ایده توی سرش پیدا می‌شود. دلم می‌خواست صنعت بازی هم این شکلی می‌بود. اما اوضاع شبیه به کارخانه‌ی خودروسازی است: مدل ۳ را ساختیم حالا برویم فکر کنیم ببینیم مدل ۴ را چگونه بسازیم. این قضیه فقط قاتل خلاقیت است و قدرت خلق انسان را خالی می‌کند.»

دیدگاه‌ها و امیدهای کولانتونیو در مورد Weird West خیلی با افکار ۲۰ سال قبلش فرق ندارند. می‌گوید «در ایده‌آل ذهنی من، بازی موفق خواهد بود و ما برایش محتواهای اضافه تولید خواهیم کرد و در عین حال به خودمان اجازه خواهیم داد که با گذر زمان، اشتیاقمان را دوباره پیدا کنیم و درباره‌ی بازی بعدی فکر کنیم، نه اینکه بگوییم «باید برای ۱۰ سال آینده برنامه‌ریزی کنیم» که انجام چنین کاری حقیقتا خیلی ناراحت‌کننده است.»

نظر شما کاربران گیم اسکن چیست؟ آیا با حرف‌های جالب آقای کولانتونیو موافق هستید؟

شاید برایتان جذاب باشد

سرویس Xbox Game Pass گیم‌ پس

۱۰ بازی برتر سرویس گیم پس ایکس باکس

در این مقاله ده عدد از بازی‌های غیر انحصاری خدمات ایکس باکس گیم پس را به شما معرفی کرده‌ایم.

۶ نظر

  1. طرز فکر این آقا چقدر زیباست. حالا واقعا درکش میکنم که چرا از ارکین اومده بیرون و میخواد بازی خودشو بسازه. بازیهای dishonored و prey خیلی فضای خاص و گیم پلی جذابی داشتن. این بازی که الان دارن کار میکنن بسیار متفاوته با اینا. ولی مشخصه ایشون بازیساز درستیه و دغدغه ش بازیه خوبه نه فقط پول در آوردن. پس با این سبک متفاوتی که بازیش داره قطعا یه بازی جدید با ایده جدید دست ما میاد

    • آدم کار درستی به نظر میاد، ولی . . .
      بازیایی که آرکین ساخته با طرز فکر یک نفر به خصوص ساخته نشده، حاصل یک دیدگاه کلی و یک کار گروهی بوده

      با اینکه ممکنه ایده‌ها و افکار این آدم توی موفقیت اون بازیا خیلی موثر بوده باشن، از اون طرف هم ممکنه وقتی توی گروه خودش و با افراد همفکر خودش کار کنه بازیش خیلی جالب از کار درنیاد.

  2. مدتها به این فکر میکردم که هنر-صنعت بازی های ویدئویی به صنعت محض تبدیل شده و کلافه کننده ست.اما تصور نمیکردم خود دست اندرکاران کمپانی های بزرگ هم از این موضوع دچار سرخوردگی و تشویش بشن..! مصاحبه جالبی بود ممنون

    • این حقیقت که چنین انفاقی افتاده رو نمی‌شه کتمان کرد، ولی می‌بینیم که هنوزم یک عده هستن که دغدغه‌ی دلی/آفرینشی دارن.
      اتفاقی که داره میوفته اینکه روز به روز مرز این دو گروه داره بیشتر میشه. یک طرف غول‌عای صنعتی واستادن و می‌بینیم که از زمینه‌های دیگه حتی دارن وارد بازی ویدیویی می‌شن، یک طرف هم بازی‌سازای مستقلی که کار خودشون رو می‌کنن.
      البته خیلی از این مستقل‌ها بعدا توسط همون غول‌ها محاصره می‌شن و توی صنعت حل می‌شن، ولی هنوز محل تولد خیلی از کارای قوی توی خونه‌ها و اتاق‌های آدم‌های علاقه‌منده.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *