یکشنبه، ۲۲ تیر ۱۳۹۹
خانه / مصاحبه / مصاحبه با شینجی میکامی | صحبت در رابطه با عناوین وحشت و بقا، فیلم‌های ترسناک مدرن و موارد دیگر

مصاحبه با شینجی میکامی | صحبت در رابطه با عناوین وحشت و بقا، فیلم‌های ترسناک مدرن و موارد دیگر

هنگامی که صحبت از صنعت بازی‌سازی در ژاپن می‌شود، جدا از نام‌های بزرگی شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، افراد بسیار اندکی وجود دارند که نسبت به شینجی میکامی تاثیر بیشتری برروی صنعت بازی‌های ویدئویی گذاشته باشند. این مرد یک طراح خاص محسوب می‌شود که نه‌تنها بازی‌های فوق‌العاده‌ای را خلق کرده، بلکه زمینه‌ساز تبدیل سبک‌های فرعی به اصلی شده است. میکامی پس از پیوستن به کپکام (Capcom) و کار برروی عناوین مختلف مانند Aladdin و Goof Troop، سرانجام این شرکت وظیفه‌ی ساخت یک آی‌پی جدید به نام Resident Evil (در کشور ژاپن این آی‌پی به نام Biohazard شناخته می‌شود) را به وی محول کرد. بدون شک  امروزه نمی‌توان تاثیر بزرگ این فرنچایز را در سراسر جهان انکار کرد.

مصاحبه با شینجی میکامی

خلق فرنچایز Resident Evil میزان بزرگی و اهمیت شرکت کپکام را به شدت افزایش داد. در نسخه‌ی اول این سری با مدل‌های سه‌بعدی، داستان جذاب، معماهای گوناگون و لحظات پرتنش و ترسناک با حضور زامبی‌ها روبه‌رو بودیم. در حقیقت Resident Evil یک رستگاری برای کپکام به عنوان ناشر محسوب می‌شد و موفقیت این فرنچایز همچنان تا به امروز ادامه داشته است. عنوان اکشن ماجراجویی میکامی، ژانر وحشت را به چیزی تبدیل کرد که حتی سری بازی‌های Alone in the Dark، که در هنگام عرضه‌ی نسخه‌ی اول، سه نسخه از آن تا سال ۱۹۹۶ منتشر شده بود، هرگز نتوانستند به آن نزدیک شوند. شاید بدون وجود Resident Evil شاهد عناوینی مانند Silent Hill, Siren, Fatal Frame, Deep Fear, Alien: Isolation و یا Dead Space نبودیم. این فرنچایز زامبی‌ها را به عنوان دشمن و خطر اصلی معرفی کرد و نتیجه‌ی آن را در فیلم‌ها و سریال‌های مختلف نیز شاهد بودیم.

میکامی پس از کارگردانی و تهیه‌کنندگی بازی‌های مختلفی از جمله سه نسخه‌ی اول سری Resident Evil و عناوینی مانند Dino Crisis، Devil May Cry و P.N.03، کار برروی نسخه‌ی چهارم Resident Evil را آغاز کرد و سرانجام این بازی در سال ۲۰۰۵ میلادی منتشر شد. Resident Evil 4 به نوعی نقطه‌ی عطف کارنامه‌ی میکامی محسوب می‌گردد. این بازی یک اکشن ماجراجویی حدوداً ۲۰ ساعته را به مخاطب ارائه می‌دهد و در آن بازی‌بازان کنترل شخصیت لیان اس کندی (Leon S.Kennedy) را برعهده دارند.

کپکام در بین سال‌های ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۵، ۹ بازی مختلف از Resident Evil را منتشر کرد که برخی از آن‌ها بسیار ارزش بودند و برخی دیگر کمتر. اما تا آن موقع سبک وحشت و بقا به اشباع رسیده بود. Resident Evil 4 یک الگو و سبک جدیدی را در عناوین وحشت و بقا پیاده‌سازی کرد. کار میکامی در اینجا طراحی یک قانون و الگویی تازه برای این فرنچایز بود.

بیشتر بخوانید:

البته تغییر در چشم‌انداز خسته‌کننده‌ی داستان سازمان Umbrella و دور شدن از زامبی‌های مناسب و اصلی نیز جزو بزرگ‌ترین تغییرات به شمار می‌رفتند. Resident Evil 4 نشان داد که در عین حال که به فرمول‌های اصلی مجموعه پایبند است، تغییرات مثبتی را نیز اعمال می‌کند. روبان‌های دستگاه تایپ (نه الزاماً خود دستگاه تایپ) حذف شدند و لیان کندی در عین ثابت باقی ماندن، شاهد تغییرات جزئی نیز بود. برای اولین دوربین بازی در هنگام نشانه‌گیری برای تیراندازی روی شانه‌ی شخصیت قرار می‌گرفت و به طور کلی یک سبک جدید از گیم‌پلی و تیراندازی معرفی شد. قرار دادن تاجرانی در بازی به منظور خرید و فروش سلاح‌ها و آیتم‌های مختلف و ارتقا دادن آن‌ها، یک مورد بسیار خوب و مناسب برای Resident Evil 4 محسوب می‌شد. این بازی از نظر کمیت و کیفیت بسیار خوب ظاهر شد. نسخه‌های پنجم و ششم سعی در ارائه‌ی نوآوری داشتند، اما در آن ناموفق بودند؛ چراکه عدم وجود روح و امضای عناوین میکامی در آن‌ها به شدت دیده می‌شد. بازی God Hand آخرین پروژه‌ی میکامی در کپکام بود که در سال ۲۰۰۶ عرضه شد. این بازی از نظر فروش نتوانست موفق ظاهر شود. وی سپس به استودیوی پلاتینیوم گیمز (Platinum Games) پیوست و برروی یک بازی جدید به نام Vanquish کار کرد. این بازی عنوانی در سبک تیراندازی سوم شخص بود که در سال ۲۰۱۰ برای پلی‌استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰ عرضه شد. پس از آن، با استودیوی گرس‌هاپر (Grasshopper) برای توسعه‌ی بازی Shadows Of The Damned همکاری کرد. میکامی در سال ۲۰۱۰ استودیوی Tango Gameworks را تاسیس کرد و در سال ۲۰۱۴ عنوان جدیدی در سبک وحشت و بقا به نام The Evil Within منتشر شد. این بازی از لحاظ گیم‌پلی شباهت‌های زیادی به بازی Resident Evil 4 داشت. نسخه‌ی دوم این بازی نیز در سال ۲۰۱۷ منتشر گردید. میکامی و تیم تانگو هم‌اکنون برروی توسعه‌ی عنوان GhostWire: Tokyo کار می‌کنند. مدتی پیش، وب‌سایت IGN مصاحبه‌ای را با شینجی میکامی ترتیب داد و در رابطه با مسائل مختلفی مانند زامبی‌ها، ویروس کرونا، فیلم‌های ترسناک مدرن و … صحبت کرد. با این مصاحبه‌ی جالب همراه ما باشید.

شما تاکنون بیشتر از جواب دادن به چه سوالاتی خسته شده‌اید؟

من به هر سوالی پاسخ می‌دهم. هیچ سوالی وجود ندارد که نتوانم جواب دهم.

آیا تا به حال احساس کرده‌اید که با موفقیت در این سبکی که به تعریف آن کمک کرده‌اید، گرفتار شده‌اید؟ بدیهی است که شما برای ساخت بازی‌هایی مانند PN.0.3 ، God Hand و Vanquish استراحت داشته‌اید، اما آیا تا به حال حس قربانی بودن در موفقیت خود را داشته‌اید؟

بله کاملاً درست است.

David Bowie یک بار به تور Sound + VIsion رفت تا یک بازی را چند بار تجربه کند و دیگر ادامه ندهد. آیا شما همیشه پیش خود می‌گویید که این بازی آخرین پروژه‌ی من به عنوان یک اثر وحشت و بقا است؟

[می‌خندد]. من این حس را قبلاً تجربه کرده‌ام. پس از اینکه که اولین قسمت از Resident Evil را ساختیم، با خود گفتم که این آخرین کار من در سبک وحشت و بقاست.

برای مدت‌ها سبک وحشت و بقا در عناوین مختلف اشباع شده بود. شما به طور آشکار موفق شدید تا سبک وحشت و بقا را مدیریت کرده و آن وارد مرحله‌ی جدیدی کنید.

من در مورد نسخه‌ی اول Resident Evil خیلی منفی‌گرا نبودم، زیرا احساس کردم که ما داریم عنوانی را می‌سازیم که بازی‌بازان خواستار آن هستند و این موضوع به من انرژی مضاعفی برای تولید و کار می‌داد. این فکر که بازی‌بازان خواستار تجربه‌ی بازی شما هستند و انتظاراتی ایجاد شده‌اند، همان چیزی است که مرا در طول روند توسعه خوشحال مثبت نگه‌ می‌دارد.

اگر Resident Evil به موفقیت نمی‌رسید، دوست داشتید چه نوع عنوانی را بسازید؟

من علاقه داشتم یک بازی اکشن همانند سری فیلم‌های Die Hard بسازم.

آیا دلیل خاصی وجود دارد که تاکنون نتوانسته‌اید چنین عنوانی را بسازید؟

در پایان ساخت ۱ Resident Evil، من پیشنهاد ساخت یک بازی جدید را به کپکام ارسال کردم، اما اولویت آن‌ها ساخت دنباله‌ی Resident Evil بود.

پس شما به نوعی در موفقیت‌های خودتان گرفتار شدید. صحبت از ژانر اکشن شد. ظاهراً شما زمانی در هنرهای رزمی چینی کار کرده‌اید. این علاقه چقدر عمیق بود؟

من ۵ سال پیش از رفتن به دانشگاه، در ورزش‌های رزمی فعالیت داشته‌ام.

ستارگان مورد علاقه‌ی شما در هنرهای رزمی چه کسانی هستند؟

بروس لی و جکی چان.

نظرتان در مورد جت لی و دونی ین چیست؟

من همه‌‍‌ی آن‌ها را دوست دارم.

شما امروزه چگونه می‌توانید رویکرد خود را در مورد ساخت عناوین وحشت و بقا، در مقایسه با زمانی که تازه این کار را شروع کرده و در حال آزمایش بودید، شرح دهید؟ به ویژه آن که حالا پیشرفت‌های گرافیکی چشمگیری را شاهد هستیم.

من احساس می‌کنم چون تجربه‌ی ساختن بازی‌های مختلف را دارم، اکنون بیشتر به یک کمال‌گرا تبدیل شده‌ام و این مورد (کمال‌گرایی) در واقع روند توسعه و خلاقیت را کند می‌کند.

در دوران ساخت نسخه‌های اولیه‌ی Resident Evil، عدم قدرت پردازش بالا در کنسول پلی‌استیشن ۱ موجب شد تا شما از زمینه‌های از پیش رندر شده استفاده کنید. اکنون چنین محدودیتی وجود ندارد. آیا امروزه محدودیت‌هایی وجود دارد که به شما القا کند که مشکلات را به صورت خلاقانه حل کنید؟

بله کمی از هر دو مورد وجود دارد. در عین حال، عدم محدودیت به شما اجازه می‌دهد خلاق‌تر باشید و چیزی را خلق کنید که فضای نوآورانه‌ای را فراهم کند.

در رابطه با بازی GhostWire، در این مرحله از حرفه‌ی خود می‌دانید که چگونه مردم را بطور مؤثر بترسانید ، بنابراین فرایند طراحی شما مانند الان چگونه است؟ آیا شما با یک ایده‌ی اصلی کار را شروع می‌کنید یا این یک روند کاملاً مشترک است؟

ما کار را با ایده‌ی ایکومی ناکامورا (کارگردان سابق بازی GhostWire) کار را شروع کردیم. این ایده‌ای بود که او می‌خواست بازی به آن صورت ساخته شود.

پس شما به عنوان تهیه‌کننده‌ی بازی GhostWire فعالیت می‌کنید؟

تیم اصلی با حدود پنج نفر کار را آغاز کرد و ۶ ماه برروی آن کار کردیم. پیش از آن که وارد مرحله‌ی کامل تولید شویم، به ۱۰ نفر گسترش یافتیم و چند سال برروی آن کار کردیم.

شما معمولاً تمایلی به کار کردن به صورت آرام و آهسته ندارید. کار کردن روی نسخه اولیه به مدت چند سال، ارزشمند و جالب است.

این پروژه (GhostWire) احتمالاً طولانی‌ترین پروژه‌ای است که تاکنون برروی آن کار کرده‌ام.

شما در چه زمانی خود را وارد و درگیر روند توسعه‌ی بازی می‌کنید؟ آیا روند را ابتدا بررسی کرده و سپس پیشنهادات کوچکی را ارائه می‌دهید؟ یا اینکه به تیم فرصت می‌دهید تا خودشان برروی موارد مختلف کار کنند و سپس ایده‌های خود را اضافه می‌کنید؟

من در اوایل سال ۲۰۱۹ به تیم توسعه‌دهنده کمک کردم.

هنگامی که از کمک کردن صحبت می‌کنید، آیا فروتن هستید یا اینکه گرفتاری خود را درک می‌کنید؟

تانگو گیم‌ورکس: آقای میکامی در اینجا در مورد GhostWire: Tokyo صحبت می‌کند و در پروژه‌هایی که به عنوان کارگردان فعالیت نمی‌کند، به نظرات کارگردان احترام می‌گذارد و فقط برروی کمک کردن متمرکز می‌شود. بنابراین هنگامی که وی می‌گوید کمک می‌کند، این به معنای فروتنی نیست. با این حال، آقای میکامی تهیه کننده اجرایی در استودیوی تانگو است و تجربیات گسترده‌ای در ساخت بازی‌ها دارد. بنابراین به کارگردان کمک می‌کند تا این بازی را برای بازی‌بازان سرگرم‌کننده‌تر باشد.

شما از فیلم‌های Evil Dead و Texas Chainsaw Massacre به عنوان منابع الهام خود نام برده‌اید. اما فیلم‌های ترسناک مدرن دستخوش تغییرات و بازسازی‌هایی شده‌اند و فیلم‌هایی مانند The Witch، It، The Babadook و Hredititare از عناوین تازه وارد محسوب می‌شوند. سال گذشته فیلمی به نام Midsomma منتشر شد که در مقایسه با سایر فیلم‌ها غیرمعمول بود؛ زیرا عناصر ترسناک آن در روز اتفاق می افتاد. آیا فکر می‌کنید می‌توانید یک بازی ترسناکی را بسازید که در آن از عنصر تاریکی اجتناب شود؟

من فیلم Midsommar را تماشا کردم. این فیلم یک عنوان ترسناک غیرقابل تصور است که در صحنه‌های روشن جریان دارد. به نظر می‌رسد ماهیت اصیل فیلم در جای دیگری نهفته است، اما من نمی‌خواهم آن را اسپویل کنم.

فیلمی که اخیراً مرا تحت تاثیر قرار داد، Little old: Inception بود. شما در The Evil Within الهامات مختلفی را می‌بینید. به‌نظر می‌رسید بازی‌بازان در دهه‌ی ۸۰ و ۹۰ میلادی از زامبی‌ها و موجودات عجیب و غریب می‌ترسند. اما حالا به نظر می‌رسد که آن‌ها از وحشت فیزیکی مصون شده‌اند و این طور به‌نظر می‌رسد که این مورد دیگر نمی‌تواند مردم را بترساند. همیشه یک وحشتی وجود دارد که در طول زمان تغییر نمی‌کند. این مورد انسان‌ها، جوامع و فرهنگ‌های ما هستند. تا زمانی که ما انسان هستیم، چیزی وجود ندارد که ما را بیشتر از خودمان بترساند. فیلم‌های زامبی محور اخیر، از زامبی‌ها به عنوان “رقصنده‌های پس‌زمینه” استفاده می‌کنند که برای هدف قرار گرفتن کانون توجه و ترس روی شخصیت‌های اصلی استفاده می‌شوند. به بیان ساده، می‌توانیم بگوییم که وحشت از وحشت مستقیم و فیزیکی جسمی به وحشت روانی منتقل شده است.

میکامی: بازی‌بازان در دهه‌ی ۸۰ و ۹۰ میلادی از زامبی‌ها و موجودات عجیب و غریب می‌ترسند. اما حالا به نظر می‌رسد که آن‌ها از وحشت فیزیکی مصون شده‌اند و این طور به‌نظر می‌رسد که این مورد دیگر نمی‌تواند مردم را بترساند.

نکته‌ی جالب در مورد بازی The Evil Within 2 تمرکز برروی ترس روان‌شناختی است. آیا علت خاصی وجود داشت که شما تصمیم گرفتید از ترس فیزیکی مانند زامبی‌های کند و خسته دور شده و به سراغ ترس روان‌شناختی بروید؟

البته من در The Evil Within 2 کارگردان نبودم؛ بنابراین نمی‌توانم از منابع الهام کارگردان صحبت کنم. اما تیم توسعه‌دهنده تصمیم آگاهانه‌ای برای حرکت به سمت ترس روان‌شناختی گرفته بود، زیرا تنها حضور فیزیکی زامبی‌ها دیگر قدیمی شده بود.

در هر  عنوانی که در گذشته کار کرده‌اید، آیا کارهای خاص و ویژه‌ای را از تیم‌های توسعه خواسته‌اید؟ مثلاً این که آن‌ها را به یک کلبه در جنگل ببرید تا با زندگی واقعی در آنجا آشنا شوند و به عنوان الهام در بازی استفاده شود.

من برای ساخت نسخه‌ی اول Resident Evil، از تیم توسعه را برای بازدید از یک ساختمان قدیمی در غرب شهر کوبه که دارای معماری غربی بود، استفاده کردم. می‌خواستم به مطالعه‌ی  معماری غربی، سبک خاص آن، حضور خود ساختمان بپردازم و از این موارد و همچنین اتمسفر آن برای بازی استفاده نمایم.

همان‌طور که مطلع هستید، در سال‌های گذشته فیلم‌هایی مانند ۲۸ Days Later و World War Z در مورد زامبی‌ها منتشر شده‌اند. کارگردانان این فیلم‌ها سعی کرده‌اند با خلق سریع زامبی‌ها، این فرمول را مدرن‌سازی کنند‌. آیا احساس می‌کنید در این دوران با مفهوم زامبی بازی می‌شود؟

این‌طور حس می‌شود که مفهوم زامبی بیش از حد مورد استفاده قرار می‌گیرد و کاربران از زامبی‌ها مصون می‌مانند؛ به این معنی که حس تهدید و خطر خود را از دست می‌دهند و به جایی می‌رسید که همه چیز مانند فیلم Zombieland فقط به یک کمدی می‌شود. ممکن است در ابتدا ترسناک باشد اما هنگامی که بازی می‌کنید، بسیار تکرار می‌شود و بازیکن به حدی با زامبی روبرو می‌شود که دیگر اهمیتی ندارد که چقدر سریع حرکت می‌کنند؛ چون احساس ترس و خطر در آن‌ها حذف شده است. به عنوان مثال حدود ۱۰ سال پیش بازی Left 4 Dead منتشر شد که در آن، زامبی‌ها بسیار سریع حرکت می‌کردند. بعد از موفقیت این بازی، به‌تدریج موضوع تعدد زامبی‌های سریع در بازی‌های مختلف پیاده‌سازی شد.

شما به Zombieland اشاره کردید که یک فیلم کمدی محسوب می‌شود. اما اکثر بازی های وحشت و بقا بدون هیچ‌گونه سستی برای توازن در امور موجود هستند. Resident Evil به دلیل بومی‌سازی ناخواسته جالب و سرگرم‌کننده بود ، اما من مطمئن هستم که شما آن را به این ترتیب برنامه‌ریزی نکرده‌اید. شما به فیلم Evil Dead به عنوان منبع الهام خود اشاره کردید. یکی از بهترین چیزها درباره‌ی فیلم‌های سم ریمی این است که او  بویژه در  فیلم های ترسناکش عنصر شوخی را تزریق می‌کند. آیا فکر می‌کنید برای بازی‌های ترسناک چنین فضایی برای رویکرد مشابه وجود دارد؟

من فکر می‌کنم دو نسخه‌ی اول بازی Dead Rising که توسط Yoshinori Kawano کارگردانی شده، کار جالبی را در ترکیب این عناصر انجام می‌دهد. من و او همزمان به کپکام پیوستیم.

تقریباً همه‌ی دنیا به علت شیوع ویروس CO-VID 19 به حالت نیمه تعطیل درآمده و اکنون جهان را به شکلی متفاوت می‌بینیم. تقریباً چیزی شبیه به یک بازی ویدئویی است. آیا فکر می‌کنید وضعیت دنیای واقعی که اکنون با آن سر و کار داریم برای بازی‌های آینده در مورد این پاندمی پیش‌بینی شده است؟ آیا چیز جالبی را پیدا کرده‌اید که احتمالاً برروی ایده‌های آینده تاثیرگذار باشد؟

در بازی Resident Evil من یک ویروسی را انتخاب کردم که انسان را به زامبی تبدیل می‌کرد. به یاد دارم که از این ایده‌ی جدید که یک ویروس یا به عبارتی دیگر یک دشمن که نمی‌تواند توسط مردم دیده شود، بسیار هیجان‌زده شدم. حال من فکر می‌کنم که برای بازی‌های من مشکل خواهد بود که تحت تاثیر شرایطی که اکنون تجربه می‌کنیم، قرار نگیرند.

یکی از انتقاداتی که به نسخه‌های اولیه Resident Evil وارد شده بود، کوتاه بودن مدت زمان آن‌ها بود و می‌توانستند کمتر از دو ساعت به پایان برسند. با Resident Evil 4 تقریباً احساس کردید که می‌توانید یک بازی طولانی‌تر در سبک وحشت و بقا بسازید؛ زیرا این بازی به طور متوسط ۲۰ ساعت به طول می انجامید.

[می‌خندد] من قصد نداشتم یک بازی طولانی بسازم. موضوع این بود که ما پس از آنکه هر آنچه را که می‌خواستم در بازی قرار دهیم، درنهایت به عنوان طولانی تبدیل می‌شد. ما محتوای زیادی را از بازی حذف کردیم.

چه محتوایی از بازی حذف شدند؟

یک مرحله‌ای در قلعه وجود دارد که فکر می‌کنیم تقریباً ۴۰ درصد از محتوای آن را حذف کردیم. فضای بسیار بزرگ با مناطق مسدود شده‌ی زیادی وجود داشت که فاقد طراوت و سرگرم‌کنندگی بودند. ما این مورد را نیز حذف کردیم؛ زیرا نمی‌توانستیم در مدت تعیین شده آن را به طور کامل توسعه دهیم. این‌ها دو دلیل برای حذف آن‌ها از بازی بودند.

میکامی: فکر می‌کنم که برای بازی‌های ما مشکل خواهد بود که تحت تاثیر شرایطی که اکنون تجربه می‌کنیم، قرار نگیرند.

آیا داستان‌های جالبی وجود دارند که در ساخت بازی‌های شما برجسته باشد؟

تمام بازی‌ها به سختی ساخته می‌شوند. در این راه باید سخت کار کنید.

آیا اتفاق خوشحال‌کننده‌ای حتی در بومی‌سازی در طول روند توسعه برای شما رخ داده است؟

به یاد دارم که وجود Tank Control در Resident Evil به شدت در سخت بازی موثر و کمک‌کننده بود. اما همچنین این تنها روشی بود که می‌توانستم به آن فکر کنم تا تجربه را عملی کنم. کاملاً یادم است که روز انتشار بازی مضطرب بودم. من دعا کردم که مردم به بازی فرصت دهند. می‌دانستم که یک منحنی یادگیری برای کنترل‌ها وجود دارد و عادت کردن آنها به حدود یک ساعت طول می‌کشد. اما من مضطرب بودم و می‌ترسیدم که بازی‌بازان قبل از اینکه به کنترل‌ها عادت کنند، تسلیم شوند.

بنابراین شما حتی در آن زمان می‌دانستید که Tank Control ایده‌آل نیست؟

اگر Tank Control‌ مناسب بود، برای بازی‌ها بعدی از آن استفاده می‌کردیم. اما برای بازی های بعدی آن را تغییر دادیم، زیرا حرکات آن ناقص و مشکل‌دار بود.

آیا شما تا به حال کنترل سنتی عناوین اکشن سوم شخص سه بعدی را آزمایش کرده‌اید؟ یعنی ، به جای اینکه مجبور شوید شخصیت خود را هدایت کنید، دکمه سمت راست را فشار داده تا به راست حرکت کنید ، یا دکمه  چپ را فشار داده و به سمت چپ حرکت کنید.

Tank controlها روشی بودند که ترسناک‌ترین محسوب می‌شدند و می‌توانستند موارد ترسناک را بیان کنند. در این روش شما نمی‌توانید ببینید که زامبی‌‌ها از کدام سمت می‌آیند؛ اما شما صدای قدم‌های آن‌ها را بدون اینکه بدانید در آنجا حضور دارند، می‌شنیدید. این بهترین روش برای یک بازی ترسناک بود.

مطلب مرتبط: ۱۰ بازی زامبی محور برتر

از دیدگاه طراحی این قابل درک است که نیاز به یک قابلیت برای  پیشرفت بازی‌بازان داشتید. به عنوان مثال، با جلوگیری از عبور آن‌ها از یک درب خاص تا زمانی که کار دیگری را کامل کنند. اما آیا تا به حال این مسئله را بررسی کرده‌اید که بازی‌بازان نمی‌توانند از درهای چوبی با Eagle Crest بر روی آن عبور کنند؛ در حالی که یک با Rocket Lancher می‌توانند درب را نابود کنند؟

[می‌خندد] در آن زمان خیر. اما با پیشرفت تکنولوژی امروزه بازی‌هایی را داریم که در آن‌ها می‌توانید به هر کجا که می‌خواهید بروید. از نظر منطقی این احمقانه به‌نظر می‌رسد که نتوانید به آن طریق ( استفاده از Rocket Lancher) از درب چوبی عبور کنید.

شما اشاره کردید که بخشی از ترس این بود که قادر به دیدن زامبی‌ها نبودیم. اما یکی از چیزهای جالب در مورد سری Resident Evil این است که شما همیشه به بازی‌بازان پاداش‌هایی مانند Rocket Lancher با مهمات نامحدود می‌دهید ، که این نشان می‌دهد نسبت به آن‌ها بی‌تفاوت نیستید. آیا تاکنون به این فکر کرده‌اید که یک حالت روشنایی را در بازی بگنجانید تا بتوان همه چیز را دید؟

من هرگز در مورد آن فکر نکرده‌ام. [می‌خندد] اما اما این مورد جالبی است و می‌تواند سرگرم‌کننده باشد.

در گذشته شما نمادی مشهور از صنعت بازی‌سازی ژاپن بودید که معمولا با کپکام در کنفرانس‌های مطبوعاتی مختلفی حضور داشتید. آن کنفرانس مطبوعاتی که در آن شما از Devil May Cry رونمایی کردید، به‌یادماندنی بود. این روزها به نظر می‌رسد که دیگر در کنفرانس‌های مطبوعاتی حضور ندارید. آیا اکنون ترجیح می‌دهید که کمتر دیده شوید؟

من در ابتدا نیز خیلی علاقه نداشتم در میان رسانه‌ها و اجتماعات این‌گونه حضور داشته باشم. این وضعیت طبیعی من است. زمانی کپکام مرا بیشتر به سمت کانون توجه قرار می‌داد. به عنوان بخشی از مسئولیت و کارم، ترجیح می‌دهم که حضور نداشته باشم [می‌خندد].

به نظر شما کامل‌ترین عنصر برای ساخت یک بازی موفق در سبک وحشت و بقا چیست؟ آیا احساس می‌کنید که چیزی باید دائماً مخاطب را تعقیب کند یا به طور دیگر مخاطب هرگز نمی‌داند به سمت چه چیزی می‌رود؟ آیا در این خصوص یک مورد کلی وجود دارد که احساس کنید مهم باشد؟

همواره باید چیزی وجود داشته باشد که یک وحشت دائم و پرتحرک را فراهم کند و بازی‌باز نیز قادر به شکست دادن آن ترس باشد. احساس می‌کنم این موارد ضروری هستند.

احساس شما در مورد بازسازی بازی‌ها چیست؟ کپکام در چند سال گذشته سه نسخه‌ی اول سری Resident Evil را بازسازی کرده است. شایعات و گزارش‌هایی در مورد بازسازی Resident Evil 4 نیز منتشر شده‌اند. نظر شما در این مورد چیست؟

من ویدئویی از بازسازی Resident Evil 2 را دیدم و فکر می‌کنم بسیار خوب ساخته شده است. من فکر می‌کنم تا زمانی که این بازسازی‌ها فروش خوبی داشته باشند، کپکام به ساخت بازسازی‌های دیگر ادامه می‌دهد.

بازی Resident Evil 4 تاکنون برای کنسول‌ها و پلتفرم‌های مختلفی منتشر شده است. اما برخی‌ توسعه‌دهندگان معتقدند که بازی‌های خاص به همان شکلی هستند، کامل و کم نقص محسوب می‌شوند. آیا شما مشکلی با این مورد ندارید که ساخته‌ی شما توسط یک تیم جدید بازسازی شود؟

تا زمانی که مشخص شود با یک عنوان خوب مواجه هستیم، هیچ مشکلی با این مورد ندارم.

من یک بار طی مصاحبه با هیدکی کامیا، سوالی در مورد پورت نسخه‌ی پلی‌استیشن ۲ بازی Viewtiful Joe را مطرح کردم و وی از وجود آن پورت تعجب کرد، زیرا نسخه‌ی اصلی بازی برای کنسول Gamecube ساخته شده بود.

[می‌خندد] من هرگز چنین احساسی را نداشتم. گذشته‌ها گذشته است.

و سخن پایانی شما؟

GhostWire یک نوع بازی کاملاً جدید است و امیدوارم که مردم از آن استقبال نمایند.

منبع: گیمفا

شاید برایتان جذاب باشد

مصاحبه با کارگردان بازی Scorn

مصاحبه با کارگردان بازی Scorn | صحبت در مورد ساختار بازی، داستان‌گویی و کنسول‌های نسل بعد

سال‌ها پیش بود که اب سافتور (Ebb Software) از Scorn، بازی ترسناک روان‌شناختی خود، رونمایی …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *