پنجشنبه، ۱۴ فروردین ۱۳۹۹
خانه / مصاحبه / مصاحبه با کارگردان بازی Doom Eternal | صحبت در رابطه با طراحی محیط‌ها، تکامل مبارزات و بیشتر

مصاحبه با کارگردان بازی Doom Eternal | صحبت در رابطه با طراحی محیط‌ها، تکامل مبارزات و بیشتر

عرضه‌ی بازی Doom در سال ۲۰۱۶، موفقیت‌های بسیاری را برای شرکت بتسدا (Bethesda) و استودیوی اید سافتور (id Software) به ارمغان آورد. حال استودیوی اید سافتور قصد دارد تا موفقیت‌های Doom 2016 را با عنوان Doom Eternal ادامه دهد. سازندگان با Doom Eternal در نظر دارند تا نه‌تنها انتظارات نسخه‌های قبلی این سری را برآورده سازند، بلکه در عین حال می‌خواهند از آن سطح نیز بالاتر بروند و یک تجربه‌ی کامل و رضایت‌بخش را به مخاطبان ارائه دهند.

اخیرا مصاحبه‌ای با آقای هوگو مارتین (Hugo Martin)، کارگردان بازی Doom Eternal صورت گرفته و در مورد قسمت‌های مختلف این عنوان صحبت شد. آقای مارتین در مورد طراحی تکامل یافته‌ی این بازی و تغییرات صورت گرفته برای ارائه‌ی یک تجربه‌ی لذت‌بخش صحبت کرد. حال بدون هیچ‌گونه صحبت اضافه‌ای شما را به خواندن این مصاحبه‌ی جالب دعوت می‌کنم.

چه اتفاقی افتاد که شما از کارگردان خلاق سری Doom به کارگردان بازی Doom Eternal منصوب شدید؟

می‌دانید، این یک نوع دیگری از کار است. نقش من خیلی تغییر نکرده است. مارتی استرتون (Marty Stratton)، تهیه‌کننده‌ی اجرایی اید سافتور و من هنوز در کنار هم کار می‌کنیم؛ بنابراین کارها بسیار به هم شباهت دارد. آنچه که برای همه جالب بوده، بدست آمدن فرصتی بوده است که بتوانیم یک بازی دیگر را در کنار یکدیگر بسازیم و روند کار خودمان را پیگیری کنیم. از همان ابتدا ما قادر بودیم تا به عنوان یک تیم در زمین بازی باشیم این یک حس فوق‌العاده‌ای را به ما می‌داد.

شما در مصاحبه‌ای دیگر اشاره کردید که به جای داشتن افرادی خبره برای یادگیری و کار کردن با یکدیگر، ترجیح می‌دهید خودتان شروع به ایده‌پردازی کنید، زیرا می‌توانید با افرادی که می‌شناسید و قابل اعتماد هستند، بهتر صحبت کنید.

بله. من این طور فکر می‌کنم. شما می‌بینید که در دو یا سه مرحله‌ی اول Doom Eternal کارهای بیشتری را نسبت به عنوان Doom 2016 انجام می‌دهید. شما به مکان‌های بیشتری می‌روید و کارهای مختلفی را در طول بازی انجام می‌دهید. ما قادر بودیم تا با سرعت بیشتری کار را در یک سطح بالاتر انجام دهیم، زیرا این یک کار تیمی بود و همکاری در تیم یک نکته‌ی درخشان است.

شما در مورد این که چگونه چیزهایی که در نسخه‌ی اول Doom جواب دادند و در Doom Eternal این‌گونه نبود، صحبت‌هایی را مطرح کرده بودید. آیا می‌توانید در مورد روند تکامل این موارد در Doom صحبت کنید؟

ما برخی توانایی‌های جدید را بازی‌بازان ارائه دادیم. مانند Dash و Meathlook که یک racecar با سرعت بالا را می‌سازد. شما در این زمان بلافاصله متوجه می‌شوید که آنقدر سریع بوده‌اید که هیچکس نتوانسته است شما را لمس نماید. بنابراین شما واقعا تحت هیچ نوعی از اجبار و فشار نبوده‌اید.

در اوایل روند توسعه‌ی بازی، به‌ دلیل توانایی‌هایی که به بازی‌بازان دادیم و عدم تعادل ایجاد شده، چیزی برای تسلط و چیرگی وجود نداشت. این موضوع اساساً مانند یک پازل ساده‌ی کودکانه بود که اصلاً هیچ کسی را به خود جذب نمی‌کرد و من در آن موقع فکر کردم کسی نمی‌خواهد بیشتر از دو ساعت آن را بازی کند.

گرچه خون و خون‌ریزی در بازی زیبا بود، اما این با عدالت و سخت‌کوشی همگام نبود، زیرا شما به بازی کردن اهمیتی نمی‌دادید. مستقیما ما یک قیاس دقیق را در نظر گرفتیم. ماشین مسابقه بهتر است و مسیر مسابقه نیز باید بهتر شود. این مورد باید با ماشین مسابقه همگام باشد. این به معنای ساختن قطعات شطرنج است. هوش مصنوعی در برابر برخی خصیصه‌های بصری واکنش بیشتری را نشان می‌دهد. بسیاری از انیمیشن‌های خاص به سرعت جلب توجه می‌شود و به سختی می‌توانید آن‌ها را ببینید، بنابراین شاید از لحاظ بصری به نظر عالی نرسند ، اما بیشتر واکنشی هستند بنابراین احساس بهتری می‌کنند.

ما در تلاش نیستیم که یک بازی سینمایی و همه جانبه را بسازیم. این مهم است که در هنگام واکنش، با سرعتی که لازم است واکنش نشان دهند. Doom مثالی از یک بازی سریع است.

من فکر می‌کنم که Kurt Loudy و Jake Campbell و دیگر اعضای تیم هوش مصنوعی کار خارق‌العاده‌ای را انجام دادند. آن‌ها به خوبی و هدف‌مند برروی انمیمیشن‌ها کار می‌کردند. حال می‌بایستی از آن‌ها دو برابر سریع‌تر استفاده کنیم.

طراحی مرحله نیز باید بزرگ‌تر می‌شدند تا فضای بیشتری برای این رقابت فراهم شود. اگر شما قابلیت Dash و دیگر توانایی‌ها را داشتید، از بازی قبلی تنها قادر بودید که در مرحله Foundry بازی کنید که مساماً تجربه‌ی خوبی نخواهد بود. شما باید مقابل دیوارها قرار بگیرید و حسی مانند حضور در باغ وحش را در آن احساس می‌کنید. شما در این فضای محدود هستید، بنابراین نیاز دارید تا خود را آزاد کنید.

پیدا کردن بهترین مسیر رقابت در اندازه‌ی مناسب برای بازی‌بازان بسیار مهم است. اگر خیلی بزرگ باشد، شما احساس کندی می‌کنید. اگر خیلی کوچک باشد، ناامید می‌شوید. بنابراین این موضوع در مورد میخکوب کردن حس فضاهاست. همه‌ی آن‌ها در پاسخ به آنچه که در ابتدای پروژه با بازی‌باز در جریان بود، قرار داشتند.

یکی از انتقادات منصفانه از بازی قبلی ما این بود که مبارزات فقط در راهروها و میدان مبارزه جریان داشت و جالب‌ترین قسمت آن میدان مبارزه بود. در نتیجه در طول سومین Act بازی، برخی افراد متوجه تکراری بودن آن شدند. این یک انتقاد منصفانه بود. همچنین برخی مکان‌ها در بازی قبل محدود بودند. مریخ، جهنم،مریخ،جهنم. یک هدف بزرگ در ابتدای شروع پروژه‌ این بود که از بیشتر شدن وسعت بازی مطمئن شویم. به عبارت ساده، من می‌خواستم به مکان‌های جالبی بروم و با سلاح‌هایی خاص به چیزهای مختلفی شلیک کنم.

چیزی که در بازی به خوبی عمل می‌کند، تنها طراحی مراحل نیست، بلکه نوع فضاهایی را در اختیار بازی‌باز قرار می‌دهد. دیدگاه شما در بازی در مورد اینکه “کجا هستید” به اندازه‌ی عبارت “برای چه چیزی می‌جنگی” جالب است؟

یکی از انتقادات منصفانه از بازی قبلی ما این بود که مبارزات فقط در راهروها و میدان مبارزه جریان داشت و جالب‌ترین قسمت آن میدان مبارزه بود. در نتیجه در طول سومین Act بازی، برخی افراد متوجه تکراری بودن آن شدند. این یک انتقاد منصفانه بود. همچنین برخی مکان‌ها در بازی قبل محدود بودند. مریخ، جهنم،مریخ،جهنم. یک هدف بزرگ در ابتدای شروع پروژه‌ این بود که از بیشتر شدن وسعت بازی مطمئن شویم. به عبارت ساده، من می‌خواستم به مکان‌های جالبی بروم و با سلاح‌هایی خاص به چیزهای مختلفی شلیک کنم.

ما می‌خواهیم  مجموعه فضاهای قوی‌تری را ایجاد و یک نمایش جالب را برای بازی‌بازان خلق کنیم. راه رفتن در کنار نیزه‌ی یک غول بزرگ، وارد شدن به شکم یک تایتان بزرگ که به‌تازگی کشته شده، بسیار جالب‌تر از قدم زدن در راهروها برای رسیدن به میدان مبارزه‌ی بعدی است.

در هنگام ساختن این فضاها، نشان راهنما برای شما که می‌گویید “این یک فضای جالب است” به جای “این یک راهرو است” چیست؟

ما یک سری از مراحل را داریم که ابتدا در آن اهداف بازی‌باز را مشخص می‌کنیم. ما زمان زیادی را صرف کار کردن برروی آن‌ها کرده‌ایم. من و Jerry Keehan، مدیر طراح مراحل کارهای مختلفی را انجام دادیم. ما سعی کردیم از همان اوایل شروع کار یک منظره را ایجاد کنیم تا مطمئن شویم که در مکان‌های جالبی قرار داریم. ما در دفعه‌ی گذشته و در بازی قبل دیدیم که راهروها چندان عالی نیستند. اما در عین حال وجود آن‌ها ضروری هستند زیرا همه‌ی آن‌ها نمی‌توانند مکانیزه باشند. این موضوع موجب تکرار نیز خواهد شد. تعیین کردن برخی موارد و پیش‌روی در طول توسعه‌ی بازی موجب شد تا افراد تیم چیزهایی را بهبود ببخشند و ایده‌های جدیدی نیز به وجود آیند. اگر تیم یک چشم‌انداز جالب و جدید را داشته باشد، همه چیز بهتر خواهد شد. شما نمی‌خواهید بهترین نسخه‌ی یک ایده همان چیزی باشد که در ابتدای کار بود، شما می‌خواهید بهترین نسخه‌ی ایده همان چیزی باشد که در صفحه‌ی نمایش مشاهده و به پایان می‌رسد.

این بدان معناست که همه‌ی افراد باید درگیر کار شوند و مشارکت نمایند و به سمت همان هدف عمل کنند. اینجاست که ما با یکدیگر قسمت دوم پروژه را به مرحله‌ی اجرا درمی‌آوریم. ما واقعاً به خوبی با یکدیگر کار می‌کنیم. همه از همکاری با یکدیگر لذت می‌برند و اکنون حاصل این همکاری را برروی صفحه‌ی نمایش می‌بینید.

این بسیار مهم است که بازی تا جای ممکن قابل دسترس باشد. ما همه‌ی تلاش خود را می‌کنیم تا یک Doom بسیار عالی را بسازیم. شما بازی را به عنوان یک کمربند سفید آغاز می‌کنید. با شروع Act سوم، شما به یک کمربند سیاه تبدیل می‌شوید و شما با برخی دیگر از هوش‌های مصنوعی دارای کمربند سیاه ملاقات می‌کنید. مانند این است که شما به Obi-Wan در Star Wars تبدیل می‌شوید و با Darth Maul را ملاقات خواهید کرد. اما این فقط برای بازی‌بازان ماهر نیست. تا زمانی که شما برای سطح مهارت خود در سطح سختی مناسب هستید، ما سعی خواهیم کرد تا اطمینان حاصل کنیم که همه کمربند سیاه می‌شوند. این مورد مانند همان روشی است که بسکتبال را در دسترس قرار می‌دهید، اما این در سطوح مختلف بازی می‌شود. ما زمان می‌گذاریم تا ویژگی‌هایی را برای قابلیت دسترسی قرار دهیم که برای این بازی مناسب باشد. برای این کار به افراد نیاز داریم تا زمان زیادی را برای آن بگذارند.

در حال حاضر کارهای مختلفی برروی طراحی قابلیت دسترسی در فضای یک عنوان تیراندازی در حال انجام است. طراحی قابلیت دسترسی در یک بازی همانند Doom Eternal که برروی یادگیری و تسلط متمرکز است، چه معنایی دارد؟

این بسیار مهم است که بازی تا جای ممکن قابل دسترس باشد. ما همه‌ی تلاش خود را می‌کنیم تا یک Doom بسیار عالی را بسازیم. شما بازی را به عنوان یک کمربند سفید آغاز می‌کنید. با شروع Act سوم، شما به یک کمربند سیاه تبدیل می‌شوید و شما با برخی دیگر از هوش‌های مصنوعی دارای کمربند سیاه ملاقات می‌کنید. مانند این است که شما به Obi-Wan در Star Wars تبدیل می‌شوید و با Darth Maul را ملاقات خواهید کرد. اما این فقط برای بازی‌بازان ماهر نیست. تا زمانی که شما برای سطح مهارت خود در سطح سختی مناسب هستید، ما سعی خواهیم کرد تا اطمینان حاصل کنیم که همه کمربند سیاه می‌شوند. این مورد مانند همان روشی است که بسکتبال را در دسترس قرار می‌دهید، اما این در سطوح مختلف بازی می‌شود. ما زمان می‌گذاریم تا ویژگی‌هایی را برای قابلیت دسترسی قرار دهیم که برای این بازی مناسب باشد. برای این کار به افراد نیاز داریم تا زمان زیادی را برای آن بگذارند. ما در استودیو افرادی را داریم که کوررنگی دارند و در عین حال افرادی با معلویت‌های دیگر حضور دارند و این موارد را آزمایش می‌کنیم. من می‌خواهم تا آنجا که ممکن است، همه‌ی افراد از تجربه‌ی Doom لذت ببرند. این یک فانتزی قدرت است و فکر می‌کنم در دسترس باشد. این به معنای پیچیدگی کمتر و سادگی بیشتر نیست.

در مورد ساخت چنین عنوانی، کار کردن در این نوع از طراحی در کنار توسعه‌دهندگانی مانند فرام سافتور (From Software) و همچنین چالش‌های دیگری که در ساخت عناوین AAA وجود دارند، چه احساسی دارید؟

در اوایل ترندی وجود داشت که می‌گفتند شما نمی‌توانید یک بازی سخت را بسازید. این موضوع هیچ‌وفت تغییر نکرد. آنچه که در مورد عناوین تیراندازی لوتر و عناوینی مانند Diablo که این ترند را ایجاد کردند، آن‌ها توانستند در این روند موفق بشوند و حتی اعتقادی به مهارت بازی‌باز نداشتند. فقط باید متوجه شد که چیزی برای بازی جواب می‌دهد و چه چیزی جواب نمی‌دهد.

به طور مثال، هیچ عمل انفرادی که در بازی Destiny انجام می‌دهم، سخت نیست. این یک معامله بوده و به مهارت ارتباطی ندارد و بحث بر سر زمان است. برای انجام ماموریت‌های پرفشار و یا یک یورش، باید شخصیت خود را ارتقا دهم. این بدان معناست که من به X مقدار زمان نیاز دارم تا خود را به آن سطح مشخص برسانم.

هنگامی که شما به یک بازی مانند Doom Eternal نگاه می‌کنید، ممکن است بگویید “شما از من می‌خواهید که در هر چیزی تسلط داشته باشم و در بازی دیگر اگر نتوانم می‌ترسم. این بازی فقط برای بازی‌بازان ماهر است” این موضوع اصلا درست و دقیق نیست. مسئله این است که اگر می‌خواهید آن نوع بازی را انجام دهید که باعث افزایش زمان مهارت شود، این بدان معناست که هرچه مهارت لازم برای موفقیت بازی‌باز پایین بیاید، محتوا را که به آنها می دهید باید بالا برود. من زمان را قرار خواهم داد تا هنگامی که شما هر ۵ دقیقه یک بار اسلحه‌ی جدیدی را به من بدهید.

این بسیار بزرگ است و بدترین چیزی است که می‌توانید انجام دهید. اگر این موضوع را متوجه نشدید، می‌توانید یک بازی آسان را تهیه کنید که محتوای زیادی ندارد. بازی Destiny مرا با مکان‌های خارق‌العاده درگیر می‌کند. همیشه چیزهایی را می‌بینم و هر چند دقیقه سلاح‌های شگفت‌انگیزی را دریافت می‌کنم. این بازی Doom نیست، Doom این‌گونه ساخته نشده است.

یک مکالمه‌ی کوتاه در مورد این که چگونه بازی‌ها نیازمند آسان شدن هستند، وجود دارد. چیزی که من می‌گویم این است که آیا واقعا این موضوع وجود دارد؟ زیرا به طور مثال Call of Duty بازی آسانی نیست و همچنان فروشی بالا داشته و مخاطبان بزرگی را دارد. من هر کسی را در بازی Fortnite به چالش می‌کشم. Fortnite یک بازی بزرگ است که اغلب توسط بچه‌ها بازی می‌شود. اگر فکر می‌کنید آسان است به من بگویید. این بازی آسان نیست و شما در آن با چالش روبه‌رو می‌شوید.

بازی‌های مبتنی بر مهارت همواره مخاطبان زیادی را داشته‌اند. تا زمانی که به بازی‌بازان به طور مؤثر آموزش می‌دهید، اگر بتوانید آنها را داشته باشید مخاطبان زیادی برای آن‌ها وجود خواهند داشت. ما در حال ساختن یک بازی سخت نیستیم،ما فقط در حال ساختن یک بازی هستیم که می‌خواهد چیزی را برای شما به ارمغان بیاورد و ناامیدی بخشی از تسلط است. همه‌ی تجربه‌های جذاب نوعی از ناامیدی را در پی دارد که همیشه همراه آن‌هاست.

من بسکتبال را دوست دارم و قوانین خاصی در آن وجود دارد. من باید برای یک پرتاب و شوت خوب، پرش مناسبی را داشته باشم. اگر کسی پرتاب توپ مرا دفع کند و شما از من بپرسید که ناامید شده‌اید می‌گویم بله. کاری را که من باید انجام دهم، پرتاب یک شوت بهتر است.

بنابراین بله شما در بازی ناامید می‌شوید، اما ما شما را به سمت یک سبکی از بازی سوق می‌دهیم که جذاب‌تر باشد. زیرا به طور مثال هر چقدر در بسکتبال بهتر شوم، جذاب‌تر به نظر می‌آیم. من انگیزه پیدا می‌کنم تا بهتر شوم، زیرا هرچقدر بهتر شوم سرگرم‌کننده‌تر و جالب است. هر چقدر در Doom بهتر شوید، جذابیت و سرگرمی بیشتری وجود خواهد داشت. ما باید به عنوان طراحان کاری را انجام دهیم تا بازی‌بازان را به این سبک از بازی وارد کنیم، زیرا ما شرط می‌بندیم که شما واقعاً درگیر آن خواهید شد.

به عنوان آخرین سوال، شما طرفدار کدام یک از تیم‌های بسکتبال هستید؟

می‌دانید که من واقعا خیلی بسکتبال تماشا نمی‌کنم! (می‌خندد). بسکتبال را از دهه‌ی ۹۰ دنبال می‌کنم. من طرفدار تیم لس آنجلس لیکرز هستم.

بازی Doom Eternal در تاریخ ۱ فروردین ماه ۱۳۹۹ (۲۰ مارس ۲۰۲۰ میلادی) برای کنسول‌های اکس‌باکس وان، پلی‌استیشن ۴، سرویس گوگل استدیا و پلتفرم رایانه‌های شخصی عرضه خواهد شد.

منبع: گیمفا

شاید برایتان جذاب باشد

مصاحبه با سازندگان Ori and the Will of the Wisps

مصاحبه با سازندگان Ori and the Will of the Wisps | صحبت در‌ مورد جزئیات بازی و موارد دیگر

شکی در این موضوع وجود ندارد که بازی Ori and The Blind Forest یکی از …

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *