یکشنبه، ۲۲ تیر ۱۳۹۹
خانه / مصاحبه / مصاحبه با کارگردان بازی Scorn | صحبت در مورد ساختار بازی، داستان‌گویی و کنسول‌های نسل بعد

مصاحبه با کارگردان بازی Scorn | صحبت در مورد ساختار بازی، داستان‌گویی و کنسول‌های نسل بعد

سال‌ها پیش بود که اب سافتور (Ebb Software) از Scorn، بازی ترسناک روان‌شناختی خود، رونمایی کرد. بازی جلوه‌های بصری بسیار جالبی داشت که از کارهای اچ.آر گایگر (H.R Giger) الهام گرفته شده بود. با وجود فراز و نشیب‌های فراوان در روند توسعه‌ی بازی، بازی‌بازان همچنان برای تجربه‌ی این بازی کنجکاو بوده‌اند. به تازگی اب سافتور با انتشار یک تریلر جدید، دوباره این بازی را بر سر زبان‌ها انداخت و حالا مشخص شده است که قرار است شاهد عرضه‌ی آن برروی اکس‌باکس سری اکس هم باشیم. حال لیوبومیر پکلار (Ljubomir Peklar)، کارگردان بازی، مصاحبه‌ای انجام داده است که در آن به روند توسعه‌ی بازی و جوانب مختلف آن پرداخته است. در ادامه می‌توانید این مصاحبه را مطالعه کنید.

مصاحبه با کارگردان بازی Scorn

چند سالی از معرفی Scorn می‌گذرد و شما در این مدت چندان خبرساز نبودید. اینکه دوباره Scorn را به نمایش بگذارید و چنین واکنش مثبتی را ببینید چه حسی دارد؟

ما خیلی ناگهانی از موقعیت نمایش بازی در Inside Xbox خبردار شدیم، اما فهمیدیم که این موقعیتی است که نباید از دست بدهیم. واکنشی که تریلر دریافت کرد بسیار خوب بود، اما این فقط یک تریلر است. ما دوست داریم که واکنش به بازی نه مثبت، بلکه درگیرکننده باشد.

در این مدت که مشغول توسعه‌ی بازی بوده‌اید، چه مقدار از آن دچار تغییرات شده است؟

ساختار اصلی بازی هنوز همان است. اما اگر بخواهید که بازی کنونی را با چند سال پیش مقایسه کنید، انگار اصلا دو بازی کاملا متفاوت هستند.

آیا در ماه‌های آتی برنامه‌ای برای نمایش گیم‌پلی بازی دارید؟

ما چند گزینه برای نمایش بازی در نظر داریم، اما فعلا نمی‌‌توانم در مورد آن‌ها صحبت کنم.

در مورد روایت مرکزی Scorn چه می‌توانید به ما بگویید؟ چه زمانی بیشتر از دنیا و داستان آن خواهیم دید؟

این شاید جواب عجیبی به نظر برسد، اما چیزی نمی‌توانم بگویم. به نظر ما این روش بهتر است. تا عرضه‌ی بازی نمی‌توانید هیچ چیزی از داستان آن بدانید.

در Scorn شاهد چه نوع داستان‌گویی هستیم؟ با توجه به اتمسفر و حس و حلا گایگری، بازی می‌تواند هم از روایت مستقیم و هم از روایت غیر مستقیم استفاده کند.

روایت بازی آن چنان غیر مستقیم است که اصلا ممکن است زیر شاخه‌ی خاص خود را به وجود آورد.

بیشتر بخوانید:

واکنشی که تریلر دریافت کرد بسیار خوب بود، اما این فقط یک تریلر است. ما دوست داریم که واکنش به بازی نه مثبت، بلکه درگیرکننده باشد.

آثار اچ.آر گایگر نیازی به معرفی ندارند و جایگاه بسیار ویژه‌ای میان وحشت‌دوستان دارند. شما گفته‌اید که Scorn هم از همین آثار الهام گرفته است. چه مقدار از تجربه‌ی بازی بازتاب‌گر این مهم است؟

تجربه‌ی بازی حول شباهت ما با گایگر در موضوع اصلی است. منظورم موضوعی است که گایگر در آثار خود به آن پرداخت. صرفا جهت شباهت به گایگر این سبک را انتخاب نکرده‌ایم و نه، بازی در مورد بیگانه‌ها نیست.

قطعا این طور به نظر می‌رسد که همه چیز در دنیای Scorn، از دشمنان و سلاح‌ها گرفته تا خود جهان بازی، شباهت زیادی به آثار گایگر دارند. آیا این باعث می‌شود که شما به عنوان یک توسعه‌دهنده، بتوانید از حداکثر تخیل خود استفاده کنید و آیا شاهد چنین چیزی در زمینه‌ی سلاح‌هایی که بازی‌باز استفاده می‌کند و دشمنان بازی خواهیم بود؟

ببینید مسئله الهام گرفتن از کار گایگر نیست. بلکه باید ایده‌های و مفاهیمی را بررسی کنیم که می‌خواهیم و سپس آن‌ها را در دنیا جا بدهیم. اگر روش دیگری را انتخاب کنید، بازی فقط از لحاظ سطحی عمیق خواهد بود و این خوب نیست.

تجربه‌ی صوتی یکی از مهم‌ترین جوانب هر عنوانی است، اما این مهم بیشتر در مورد بازی‌های ترسناک صدق می‌کند. با توجه به اینکه بازی برروی اکس‌باکس سری اکس عرضه می‌شود، چگونه توانستید از این سخت‌افزار در این زمینه بهره ببرید؟

در آثار ترسناک، تجربه‌ی صوتی نیمی از کل بازی است. فناوری باید در خدمت هنر باشد و نه برعکس. برخی از فناوری‌ها سال‌ها پیش به پتانسیل لازم رسیده‌اند و صوت نیز همین است. پس بیشتر به مهارت توسعه‌دهنده مربوط است تا فناوری جدید. بگذارید این طور بگویم: ترجیح می‌دهد که آثار والتر مارچ (Walter Murch) را برروی یک نوار ضبط شده مخصوص اکس‌باکس اصلی بشنوم تا آثار یک آهنگ‌ساز معمولی برروی فناوری اکس‌باکس سری اکس.

وقتی در مورد آثار ترسناک صحبت می‌کنیم، هر بازی روش خاص خود را برای ترساندن مخاطب در نظر دارد. برخی بازی‌ها به دنبال ترس‌های کوتاه و ناگهانی هستند و برخی هم اتمسفرسازی و وحشت زیر پوستی را هدف قرار می‌دهند. Scorn در کدام دسته قرار می‌گیرد؟

با اختلاف در گروه دوم.

از نظر ساختار طراحی مراحل چه می‌توانید در مورد Scorn بگویید؟ آیا بازی به صورت خطی طراحی شده است و یا شاهد تجربه‌ی آزادانه‌ای خواهیم بود؟

تجربه‌ی شما آزادانه خواهد بود. بازی خیلی شبیه به عناوین وحشت بقای قدیمی است. یعنی می‌توانید محیط را به صورت آزادانه بگردید، اما طبعا موانعی بر سر راه شما خواهد بود.

چگونه شد که تصمیم گرفتید بازی را تنها برروی یک کنسول عرضه کنید؟ آیا امکان دارد که در آینده شاهد عرضه‌ی نسخه‌ی پلی‌استیشن ۵ باشیم؟

جواب ساده است. ما به دنبال سخت‌افزار خوب هستیم و اکس‌باکس سری اکس آن قدر قوی است که تجربه‌ی بازی نزدیک به نسخه‌ی رایانه‌ی شخصی شود. در مورد پلی‌استیشن ۵ در حال حاضر نمی‌توانم حرفی بزنم.

بازی خیلی شبیه به عناوین وحشت بقای قدیمی است. یعنی می‌توانید محیط را به صورت آزادانه بگردید، اما طبعا موانعی بر سر راه شما خواهد بود.

به صورت میانگین به پایان رساندن Scorn چقدر زمان خواهد برد؟

برای یک بازی‌باز معمولی بین ۸ تا ۱۰ ساعت.

چه وضوح تصویر و نرخ فریمی را برای اکس‌باکس سری اکس در نظر گرفته‌اید؟

وضوح تصویر ۴K و نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه.

از زمانی که پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس معرفی شده‌اند، صحبت زیادی در مورد پردازنده‌ی گرافیکی این دو کنسول بوده است. سرعت پردازنده‌ی پلی‌استیشن ۵ ۱۰٫۲۸ ترافلاپس و اکس‌باکس سری اکس ۱۲ ترافلاپس است. از نظر یک توسعه‌دهنده، این اعداد چقدر با هم تفاوت دارند؟

گرافیک معمولا خیلی خوب متناسب می‌شود. تغییر وجود خواهد داشت اما برای تشخیص آن باید ویدیوهای Digital Foundry را ببینید. اگر برای شما مهم است که سخت‌افزار محبوب‌تان از نظر اعداد برنده باشد، پس تفاوت زیاد است. اما اگر به دنبال تجربه‌ی بازی‌ها هستید، پس شاهد تفاوت نخواهید بود.

پلی‌استیشن ۵ یک SSD فوق سریع با پهنای باند ۵٫۵ گیگابایت بر ثانیه دارد. این سریع‌تر از هر چیز دیگری است. توسعه‌دهندگان چگونه می‌توانند از این ویژگی بهره ببرند و در مقایسه با SSD اکس‌باکس سری اکس، پلی‌استیشن چه مزیتی خواهد داشت؟

برای اینکه یک سیستم بتواند از پردازنده و کارت گرافیک کنسول‌های نسل بعد بهره ببرد، سرعت انتقال داده باید بسیار سریع باشد. برای همین است که هر دو کنسول از SSD استفاده می‌کنند. این قطعه بسیار حیاتی بود. وقتی نسل بعد شروع به بهره‌برداری از این سخت‌افزار کند، شاهد مواردی مانند بازی‌های جهان‌باز با جزئیات بازی‌های خطی خواهیم بود یا مثل دموی آنریل انجین ۵، شاهد بافت‌های بسیار واقعی خواهیم بود.

دو دلیل وجود دارد که چرا چنین چیزی برروی کنسول‌های فعلی ممکن نیست. اول اینکه سخت‌افزار کنونی قادر به چنین چیزی نیست. یعنی هم هارد دیسک‌ها نمی‌توانند با چنین سرعتی داده‌ها را منتقل کنند و هم اینکه پردازنده‌ها و گرافیک‌های کنونی هم چندان توانمند نیستند. دوم اینکه مدت زمانی که برای توسعه‌ی چنین جزئیاتی لازم است، برای یک بازی خطی هم بسیار زیاد است، چه برسد به یک بازی جهان‌باز. فکر کنم که این حتی با وجود کمک آنریل انجین ۵ در بهینه‌سازی، هم چنان یک مشکل باشد. ضمنا اگر توسعه‌دهندگان بخواهند که به صورت احمقانه‌ای به دنبال جهان‌های بزرگ‌تر باشند و فکر کنند که بزرگ‌تر به معنای بهتر است، پس این دنیاها بسیار تکراری به نظر خواهند رسید چرا که شاهد داده‌های کپی خواهیم بود.

مطمئن هستم که در ادامه‌ی مسیر، توسعه‌دهندگان موفق به خلق بازی‌هایی می‌شوند که برروی کنسول‌های کنونی ممکن نیست. اما در ابتدا باید سخت‌افزار را به خوبی بفهمیم تا به صورت طبیعی به پتانسیل‌های آن پی ببریم. در غیر این صورت یک بازی با سطوح درخشان فراوان خواهید داشت که تنها هدف آن، نشان دادن Ray-Tracing است.

در پردازنده‌ی Zen 2 تفاوت‌هایی وجود دارد. پلی‌استیشن ۵ دارای یک پردازنده‌ی Zen 2 با هشت هسته‌ی ۳٫۵ گیگاهرتزی و اکس‌باکس سری اکس دارای یک پردازنده‌ی Zen 2 با هشت هسته‌ی ۳٫۸ گیگاهرتزی است. نظر شما در این باره چیست؟

مهم‌ترین چیز این است که از شر پردازنده‌های Jaguar کنسول‌های کنونی خلاص شده‌ایم.

ما به دنبال سخت‌افزار خوب هستیم و اکس‌باکس سری اکس آن قدر قوی است که تجربه‌ی بازی نزدیک به نسخه‌ی رایانه‌ی شخصی شود. در مورد پلی‌استیشن ۵ در حال حاضر نمی‌توانم حرفی بزنم.

نظر شما در مورد معماری Velocity اکس‌باکس سری اکس چیست و چگونه توسعه برای آن راحت‌تر شده است؟ ضمنا شایعاتی وجود دارد که سیستم فشرده‌سازی اکس‌باکس بهتر از Kraken پلی‌استیشن ۵ است. نظر شما در مورد آن چیست؟

مردم اکثرا به اعداد خام SSD نگاه می‌‌کنند، اما این تمام داستان نیست. یعنی اگر یک SSD با سرعت ۲ گیگابایت بر ثانیه داشته باشید، ۱۰ گیگابایت داده در ۵ ثانیه منتقل می‌شود؟ خیر این طور نیست. بارگذاری فایل‌ها از SSD در بازی هم یک جنبه از کار است و پروسه‌های دیگری هم وجود دارند. اینجا است که تکنیک‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری مختلف وارد کار می‌شوند. اینکه کدام یک از این فناوری‌ها برتری دارند، در حال حاضر مشخص نیست.

قطعا در قدرت دو کنسول جدید تفاوت وجود دارد. اما آیا فکر می‌کنید که با توجه به سیاست‌های بین نسلی مایکروسافت، قدرت اکس‌باکس سری اکس اهمیتی خواهد داشت؟

اگر توسعه‌دهندگان بخواهند که بازی را تنها برای کنسول جدید بسازند، قطعا مزایای بیشتری وجود خواهد داشت. اما از طرف دیگر، گرافیک زیبای شما احتمالا دوباره به بهای نرخ فریم خواهد بود. اگر بازی‌های بین نسلی برروی کنسول‌های نسل بعدی با نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شوند، پس من آن را ترجیح می‌دهم. اما اگر تنها بافت‌های بازی بهتر شوند و نرخ فریم همان ۳۰ فریم بر ثانیه بماند، پس بهتر است که بازی را از همان اول برای کنسول‌های نسل بعد بسازید. در حالت ایده ‌آل باید یک بازی نسل بعدی با نرخ فریم ۶۰ داشته باشیم، اما این بعید به نظر می‌رسد.

آیا اکس‌باکس سری اکس قدرتمندتر از رایانه‌های شخصی در چند سال آتی خواهد بود؟

اگر منظورتان رایانه‌های مخصوص بازی رده بالا است، خیر. اما اگر منظورتان اکثر رایانه‌های بازی است، پس بله.

منبع: گیمفا

شاید برایتان جذاب باشد

مصاحبه با شینجی میکامی

مصاحبه با شینجی میکامی | صحبت در رابطه با عناوین وحشت و بقا، فیلم‌های ترسناک مدرن و موارد دیگر

هنگامی که صحبت از صنعت بازی‌سازی در ژاپن می‌شود، جدا از نام‌های بزرگی شیگرو میاموتو …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *