پنجشنبه، ۱۴ فروردین ۱۳۹۹
خانه / مصاحبه / مصاحبه با سازندگان The Wonderful 101 | صحبت در مورد کمپین کیک‌استارتر، نینتندو و بیشتر

مصاحبه با سازندگان The Wonderful 101 | صحبت در مورد کمپین کیک‌استارتر، نینتندو و بیشتر

در چند روز اخیر، استودیوی ژاپنی پلاتینوم‌گیمز (Platinum‌Games) در مرکز توجهات بوده است. حال با توجه به علاقه‌ی زیاد این توسعه دهنده برای ورود به دنیای انتشار بازی و همچنین قرار دادن بازی The Wonderful 101 در کیک‌استارتر برای عرضه برروی پلی‌استیشن ۴، رایانه‌های شخصی و نینتندو سوییچ، وب‌سایت VGC تصمیم گرفته است تا با آقایان هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) و آتسوشی اینابا (Atsushi Inaba) مصاحبه‌ای انجام دهد. در ادامه شما را به مطالعه‌ی این مصاحبه‌ی جذاب دعوت می‌کنیم.

حالا حتماً خیالتان راحت شده است که دیگر نیاز نیست تا با سوالات سختی که مردم در مورد احتمال عرضه‌ی The Wonderful 101 برای نینتندو سوییچ می‌پرسند، روبه‌رو شوید.

اینابا: (می‌خندد) بیشتر از یک سال است که در حال اشاره به آن بوده‌ایم. پس طبیعی است که مردم در مورد آن سوال بپرسند. اما همین که افراد زیادی این سوال را از ما می‌پرسند، نشان می‌دهد که بازی فراموش نشده است و این ما را بسیار خوشحال می‌کند. آن‌ها هنوز به این بازی فکر می‌کنند. خیلی خوشحالیم که عضوی از این پروژه هستیم.

این پروژه چطور آغاز شد؟ در گذشته اشاره کردید مدتی است که برای انتشار دوباره‌ی بازی با نینتندو در حال مذاکره بوده‌اید.

اینابا: این عنوانی است که همیشه می‌خواستیم آن را بازگردانیم. متاسفانه این بازی برروی وی‌یو به موفقیتی که می‌خواستیم، نرسید. پس برای همین با نینتندو مذاکره کردیم.

وقتی که صحبت از «موفقیت» یک بازی می‌شود، این می‌تواند معانی زیادی داشته باشد. به طور دقیق‌تر، می‌تواند به معنی انتشار بازی برروی چندین پلتفرم باشد. پس این همان چیزی است برای نسخه‌ی ریمستر به آن فکر می‌کنیم. ما می‌خواستیم  علاوه بر نینتندو، بازی برروی پلتفرم‌های بیشتری منتشر شود.

پس ما درباره‌ی این موضوع با نینتندو صحبت کردیم و به طور ساده، آن‌ها گفتند: «اگر می‌خواهید بازی را برروی پلتفرم دیگری منتشر کنید، ما مشکلی با این موضوع نداریم. اما شما باید این کار را انجام دهید؛ این به ما ارتباطی ندارد».

پلاتینوم گیمز یک توسعه‌ی دهنده‌ی بازی است نه یک ناشر. پس ما توان انتشار بازی‌ها را نداریم. برای همین است که می‌خواهیم به طرفداران خود روی‌ بیا‌وریم و با حمایت آن‌ها این پروژه را محقق کنیم.

امکان دارد کمی بیشتر در مورد وضعیت آی‌پی توضیح دهید؟ آیا حالا پلاتینوم مالکیت آن را در اختیار دارد؟

اینابا: متاسفانه در حال حاضر نمی‌توانیم درباره‌ی این موضوع صحبت کنیم.

این بسیار غافلگیر کننده است که نینتندو اجازه داده است تا بازی برروی دیگر پلتفرم‌ها نیز منتشر شود. دلیل این کار را می‌دانید؟

کامیا: ما واقعاً نمی‌دانیم! (می‌خندد) آن‌ها خیلی مهربان بودند.

اینابا: پلاتینوم‌ رابطه‌ی بسیار خوبی با نینتندو دارد. ما از همان ابتدا با نینتندو بوده‌ایم و بازی‌های زیادی را با آن‌ها منتشر کرده‌ایم؛ از جمله Astral Chain که اخیراً در دسترس قرار گرفته و به یک موفقیت بزرگ تبدیل شده است. پس فکر می‌کنم که به خاطر رابطه‌ی خوبی که با نینتندو داریم، آن‌ها تصمیم گرفتند تا به ما کمک کنند. فکر می‌کنم این موضوع بیشتر از هر چیز به تاریخچه‌ی ما مربوط می‌شود. البته ما هم واقعاً غافلگیر شده بودیم. این چیزی نیست که آن را در صنعت بازی‌ها مشاهده کنید. ما این را به چشم یک فرصت منحصر به فرد می‌دانیم که نینتندو در اختیار ما قرار داده است و بسیار خوشحالیم که می‌توانیم از آن استفاده کنیم.

ظاهراً شما در روابطی که با ناشران داشته‌اید، بسیار خوش شانس بوده‌اید. برای مثال، سگا (SEGA) به شما اجازه می‌دهد تا برروی دنباله‌های سری Bayonetta کار کنید. آیا دلیلش این است که ما کسانی که به شما جواب منفی می‌دهند را نمی‌بینیم؟

اینابا: بله، البته روابط مهم هستند، اما مواردی بوده‌اند که در آن‌ها همه چیز از کنترل خارج شده باشد و قرارداد به هم بخورد! (می‌خندد) حس می‌کنم به خاطر آی‌پی‌های که ساخته‌ایم و به عنوان یک خالق بازی‌های اکشن، شرکت‌های زیادی با ما تماس می‌گیرند.

چرا کیک‌استارتر؟ آیا این پروژه را یک پیشنهاد ریسکی می‌دانید؟

اینابا: دو فاکتور اصلی وجود دارند. اول، با این‌که پلاتینوم‌گیمز ممکن است به عنوان یک شرکت عالی و پرزرق و برق دیده شود، اما واقعیت این است که ما تنها یک توسعه دهنده هستیم و توانایی انتشار بازی‌ها را نداریم. پس به همین خاطر، می‌خواهیم حمایت طرفداران را بدست آوریم تا بتوانیم این پروژه را محقق کرده و آن را به پلتفرم‌های زیادی بیاوریم.

دلیل دیگر این است که ما واقعاً می‌خواهیم میزان محبوبیت این بازی را بسنجیم. با توجه به اهداف کمپین و بودجه‌ای که بدست می‌آوریم، می‌توانیم نظر مردم در مورد بازی را متوجه شویم. با این که ما به بازی اطمینان زیادی داریم، اما اگر حتی نتوانیم به هدف اصلی کمپین برسیم، این یک شکست بزرگ برای ما محسوب می‌شود. ما برای انتشار بازی به کمک نیاز داریم و این به ما نشان می‌دهد که مردم نسبت به پلاتینوم و بازی چه واکنشی نشان می‌دهند.

شما می‌خواهید بازی را در آوریل عرضه کنید. اگر روند توسعه‌ی بازی تا این حد به پایان کار نزدیک است، پس چرا به کیک‌استارتر نیاز دارید؟

اینابا: کیک‌استارتر ویژگی‌های متنوعی دارد و فکر می‌کنم همه با من موافق هستند که قوی‌ترین دلیل وجود آن این است که «به مردم کمک کند تا بودجه‌ی موردنیاز برای تکمیل پروژه را بدست آورند». در حال حاضر، پلاتینوم یک شرکت متوسط از نظر ابعاد بوده و همچنین سرمایه‌ای را از شرکت تنسنت (Tencent) دریافت کرده است. پس کاملاً درک می‌کنم که چرا مردم به استفاده از کیک‌استارتر برای جمع‌آوری بودجه‌ی بازی حس خوبی ندارند.

اولین چیزی که می‌خواهم همه آن را بدانند این است که با این‌ که شرکت ما کم کم شروع به رشد کرده، اما به این معنی نیست که ناگهان می‌توانیم هر کاری که می‌خواستیم را انجام دهیم. من همیشه می‌خواستم The Wonderful 101 را به هر شکلی دوباره منتشر کنم. از زمان عرضه‌ی بازی، من سال به سال بدون تسلیم شدن، تلاش کردم تا این کار را انجام دهم. تمام این‌ها به خاطر این بود که حس کردم بین تعداد افرادی که بازی را تجربه کردند و میزان اشتیاق و خلاقیتی که برای ساخت آن صرف شده است، تعادلی وجود ندارد.

اما تا این لحظه تمام تلاش‌های من بی‌ثمر بودند. به این خاطر که به عنوان یک توسعه دهنده‌ی حرفه‌ای، می‌دانم که غیرممکن است بتوانید بخش «تجارت» را از توسعه‌ی بازی‌ها جدا کنید. اما حس می‌کنم توانایی‌های کیک‌استارتر به ما اجازه می‌دهند تا این محدودیت‌ها را پشت سر بگذاریم و مستقیم به کاربران متصل شویم تا به آن‌ها اجازه دهیم که خودشان ارزش محتوای ما را مشخص کنند. این به ما آمار دقیق‌تری ارائه می‌دهد؛ از جمله میزان انتظارات واقعی کاربران از محتوای شما.

همچنین ساخت این کمپین به ما اجازه می‌دهد تا جوایز متنوعی را برای پشتیبانان پروژه ارسال کنیم. این کمپین فقط برای پورت کردن بازی نیست. این به ما اجازه می‌دهد تا با توجه به بودجه‌ی دریافتی، محتوای جدید و بیشتری برای بازی بسازیم.

فکر می‌کنم جذابیت و لذت کمپین کیک‌استارتر این است؛ توانایی مشاهده‌ی مستقیم انتظارات و پشتیبانی طرفداران و تبدیل آن‌ها به محتویات جدید. از نظر ما، هیچ چیزی مهم‌تر از بازخورد و حمایت نیست. من اطمینان دارم که این موضوع نیروی محرک ما برای ورود به دنیای انتشار بازی‌هاست. در انتها، مایلم موضوعی را تکرار کنم: چه در این کمپین شکست بخوریم یا پیروز شویم، این کمپین نه تنها برای من، بلکه برای کل استودیوی پلاتینوم‌گیمز بسیار مهم خواهد بود.

اگر بخواهید پلاتینوم را تا حدی گسترش دهید که بتوانید بازی‌های خودش را منتشر کند، چه چالش‌هایی در مسیر شما وجود دارند؟

اینابا: یکی از بزرگ‌ترین چالش‌های ما در طول تاریخ استودیو، ادامه‌ دادن به ساخت بازی‌های عالی برای سرگرم‌ کردن مردم بوده است. حس می‌کنیم که اگر خراب‌کاری کنیم، این موضوع می‌تواند تاثیر زیادی داشته باشد. پس در طول تاریخچه‌ی خود، ما بازی‌هایی ساختیم که به اندازه‌ای خوب بودند که طرفداران زیادی را به سمت خود جذب کرده‌اند. حالا حس می‌کنیم که سطح اول را پشت سر گذاشته‌ایم و خود را در موقعیتی قرار داده‌ایم که بتوانیم این کار را انجام دهیم.

اگر امکانش وجود داشته باشد، ما تمایل داریم بازی‌های بیشتری را منتشر کنیم. این ایدئال ماست، اما البته برای هر بازی متفاوت خواهد بود و بستگی به بازی و آی‌پی دارد. اگر ما آن آی‌پی را ساخته‌ایم، امیدواریم بتوانیم این کار را انجام دهیم. اما همان‌طور که می‌دانید، ما اغلب با شرکت‌های دیگر همکاری می‌کنیم. در آینده ما دوست داریم موقعیت خود را بیشتر گسترش داده و این کار را بیشتر انجام دهیم.

سال گذشته، شما در مورد دو آی‌پی جدیدی که در حال توسعه هستند، توضیح دادید. با توجه به اشتیاق شما برای انتشار عناوین خود، آیا برای عرضه‌ی این بازی‌ها نیز از کیک‌استارتر استفاده خواهید کرد؟

اینابا: برای این پروژه‌ی به خصوص، تمام فاکتور‌ها نشان دادند که جمع‌آوری کمک مالی منطقی است؛ این‌ که می‌خواستیم دوباره سراغ این بازی برویم، این که نینتندو به ما اجازه داد و همچنین زمان‌بندی مناسب این اتفاقات، استفاده از کیک‌استارتر را به بهترین انتخاب تبدیل کرد. پس ما این را یک مورد بسیار خاص می‌دانیم.

آیا عملکرد این کیک‌استارتر برروی استقلال استودیو و عرضه‌ی عناوین شما در آینده تاثیر می‌گذارد؟

اینابا: بله، این موضوع به شدت برای پلاتینوم اهمیت دارد. اگر این کمپین به یک موفقیت بزرگ تبدیل شود، ما می‌توانیم تائید کنیم که یک جامعه‌ی بزرگ از طرفداران داریم و می‌توانیم با اطمینان بیشتری به کار برروی پروژ‌ه‌های آینده مشغول شویم. ما در تلاش هستیم تا خود را به سطح بعدی برسانیم و امیدواریم که با کمک و پشتیبانی همه، به هدفمان برسیم.

حس می‌کنم در اغلب موارد، مردم به اشتباه پلاتینوم گیمز را قضاوت می‌کنند؛ مخصوصاً به این دلیل که ما تنها یک توسعه دهنده هستیم و در اغلب موارد، آی‌پی‌ها در اختیار شرکت‌های دیگری قرار دارند. معمولاً یک شرکت با ما تماس می‌گیرد و ما دنیا، شخصیت‌ها و بخش‌های دیگر پروژه را می‌سازیم. اما ما الزاماً ناشر نیستیم. ما می‌خواهیم از این فرصت استفاده کنیم تا حمایت طرفداران خود را به دست آوریم و خودمان چنین کاری انجام دهیم.

تعداد زیادی از طرفداران احتمالاً حالا با خود می‌گویند که آیا احتمال انتشار دیگر آی‌پی‌های نینتندو مانند Astral Chain که توسط شما ساخته شده‌اند نیز برروی دیگر پلتفرم‌ها وجود دارد یا خیر.

اینابا: این سوالی است که انتظار داشتیم خیلی زود‌تر مطرح شود! (می‌خندد). اما در واقع شما اولین شخصی هستید که این سوال را می‌پرسید.

در مورد Astral Chain باید بگویم که نیمی از این آی‌پی در اختیار نینتندو قرار دارد و نیمی دیگر متعلق به پلاتینوم است. پس در حال حاضر، بازی به تازگی منتشر شده و برای صحبت کردن درباره‌ی این موضوع زود است. در حال حاضر، ما امیدواریم که بازی به یک موفقیت برای نینتندو سوییچ تبدیل شود و سپس به آینده‌ی آن فکر خواهیم کرد.

پس شما این احتمال را رد نمی‌کنید؟

اینابا: در نهایت این تصمیم نینتندو است و به ما بستگی ندارد. آن‌ها حق انتشار Astral Chain را در اختیار دارند. پس ما تصمیم گیرنده نیستیم. ما The Wonderful 101 را یک مورد خاص می‌دانیم.

به نظر شما چرا The Wonderful 101 از همان ابتدا موفق نشد و این‌که چرا شما برای بازگرداندن آن مصمم هستید؟

کامیا: نمی‌خواهم این موضوع را تنها به یک دلیل خاص نسبت بدهم، اما از بین تمام بازی‌هایمان، حس می‌کنم The Wonderful 101 عنوان بسیار چالش برانگیزی برای معرفی به کاربران است. برای مثال، Bayonetta به طور واضح یک بازی اکشن است اما The Wonderful 101 شرایط منحصر به فردی دارد. علاوه بر این، وی‌یو هم به اندازه‌ی دیگر پلتفرم‌ها موفق نبود، اما ما قصد نداریم دلیل عدم موفقیت بازی را تنها به یک مورد خاص نسبت دهیم.

شخصاً تمام بازی‌هایی که ساخته‌ام را دوست دارم. اما از نظر حجم محتوا، حس می‌کنم The Wonderful 101 یکی از بزرگ‌ترین عناوینی است که ساخته‌ام. من به شدت به این بازی اطمینان دارم و می‌خواهم تا جایی که امکان دارد، آن را به دست افراد بیشتری برسانم. حس می‌کنم نسخه‌ی وی‌یو نتوانست این کار را انجام دهد. پس من این بازی را یک مورد خاص می‌دانم که حالا امکان بازگشت دوباره به آن از طریق کمپین کیک‌استارتر فراهم شده است. من می‌خواهم این نسخه‌ی جدید به دست افراد بیشتری برسد.

آیا شما ناراحت شدید که بازی همان دفعه‌ی اول به دست مخاطبین بیشتری نرسید؟

کامیا: من به شدت به بازی اطمینان دارم. پس بله، من ناراحت شدم. اما می‌خواستم از این فرصت منحصر به فرد استفاده کنم و با بازگشت به بازی، تغییراتی در آن ایجاد کنم. برای مثال، بدون تغییر دادن هسته‌ی اصلی محتوای بازی، برخی از عناصر را کاربر پسند‌تر (User-Friendly) طراحی کرده‌ام.

می‌توانید بیشتر در مورد تغییراتی که در بازی اعمال کرده‌اید، توضیح بدهید؟

کامیا: به طور ساده، من می‌خواستم زمان زیادی برای بازی بگذرام و آن‌ را مدرن‌تر کنم. این یک چیز پیچیده است. برای مثال، دوست داشتم زمانی که یک شخصیت به سطح جدیدی می‌رسد، این اتفاق معنا‌دار تر باشد. در نسخه‌ی اصلی، احتمالاً کاربران پس از ارتقای سطح شخصیت، گیج می‌شدند و نمی‌دانستند که چه کاری باید انجام دهند. من می‌خواستم بازی‌بازان موارد پیچیده‌ی بازی را متوجه شوند تا بتوانند تجربه‌ی سرگرم‌ کننده‌تری داشته باشند.

مکانیک صفحه نمایش لمسی بازی چگونه برروی پلتفرم‌های جدید کار می‌کند؟

کامیا: از آن‌جایی که سوییچ از صفحه‌ی لمسی بهره می‌برد، در حالت دستی نسخه‌ی این کنسول تغییری ایجاد نشده است. اما برروی پلی‌استیشن ۴ و دیگر پلتفرم‌ها از آنالوگ راست استفاده می‌شود. البته من این شیوه را ترجیح می‌دهم. هر زمان که بازی را تجربه می‌کنم، این چیزی است که از آن استفاده می‌کنم. به غیر از این، تغییر بزرگ دیگری وجود ندارد.

برروی نسخه‌ی وی‌یو، شما دو صفحه نمایش داشتید. اما بازی به شما اجازه می‌داد تا آن را برروی تنها یک صفحه نمایش هم تجربه کنید. در زمان ساخت آن نسخه، ما این ویژگی را در پایان مراحل تولید پیاده‌سازی کردیم و من وقت زیادی نداشتم تا آن را تغییر بدهم. در این نسخه‌های جدید، این فرصت فراهم شد تا تغییرات کوچکی را اعمال کنم. برای مثال، انتقال صفحه نمایش به یک گوشه‌ی دیگر.

آقای کامیا، شما در حال کار برروی پروژه‌های مختلفی از جمله این بازی، آی‌پی جدید و نظارت برروی Astral Chain بوده‌اید. کار کردن برروی تعداد زیادی پروژه چه تفاوتی با تمرکز تنها برروی یک عنوان دارد؟

کامیا: در مورد Astral Chain باید بگویم که من مسئولیت‌های خودم را داشتم، اما بازی توسط تائورا کارگردانی شد. پس من بی‌صبرانه منتظر ملاقات دوباره با The Wonderful 101 و رهبری آن پروژه هستم.

با این‌که از فعالیت در پروژه‌های متعدد لذت می‌برم – برای مثال، اگر تائورا در طول ساخت Astral Chain سوالی داشت، من او را راهنمایی می‌کردم – اما تا جایی که امکان دارد دوست دارم خودم کارگردانی کنم. من دوست دارم رهبری کنم؛ چیز‌هایی مثل دستور دادن، گرفتن تصمیمات مهم و دیگر موارد این چنینی.

حالا که به آن فکر می‌کنم، بعد از Scalebound، مدتی است که چیزی کارگردانی نکرده‌ام! (می‌خندد). فقط می‌خواهم مردم بدانند که بازنشسته نشده‌ام! من هنوز در حال کار هستم و همیشه به اید‌های جدید برای آی‌پی‌های جدید فکر می‌کنم.

چند سال پیش، شما در یک مصاحبه گفتید که برای اعمال کردن تصمیمات مهم در طی روند توسعه، آقای اینابا مجبور بود تا بر سر شما فریاد بزند. آیا هنوز هم باید این کار را انجام بدهد؟

اینابا: در طی روند تولید Viewtiful Joe باید حرف‌های زیادی می‌زدم!

کامیا: تمامی نداشت.

در مورد عملکرد Astral Chain چه چیزی می‌توانید بگویید؟ ظاهراً بازی هم از نظر فروش تجاری و هم از نظر منتقدین به یک موفقیت بزرگ تبدیل شده است.

اینابا: البته خیلی خیلی از بابت موفقیت بازی راضی هستیم. به طور دقیق‌تر، بازخوردی که از نقد‌های بازی دریافت کردیم، بسیار بالا بود. ما شنیدیم که در برخی مناطق به طور کامل به فروش رسیده است. پس ما بسیار راضی هستیم. ما بازی می‌سازیم، ما بازی نمی‌فروشیم. پس دریافت چنین بازخوردی از طرفداران، ما را بسیار خوشحال می‌کند.

یکی از نظرات معروف شما این بود که موفقیت NieR: Automata شرکت پلاتینوم گیمز را «نجات» داد. آیا فکر می‌کنید که Astral Chain نیز می‌تواند به این اندازه برای استودیوی شما با ارزش و مهم باشد؟

اینابا: جواب دادن به این سوال کار بسیار سختی است. ما به تمام بازی‌های خود به طور یکسان نگاه می‌کنیم و خوب و بد را با هم می‌پذیریم. پس از لغو شدن Scalebound ، بازیNieR به موفقیت بزرگی تبدیل شد و از این بابت بسیار خوشحال شدیم. موفقیت Astral Chain خوب است، اما خیلی سخت است که بگوییم یک بازی می‌تواند شرکت ما را «نجات» دهد یا خیر. ما فقط دوست داریم به ساخت بهترین بازی‌هایی که توانش را داریم، ادامه دهیم.

آقای کامیا، در انتها فکر کردیم حالا زمان خوبی است که در مورد قوانین حساب توییتر شما سوالاتی بپرسیم. البته اگر سوالی بپرسیم ما را بن خواهید کرد.

کامیا: (می‌خندد) از نظر من مهم‌ترین چیز این است که مردم قبل از سوال پرسیدن، توییت‌های قبلی من را به درستی نمی‌خوانند. ممکن است من به سوالی جواب داده باشم و اگر کسی دوباره آن را سوال را از بپرسد، بن می‌شود!

اول از هر چیز، ما این مصاحبه را در زبان انگلیسی انجام دادیم. پس قطعاً بن خواهیم شد.

کامیا: در مورد زبان انگلیسی باید بگویم که در پروفایل من نوشته شده است که «سوالات خودتان را به انگلیسی نپرسید». پس اگر کسی این کار را انجام دهد، من متوجه می‌شوم که قوانین را نخوانده است و برای همین او را بن می‌کنم!

به طور ساده، قبل از این‌که از من سوال کنید، قوانین را به طور کامل بخوانید. اگر این کار را انجام ندهید، بن خواهید شد. در واقع انگلیسی آن قدر‌ها هم بد نیست، اما قبل از سوال پرسیدن، جواب‌های قبلی من را بخوانید!

با توجه به قوانین خودتان، درخواست کردن نیز به بن شدن منجر خواهد شد.

کامیا: اوه نه، درخواست کردن ایرادی ندارد! فقط آن را انگلیسی ننویسید (می‌خندد)

«پیشنهاد نکردن» هم یکی دیگر از قوانین توییتر شماست. پس ما پیشنهاد می‌کنیم یک سطح جدید و یک جایزه‌ی جدید با مضمون Famicom را به کیک‌استارتر The Wonderful 101 اضافه کنید.

کامیا: شما بن شدید!

منبع: گیمفا

شاید برایتان جذاب باشد

مصاحبه با سازندگان Ori and the Will of the Wisps

مصاحبه با سازندگان Ori and the Will of the Wisps | صحبت در‌ مورد جزئیات بازی و موارد دیگر

شکی در این موضوع وجود ندارد که بازی Ori and The Blind Forest یکی از …

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *