یکشنبه، ۲۲ تیر ۱۳۹۹
خانه / مصاحبه / مصاحبه با سازندگان Valorant | صحبت از اهداف بازی و دیگر موارد

مصاحبه با سازندگان Valorant | صحبت از اهداف بازی و دیگر موارد

مدتی پیش استودیوی رایت گیمز (Riot Games) از بازی جدید خود با عنوان Valorant رونمایی کرد. این عنوان در ابتدا با اسم رمز Project A شناخته می‌شد. جدیدترین اثر رایت گیمز عنوانی در سبک تیراندازی اول شخص چندنفره است و به صورت رایگان در تابستان سال جاری میلادی عرضه خواهد شد. به‌تازگی مصاحبه‌ای با خانم آنا دانلن (Anna Donlon)، تهیه‌کننده‌ی ارشد و آقای جو زیگلر (Joe Ziegler) کارگردان عنوان Valorant صورت گرفته و آن‌ها درباره‌ی اهداف بازی و رقبای آن در این سبک صحبت‌هایی را مطرح کرده‌اند. حال بدون هیچ‌گونه صحبت اضافه شما را به خواندن این مصاحبه‌ی جالب دعوت می‌کنم.

مصاحبه با سازندگان Valorant

شما پیش‌تر در مورد Valorant اطلاعاتی را ارائه داده‌ بودید، اما دقیقاً ساخت این بازی از چه زمانی آغاز شد؟

آنا دانلن: رویکرد استودیوی رایت گیمز در حوزه‌ی بازی‌های Greenlight در طول زمان تکامل یافته است. به طور کلی رویکرد رایت گیمز این‌گونه است: هنگامی که تصمیمی مبنی بر ساخت یک عنوان داشته باشیم، میزان مشخصی از سرمایه‌گذاری و تعهد وجود دارد که وارد بازی می‌شود. بنابراین یک انتظار خاصی وجود دارد که پیش از سرمایه‌گذاری، بازی در واقع یک بازی باارزش برای ساخت و نشر باشد. زمانی که من به ساخت و توسعه‌ی سنتی بازی‌ها نگاه می‌کنم، مثل جایی که پیش‌تر در آن کار می‌کردم (استودیوی تری‌آرک)، همه‌ی این مراحل مختلف برای ما وجود دارد. این مراحل از قبل وجود داشته‌اند، اما لحظاتی وجود دارند که ما با خود می‌گوییم که “بله همه چیز به طور کامل انجام شده است” و در اینجا بازی ما احتمالاً به طور قابل توجهی فراتر از انتظارات مخاطبان ظاهر می‌شود.

بنابراین ما آنچه که برای تولید کامل در نظر گرفته‌ایم، به طور کامل برای یک سال و نیم گذشته بوده است. حال پس از یک سال و نیم، احتمالاً بیشتر در مرحله‌ی پیش‌تولید برای دو سال قبل از آن و سپس مرحله‌ی تحقیق و توسعه برای مدت زمان کمی قبل از آن انجام شده است.

آیا به طور کلی نکته‌ی خاصی وجود داشت که رایت گیمز سعی کند آن را به عنوان هدف خود قرار دهد؟ منظورم این است که آیا شما تنها می‌خواستید برروی یک بازی در این سبک کار کنید یا در نظر داشتید که از ابتدا کار کرده و یک چیز جدیدی را به این سبک اضافه نمایید؟ آیا Valorant همان چیزی است که انتظار داشتید؟

جو زیگلر: هنگامی که فکر و ایده‌پردازی را برروی این پروژه آغاز کردیم، انگیزه‌های زیادی برای پیش‌برد آن وجود داشت. در واقع بیش از هر چیز دیگری، این انگیزه‌ها آشنایی با سبک تیراندازی تاکتیکی و تمایل برروی خلق چیزی بود که المان‌های آن را گسترش دهد. من فکر نمی‌کنم هیچ یک از پروژه‌هایی که می‌بینید، ما را وادار به تحقیق در مورد چیزی کرده باشند. در واقع بیشتر گرو‌ه‌هایی از افراد تیم بودند که می‌گفتند ما برروی این ایده‌ی خاص کار و اکتشاف می‌کنیم. اگر ایده شکست بخورد، پس چه بهتر که زودتر شکست بخوریم و سپس به عقب بازمگردیم و برروی چیزهای دیگری کار کنیم. اما اگر ایده به موفقیت رسید، سرمایه‌گذاری برروی آن را ادامه می‌دهیم.

برخی‌ها معتقدند که رایت گیمز با ۱۰ سال تاخیر به این سبک (تیراندازی اول شخص تاکتیکی) وارد شده است. پاسخ شما در رابطه با این صحبت‌ها چیست؟

آنا دانلن: احتمالاً پاسخی بهتر از این که می‌گویم هم وجود دارد. من شخصاً  به مدت ۳۰ سال و یا حتی بیشتر، به تجربه بازی‌های ویدئویی می‌پردازم. دائماً به دنبال تجربه‌ی بازی‌های جدید هستم. اکنون من صاحب چند فرزند هستم و به تماشای بازی کردن فرزندانم می‌پردازم. دیر وارد شدن به این سبک، به من این حس را می‌دهد که قبلاً گفته‌ایم نوع دیگری از این سبک هرگز وجود نخواهد داشت، یا هرگز نمی‌توانیم این کار را انجام دهیم، زیرا مجبورید جلوی نوآوری را بگیرید. من فکر می‌کنم آنچه که ما در نظر داریم، چیزی است که می‌تواند برای گروه جدیدی از بازی‌بازان هیجان‌انگیز باشد. بازی‌بازانی که حتی خودشان را به عنوان بازی‌باز یک بازی در نظر نمی‌گیرند. افراد زیادی از ما سوال کرده‌اند. حتی برخی می‌گفتند چه کسی فکر می‌کرد شما یک عنوان شوتر بسازید.

سوالات بسیاری شبیه به آن انجام شده است. ما نمی‌خواهیم دنیای سبک تیراندازی اول شخص را دست بگیریم و یا اینکه بخواهیم به یک استودیو برای ساخت عناوین تیراندازی بزرگ تبدیل شویم. بیشتر این‌گونه است که فکر می‌کنیم اکنون بازی‌بازان علاقه دارند تا چه نوع عنوان تیراندازی را تجربه نمایند. من فکر می‌کنیم که ما شرکت مناسبی برای انجام این کار هستیم. معتقدم این موضوع حسی مانند بخشی از روند اصلی توسعه را القا می‌کند. این جواب من است.

جو زیگلر: از دیدگاه ما و با تجربه‌ی بازی کردن چندین عنوان تیراندازی تاکتیکی در طول چند دهه‌ی اخیر، در واقع فکر می‌کنم که عناوین تیراندازی تاکتیکی نوعی مفهوم بی‌نهایت هستند که دائماً در حال تکرار است. شما نسخه‌های مختلفی از بازی‌های این سبک را مشاهده کرده‌اید. موضوع برای این بود که چه نوع بازی سرویس محوری را می‌توانیم در این سبک بسازیم، در حالی که دائماً در حال تکامل هستند؟ برای ما، این نقطه دستیابی به خلاقیت مربوط به تقویت منحصر به فرد بودن بازی‌بازان مختلف و نوعی از نحوه‌ی پیشرفت آن‌ها است. مهم‌تر از همه، یک لایه‌ی اجتماعی از خلاقیت وجود دارد که در آن افراد ایده‌هایی را با یکدیگر به اشتراک می گذارند. من فکر می‌کنم پیشرفت و تکامل این موارد در عصر مدرن درباره‌ی ساخت بازی‌هایی با داشتن تعاملات اجتماعی است.

شما فکر می‌کنید عنصری وجود دارد که می‌توانید کار بهتر را نسبت به قبل برروی آن انجام دهید. سوالی که مطرح می‌شود این است که رایت گیمز چه چیز خاصی را نسبت به عناوین حال حاضر در این سبک ارائه می‌دهد؟ چه چیزی باعث شد تا بگویید Valorant نسبت به آن ۱۲ بازی تیراندازی که به عنوان الهام‌پذیری قرار دادیم، بهتر است؟

جو زیگلر: من شخصاً می‌گویم که چیزی که ما آرزو داشتیم، رسیدن به آن سطح از قدرت و پیشرفت بود، درست مثل ایده‌ای که قادر باشیم بازی‌بازان و توسعه‌دهندگان را از طریق بازی‌ها به یکدیگر متصل کنیم. من اعتقاد داریم بهترین قدرت ما در گوش دادن به بازی‌بازان است، زیرا آن‌ها موضوع اصلی هستند. اما این بدان معنا نیست که کارهای تجریه و تحلیل انجام نمی‌دهیم. ما همه‌ی جوانب را در نظر خواهیم داشت.

آنا دانلن: یک حقیقت مشخص در این خصوص وجود دارد: ما دقیقاً می‌دانیم که چه کاری را انجام می‌دهیم. ما برای انتشار بازی Valorant حس اطمینان داریم. اما مشخصاً ما با بازی را برای خودمان نساخته‌ایم. من فکر می‌کنیم این چیزی است که زمانی که تصمیمات خاصی را اتخاذ می‌کنیم، به طور ویژه آن را برای خودمان یادآوری می‌کنیم. به طور مشخص بازی برای ما نیست و برای بازی‌بازان است. هرچه بیشتر بتوانیم آن را تقویت کنیم، قادر هستیم تا تجربه‌ای بهتر را برای آن‌ها فراهم سازیم.

منظور من این است که می‌توانیم در میان این سبک، کارهای مختلفی را انجام دهیم. ما دیواری را نداریم که بگوید این بازی حتماً باید از Counter-Strike بهتر باشد و یا اینکه باید به نیمی از بازی‌بازان Overwatch را از آن خود کند. مطمئناً این موارد جزء اهداف ما نیستند. اهداف ما بیشتر در رابطه با نشان دادن ویژگی‌های بازی، تکامل آن با بازی‌بازان و رشد جامعه‌ی طرفداران است. این دقیقاً هدف ماست. حال اینکه پیشرفت و گستردگی آن چگونه می‌تواند به جلو پیش برود، چیزی است که به شدت برای دیدن آن‌ها هیجان‌زده هستیم. اما شرط پیروزی ما این است که چیزهایی را در بازی قرار دهیم که بازی‌بازان آن‌ها را از ما می‌خواهند. این شرط موفقیت ما خواهد بود.

جو زیگلر: بله و ما می‌توانیم یک جامعه‌ای از طرفداران را ایجاد نماییم.

بنابراین چنین حسی وجود ندارد که این عنوان قاتل Overwatch است؟

آنا دانلن: خیر.

جو زیگلر: نه، نه! (می‌خندد). ما حتی به عنوان یک شرکت نیز چنین استراتژی‌هایی را در نظر نداریم.

آنا دانلن: ما این‌گونه نیستیم، شاید باید باشیم! اما این‌گونه نیستیم.

اگر این‌ استراتژی را داشتید بسیار سرگرم‌کننده‌تر و جالب می‌شد.

جو زیگلر: ما به یک بازی مانند Overwatch نگاه می‌کنیم و سپس به یک بازی مانند بازی خودمان نگاه می‌کنیم. متوجه می‌شویم و می‌بینیم که چرا برخی بازی‌بازان Overwatch را بازی می‌کنند و برخی دیگر بازی ما را تجربه می‌کنند. بنابراین این عالی است که به کمک تکنولوژی می‌توانید هر دو بازی را تجربه کنید و از تجربه‌ی آن‌ها لذت ببرید. ما نمی‌خواهیم رقیب دیگری را کنار بزنیم و تنها می‌خواهیم فضایی برای عنوان خود ایجاد نماییم.

آنا دانلن: ما به سختی برروی بخش‌های مختلف بازی Valorant کار می‌کنیم. با این حال ما برروی چیزهایی که توانایی انجام بهتر آن را داریم، تمرکز خواهیم کرد. ممکن است محدودیت‌ها و یا انتظارات خاص برخی از ناشران، مانع از این شود که همه‌ی انتظارات و خواسته‌های بازی‌باز برای تجربه‌ی بازی برآورده نشود. با این وجود، هدف ما این است که در درجه‌ی اول، تجربه‌ی بازی‌باز مهم‌تر از هر چیز دیگری قرار گیرد و برای تحقق آن، برروی چیزهای متنوعی هزینه‌های زیادی را صرف خواهیم کرد.

قطعاً در تلاش هستیم تا رو به جلو حرکت کنیم. بنابراین هر زمان که ۱۰ نفر از اعضای تیم را برای نمایش گیم‌پلی در یک اتاق جمع‌آوری کنید، در اینجا نوعی از اشتیاق وجود دارد که می‌تواند به یک جو مسموم تبدیل شود. از نظر من League of Legends تا در این فضا نوآوری ایجاد نماید. کاری را که ما به عنوان یک شرکت می‌خواهیم انجام دهیم، متمرکز کردن همه‌ی تلاش‌هایمان است و می‌خواهیم از آن نتیجه‌ای مطلوب دریافت کنیم. ما در گذشته چیزهای بسیاری را از نحوه‌ی بازخورد بازی‌بازان با League of Legends آموختیم. در Valorant ما با مجموعه‌ای از مسائل خاص روبه‌رو هستیم، چرا که گیم‌پلی بازی کمی متفاوت است، اما همچنان مفاهیم اصلی در مورد چگونگی بازی کردن بازی‌بازان با یکدیگر و همچنین چگونگی تعامل آن‌ها نیز وجود دارد که می‌خواهیم در این زمان، در رابطه با پیش‌برد آن‌ها اطمینان حاصل کنیم.

آیا فکر می‌کنید که حذف المان دسترسی و قابلیت آن نیز وجود دارد؟ به طور مثال، بسیاری از مردم در رابطه با سرورهای tick-128 هیچ‌گونه اطلاعاتی ندارند.

جو زیگلر: دو نکته‌ی کلیدی در اینجا وجود دارد. اولین مورد این است که بازی احتمالاً برای همه‌ نخواهد بود. به طور قطع گروهی از بازی‌بازان وجود دارند که به بازی شما متصل خواهند شد. سپس گروهی از بازی‌بازان که آن (سرور) را کشف کرده‌اند، از تجربه‌ی بازی لذت می‌برند. فکر می‌کنم حس مشترک این است که بازی سخت و عمیق و درک آن بسیار دشوار است. بازی‌بازان به سمت یادگیری گرایش پیدا نمی‌کنند. ما من احساس می‌کنم که از طریق League of Legends خلاف آن را آموخته‌ایم. ما بازی‌هایی را خلق کردیم و آنچه کشف می‌کنیم اینست که هرچه بازی‌بازان انجمن‌های بیشتری را ایجاد کنند و از طریق آن به یادگیری بپردازند، بیشتر به بازی‌باز حرفه‌ای در بازی نزدیک می‌شوند. می‎‌دانید که این نوعی از حق مشترک است؟ بنابراین این چشم‌اندازی است که ما به نوعی آن را مشاهده می‌کنیم.

آنا دانلن: می‌دانید، شما فقط یک فرصت را در اختیار دارید تا اولین نکته را بگویید. ما فکر کردیم که اولین چیزی که می‌خواهیم در مورد Valorant بگوییم، چیست. ما یک فرصت برای گفتن اولین مورد داشتیم و باید واقعاً فکر کنیم که با چه کسی می‌خواهیم در آن لحظه صحبت کنیم. ما می‌خواهیم از حالا تا زمان عرضه‌ی بازی، فرصت‌های بیشتری را برای گفتگو با گروه‌های مختلفی از مخاطبان خود داشته باشیم و در مورد موارد مختلفی صحبت کنیم که برای آن‌ها جذاب باشد. اما اگر تنها یک فرصت برای گفتن اولین مورد داشته باشیم، می‌خواهم وقتی با افرادی صحبت می‌کردیم که در حال حاضر نوع خاصی از درد یا یک نوع نیاز خاص را احساس می‌کنند، در موقعیت ویژه‌ی ما قرار می گیرند.

من فکر می‌کنم که این مهم‌ترین چیز بود؛ زیرا ما رایت گیمز هستیم و این همان چیزی است که از دیدگاه من، ما را خاص می‌کند. ما می‌خواهیم آن بخش‌ها را بهبود دهیم. این شاید موجب شود تا سود کمتری داشته باشیم، یا شاید باعث شود تا ریسک‌های بیشتری انجام دهیم یا هر چیز دیگری. اما این‌ها مواردی هستند که می‌خواهیم اولویت‌بندی کنیم. اگر در ابتدا آن را بشنوید، می‌توانید بیشتر هیجان‌زده شوید که می‌خواهیم چه نوعی از داستان را بگوییم و یا اینکه حالت‌های ما چگونه به نظر می‌رسند. ما می‌خواهیم در رابطه با انجام آن اطمینان حاصل نماییم.

در رابطه با ورود بازی‌بازان جدید، به طور مشخص در بازی League of Legends یک نبرد با جو بد و مسموم وجود دارد. به طور طبیعی، هر زمان که شما یک المان هاردکور را به یک بازی اضافه می‌کنید، مخالفت‌هایی وجود خواهند داشت. آیا با Valorant کاری را انجام داده‌اید که از این وضعیت گفته شده عبور نمایید و به جلو حرکت کنید؟ زیرا احساس می‌شود که در League of Legends خیلی دیر انجام شد.

جو زیگلر: قطعاً در تلاش هستیم تا رو به جلو حرکت کنیم. بنابراین هر زمان که ۱۰ نفر از اعضای تیم را برای نمایش گیم‌پلی در یک اتاق جمع‌آوری کنید، در اینجا نوعی از اشتیاق وجود دارد که می‌تواند به یک جو مسموم تبدیل شود. از نظر من League of Legends تا در این فضا نوآوری ایجاد نماید. کاری را که ما به عنوان یک شرکت می‌خواهیم انجام دهیم، متمرکز کردن همه‌ی تلاش‌هایمان است و می‌خواهیم از آن نتیجه‌ای مطلوب دریافت کنیم. ما در گذشته چیزهای بسیاری را از نحوه‌ی بازخورد بازی‌بازان با League of Legends آموختیم. در Valorant ما با مجموعه‌ای از مسائل خاص روبه‌رو هستیم، چرا که گیم‌پلی بازی کمی متفاوت است، اما همچنان مفاهیم اصلی در مورد چگونگی بازی کردن بازی‌بازان با یکدیگر و همچنین چگونگی تعامل آن‌ها نیز وجود دارد که می‌خواهیم در این زمان، در رابطه با پیش‌برد آن‌ها اطمینان حاصل کنیم.

بنابراین ما می‌خواهیم از تکنولوژی‌ای که از مفاهیم مشترک رایت گیمز به وجود آمده، استفاده نماییم. ما از ویژگی‌های جدیدی در کنار خصوصیات ثابت و مشخص این سبک در بازی‌ خودمان استفاده می‌کنیم. ما در رابطه با این ویژگی‌های خاص تحقیقات زیادی را انجام داده‌ایم تا برای انجام آن‌ها اطمینان حاص نماییم. مانند هر راه حل برای یک مسئله، نیمی از آن مانع صدمه زدن به افراد دیگر است و نیمی دیگر آن‌ها را برای انجام هر چه بهتر این کار آموزش می‌دهند.

شما پیش‌تر گفته بودید که Valorant یک بازی رایگان خواهد بود و تنها شامل برخی آیتم‌های تزئینی است. آیا در این بازی لوت باکس وجود دارد؟

آنا دانلن: در حال حاضر نه!

بنابراین وجود آن را به طور کامل رد نمی‌کنید؟

آنا دانلن: من فکر می‌کنم زمانی که مردم نام لوت باکس را می‌شنوند، مثل این است که در رابطه با یک موضوع بسیار مهم صحبت می‌شود. در حال حاضر همه در رابطه با این موضوع صحبت می‌کنند. ما به کارهایی مانند غارت‌گری و سوداگری اعتقاد نداریم. ما به هیچ وجه کاری را که چنین حسی به مخاطب بدهد، انجام نمی‌دهیم. من متنفر هستم که بگویم هیچ مکانیزمی در بازی نداریم که به نوعی به بازی‌بازان خوب کمک کند و سپس افراد بگویند که این دارای لوت باکس است. بنابراین ما زمان زیادی را برای فکر کردن در مورد این بازی نیاز داریم. اگر نتوانیم راه‌حل خوبی را در این مورد پیدا کنیم، این کار را انجام نمی‌‌دهیم.

جو زیگلر: فکر می‌کنم انصاف و عدم قرار دادن دادن در فضای گیم‌پلی اهمیت زیادی دارد. من واقعاً نمی‌خواهم چیزی میان مخاطب و بازی قرار بگیرد.

آنا دانلن: ما نسخه‌ها و راه‌حل‌هایی در رابطه با آن را دیده‌ایم که واقعاً موثر هستند. من فکر می‌کنم که ما احتمالاً زمانی در این مسیر گام برداشته بودیم که انواعی از بحث‌ها و گفتگوهای اخیر در مورد آن اتفاق افتاد. در نهایت ما به لحظه‌ای رسیدیم که با خود گفتیم حتی اگر به طور کامل به برنامه‌هایمان اعتقاد داشته باشیم، باید ببینیم اوضاع چگونه پیش می‌رود. باید نسخه‌ی مخصوص به خودمان را در این رابطه پیدا کنیم. باید آن را مورد آزمایش قرار دهیم. از آنجا که من چنین نیستم، بازیابی آن سخت است. نمی خواهم این داستان روز اول من باشد. مطمئناً من به دنبال یافتن راه درست هستم.

منبع: گیمفا

شاید برایتان جذاب باشد

مصاحبه با شینجی میکامی

مصاحبه با شینجی میکامی | صحبت در رابطه با عناوین وحشت و بقا، فیلم‌های ترسناک مدرن و موارد دیگر

هنگامی که صحبت از صنعت بازی‌سازی در ژاپن می‌شود، جدا از نام‌های بزرگی شیگرو میاموتو …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *