دوشنبه، ۲۷ اردیبهشت ۱۴۰۰
خانه / اختصاصی / Death Stranding یک سال بعد | دنیای زندگان

Death Stranding یک سال بعد | دنیای زندگان

در قسمت اول «مقاله‌ی Death Stranding| یک سال بعد»، از خوبی‌ها و گل و بلبل‌های بازی برایتان گفتیم. همانجا بود که قول قسمت دوم را هم دادیم؛ قرار بود در این بخش به ضعف‌ها و اشکالات آزاردهنده‌ی محصول اشاره شود. الوعده وفا! امروز می‌خواهیم در گیم اسکن با هم به ابعاد تاریک و مشکلاتی که Death Stranding را از قله‌های افتخار پایین می‌کشد بپردازیم. با این‌که ممکن است چندی از این موارد برای بعضی مخاطبین مشکل به نظر نرسند اما بر اساس دریافت‌های کلی و نظراتی که افراد مختلف درباره‌ی این محصول داشته‌اند، می‌شود نتیجه گرفت که اگر گیمرها شاهد این کمبودها نمی‌بودند به‌طور قطع Death Stranding در جایگاهی خیلی بالاتر از لحاظ آماری قرار داشت. همراه ما باشید تا باهم کمی انتقاد کنیم.

کوتاه نوشت درباره‌ی بازی ویدیویی Death Stranding

اشکال بزرگ شماره ۱: خیلی طوووووولانی است!

اولین و اساسی‌ترین ویژگی Death Stranding طولانی بودن آن است؛ تقریبا همه‌چیز در این محصول، کمی بیشتر از حدِ نیاز کش‌دار شده: مسافت‌ها، زمان خط داستانی، مکالمات، برخورد با شخصیت‌های جانبی،‌ پویانمایی‌های انجام فعالیت‌های مختلف و فعالیت‌های اجباری. همه‌ی این موارد وقتی طولانی‌تر به نظر می‌رسند که متوجه می‌شوید در نهایت، بهترین راه برای جابه‌جایی پیاده‌روی است و استفاده از ابزارهای نقلیه‌ی پیشرفته‌تر منوط به این است که قبلا و با پای پیاده، شرایط کاربری آن را مهیا کرده باشید.

مسافت‌های طولانی را باید قدم کش کنید تا برسید به پناهگاه یکی از شخصیت‌های فرعی که عملاً توفیری برای خط اصلی و داستان ندارد و صرفاً سازندگان تلاش کرده‌اند شما را برای مدت بیشتری درگیر ساخته‌ی خودشان کنند (دوباره به این مورد بازخواهیم گشت!). خیلی از ماموریت‌ها و مراحل، اهدافی جانبی را دنبال می‌کنند که تصور می‌شود قصد طراحان بازی از ارائه‌ی آن‌ها به رخ کشیدن یک سری قابلیت‌ها و نوآوری‌های گیم‌پلی یا نمایش مناظر جدید و آب و هوا و اکوسیستم خاصی بوده که برای تولیدش حسابی زحمت کشیده‌اند و حالا شما «باید» آن‌ها را ببینید؛ خواستید از ابزارها و تکنیک‌ها استفاده کنید، خواستید بی‌خیالش شوید، اما اگر این مراحل را رد نکنید ماموریت‌های داستانی باز نخواهند شد.

مطالب مرتبط:

دیالوگ‌ها هم تا حد زیادی از «اطناب» رنج می‌برند. این موضوع یکی از ویژگی‌های تمام کارهای کوجیماست؛ صحبت کردن و توضیح دادنِ زیاد را دوست و به خاطر گرایش‌هایی که به سمت سینما و هنرهای نمایشی دارد روی قدرت دیالوگ برای انتقال اطلاعات و تاریخچه تا حدی مانور می‌دهد که به شخصیت‌پردازی آسیب زده و وجهه‌ی کاراکترهایش را خراب می‌کند.

مثلاً Die-Hard Man مدیر کل و به نوعی رئیس Sam حساب می‌شود؛ او مسئول هماهنگی و تفویض ماموریت‌هاست و در داستان، جزء مهره‌های تقریباً اصلی به حساب می‌آید، نه به خاطر تاثیرگذاری بالا، بلکه به خاطر حضور داشتن در تمامی داستان‌های موازی و ارتباط با تمام شخصیت‌های اصلی.

Die-Hardman دائم از طُرق مختلف با شما در ارتباط و در حال توضیح دادن درباره‌ی ماموریت، شرایط، خطرها، ابزارها و غیره است. اولاً که زیاد صحبت می‌کند و نصف حرف‌هایش سودی برای شنونده ندارند. دوماً دائم در حال توضیح و ارتباط و هماهنگیست. سوماً تا دلتان بخواهد حرف تکراری می‌زند. چهارماً شبیه به همین داستان را در اکثر شخصیت‌های اصلی شاهد هستیم. فقط دو یا سه‌تا از کاراکترها بیشتر از حرف زدن عمل می‌کنند و همان‌ها در پیش‌برد داستان از همه موثرترند.

تیر خلاصِ طولانی بودن بیش از حد را دسته‌ای از ماموریت‌ها به بازی می‌زنند که هیچ سنخیتی با اصل ماجرا یا فضای تاریک و جدی محصول ندارند. چند مورد از این‌ها را می‌شود به عنوان شوخی سازندگان با مخاطب به حساب آورد؛ مثل مراحل رساندن پیتزای گرم از جنوب به شمال. اما قسمت بزرگی از مراحل فقط برای طولانی‌تر کردن زمان گیم‌پلی طراحی شده‌اند و تنها انگیزه‌ی بازیکن برای انجام آن‌ها رسیدن به بخش بعدی داستان و در نهایت تمام کردن بازی است.

Death Stranding به وضوح برای گیر انداختن مخاطب و زیاد کردن ساعاتی که در بازی سر کرده به زور از او می‌خواهد سراغ کارهای جانبی برود؛ کارهایی که با انگیزه‌های قهرمان در یک راستا نیستند و در انتها کمکی به پیشبرد خط اصلی نکرده‌اند. از طرف دیگر، بازی با وضع قوانین غیر جالب کاری می‌کند که لذت راهپیمایی‌ها و انگیزه‌ی پیشروی برای بازیکن کم شود. مسیری که می‌تواند در کمتر از ۲۰ ساعت به سرانجام برسد به بالای ۳۵ ساعت کش پیدا می‌کند و این نه منصفانه است نه جالب!

محیط بازی Death Stranding

اشکال بزرگ شماره ۲: چیزهای زائد و نالازم

برای گیمر چه اهمیتی دارد که در طول مسیر، Sam چقدر آب خورده؟ شاید دانستنش جالب باشد اما چه نقشی در گیم‌پلی یا حتی داستان دارد؟ برای گیمر چه اهمیتی دارد که بعد از هر مرحله، هزاران عدد درباره‌ی جزئیات تکراری ماموریتش ببیند وقتی در نهایت خیلی از آن‌ها نقشی نه در امتیازدهی، نه در گیم‌پلی و نه در داستان دارند؟

چه فرقی دارد در چه سطحی باشی یا چه عنوانی داشته باشی وقتی در نهایت برای رویارویی با MULEها یا BTها باید از استراتژی‌های ثابت و قدیمی استفاده کنی؟ چرا باید «ماما» توضیحات نوشته شده زیر تمام ابزارهای جدید را بلند بخواند و برای هر کدام یک دفعه بیاید پشت تلفن در حالی که هم زیر هر آیتم هم در راهنمایی موجود در اتاق استراحت، همه‌ی این چیزها توضیح داده شده؟

چرا باید «دای هاردمن» هر سری درباره‌ی شرایط ویژه‌ی رساندن بسته‌ها یادآوری کند؟‌ چرا باید «هارتمن» تمام نظریه‌ها و تئوری‌هایش درباره‌ی عالم هستی و حیات و تاریخ بشر را برای ما تعریف کند در حالی که تمام فکر و ذکرمان به عنوان یک پستچی (و گیمر) رسیدن به مقصد و پیدا کردن سریع‌ترین و امن‌ترین مسیر ممکن است؟ فهرست سوالات درباره‌ی چیزهای اضافه و به درد نخور Death Stranding طولانی است!

حتی در گیم‌پلی هم چیزهای اضافی و دست و پا گیر داریم که نمونه‌های بسیاری از آن‌ها را در Metal Gear Solid V هم شاهد بوده‌ایم؛ برای سوار/پیاده شدن وسایل نقلیه، انیمیشن مجزا پخش می‌شود؛ برای برداشتن و گذاشتن بار و وسیله در ایستگاه‌ها یا با استفاده از فهرست، انیمیشن مجزا پخش می‌شود؛ برای هر بار برخورد با مدیر ایستگاه‌ها انیمیشن مجزا پخش می‌شود؛ برای ورود و خروج اتاق استراحت، خوابیدن و بیدار شدن، استحمام، نوشیدن نوشابه انرژی‌زا، تعامل با دستگاه‌های موجود در کنار جاده‌ها، بازیافت مواد و چند مورد دیگر، انیمیشن‌های مجزا ساخته‌اند که از اول تا آخر بازی، هر دفعه که بخواهید این کارها را انجام بدهید پخش می‌شوند و خود همین چیزها در آخر، سر جمع چند ساعت خواهند شد.

علاوه بر این قطعات، مکانیزم‌هایی در گیم‌پلی قرار دارند که از همان ابتدا هم تکراری و اضافی‌اند و به راحتی بازیکن را از فاز مسیر خارج می‌کنند:‌ آرام کردن BB، باز کردن صندوق‌های پست، ساختن هر چیزی، فرستادن ربات‌های پستچی و چند مورد دیگر. چنین چیزهایی را در همه‌ی بازی‌ها شاهد بوده و هستیم، اما تلاشی که سازنده‌ها برای طولانی‌تر کردن تجربه‌ی Death Stranding از خود نشان می‌دهند و زوری که روی تک تک این فرآیندها وجود دارد باعث شده تکراری‌تر و خسته‌کننده‌تر به نظر بیایند.

شخصیت اصلی Death Stranding

اشکال بزرگ شماره ۳: شخصیت‌پردازی

چرا تمام قهرمان‌های کوجیما خنگ هستند؟‌ چرا همیشه همه در حال گول زدن آن‌ها و ایشان در حال گول خوردن به سر می‌برند؟ قهرمان Death Stranding، آقای Sam، از همه کمتر دیالوگ دارد؛ در چندین کات سین فقط ساکت ایستاده و نگاه می‌کند ببیند بقیه چه می‌گویند و چه کار می‌کنند؛ یکی به او می‌گوید برو غرب، می‌رود؛ دیگری می‌گوید برو شرق، می‌رود. حتی وقتی کارهای فوق احمقانه برایش تعیین می‌شود لام تا کام حرف نمی‌زند و سرش را می‌اندازد پایین و قدم کش به سمت هدف پیش می‌رود.

در هیچ‌کدام از ایستگاه‌های جانبی، یک کلمه هم حرف نمی‌زند. به همه اعتماد می‌کند، تاحدی که در یکی از مراحل، یک بمب بزرگ را مستقیم به یکی از مراکز شهری می‌برد! او برای همه مفید است و به همه کمک می‌کند اما حتی یک نفر هم نیست که از او توقعی نداشته یا کاری از وی نخواهد، به‌جز BB که آن بدبخت هم خودش ابزاری است در دست Sam؛ دو شخصیتی که آینه‌ی یکدیگرند. شبیه به این مدل شخصیت‌پردازی را در Snake هم دیده بودیم؛ سربازی ساده و گول‌خور که هرچه به او می‌گفتند می‌گفت چشم!

این مشکل تا جایی حاد می‌شود که در گیم‌پلی نمود پیدا کرده و تقریبا نیمی از بازی را باید به انجام امور خیریه برای دیگران سپری کنیم؛ کارهایی که نه در راستای اهداف فردی قهرمان و نه در راستای کلیت قصه‌اند و همانطور که بالاتر گفته به زور در Death Stranding جا شده‌اند.

ممکن است این پرسش به ذهنمان خطور کند که آیا واقعا در کل آن شرکت و بین آن همه پستچی دیگر که هیچ‌کدام ماموریت‌های خطیر و جدی و وظایف سنگینی مثل Sam ندارند حتی یک نفر هم نبوده که زحمت این بسته‌های جانبی و فعالیت‌های غیر ضروری را بکشد؟ آیا بالاخره Sam قهرمان اصلیست یا یک پستچی بیکار که هدفش رسیدن به بالاترین تعداد سفارش است؟ یعنی حتی در دنیای پس از واقعه‌ی دث استرندینگ هم تفکر افراد بر پایه‌ی ارزش‌های سرمایه‌داریست؟ این چه مدل شخصیت متناقضیست دیگر؟

گیاهان بازی Death Stranding

اشکالات کوچک

اشکال کوچک شماره ۱: طبیعت جیزّه

در Death Stranding نگاه به دنیا و فضای پیرامون، فوق‌العاده تکنولوژی-زده است: چیزهای طبیعی و فرا انسانی همه مخرب و خطرناک و مایه‌ی دردسر، و تولیدات انسانی و ساخته‌های دست بشر همه نجات‌دهنده و حیاتی‌اند. واضح‌ترین مثال این قضیه «آب»: آب خطرناک است، چه از آسمان ببارد چه در بستر رودخانه جاری شود. اگر باران باشد که برایتان هزار دردسر خواهد آفرید و در بدترین حالت هم هر موقع هوا بارانی باشد یعنی احتمال برخورد با بی‌تی‌ها وجود دارد.

اگر بخواهید از رودخانه رد شوید انرژی زیادی ازتان کم می‌شود و در مورد رودخانه‌های عریض ممکن است لازم باشد تا پنج مرتبه بایستید تا جریان آب شما را با خودش نبرد. اما همین آب، وقتی درون قمقمه می‌رود به نوشابه‌ی انرژی‌زا تبدیل می‌شود و خوردن آن بهترین کار ممکن است. یا همین آب وقتی برای استحمام استفاده شود در نهایت تبدیل به مهمات برای رویارویی با بی‌تی‌ها خواهد شد. شبیه به این داستان را در مورد کل نیروهای طبیعی Death Stranding شاهد هستیم، انگار زمین دارد از آدم‌ها انتقام می‌گیرد که شاید قصد سازندگان همین بوده. نمی‌شود مستقیم این را اشکال دانست اما بدانید که بازی می‌تواند کاری کند از طبیعت و باران فراری شوید.

محیط جذاب بازی Death Stranding

اشکال کوچک ریز شماره ۲: عدم تناسب توزیع

از لحاظ داستانی می‌شود Death Stranding را به سه قسمت تقسیم کرد: قسمت اول جاییست که بازیکن دارد با دنیا و قوانین و مکانیزم‌ها آشنا می‌شود و به نوعی یک قسمت آموزشی مبسوط به حساب می‌آید؛ در این قسمت، داستان بسیار کمرنگ است و تعداد و تنوع شخصیت‌ها پایین؛ همچنین تمرکز گیم‌پلی بخش اول، بیشتر روی رساندن محموله‌ها و طی کردن مسافت‌ها تمرکز دارد و اکشن و مبارزات بسیار ناچیزاند.

قسمت دوم تقریبا قلب بازی است؛ اینجا داستان دچار پیشرفت‌های زیادی می‌شود و بازیکن با انواع مختلف دشمنان روبه‌رو شده و مکانیزم‌های اکشن و تیراندازی فراوان‌ترند؛ تقریبا تمام شخصیت‌های داستانی در این قسمت، معرفی و پررنگ‌تر می‌شوند؛ مسافت‌های طولانی، آشنایی با توپوگرافی‌های جدید از جمله زمین‌های رسی و کوهستان و معرفی ابزارهای پیشرفته همه در همین بخش است.

در قسمت سوم همه‌چیز به سمت پایان در حرکت است؛ اینجا خبری از شخصیت جدید، لوکیشن جدید، سلاح جدید، ابزار جدید، یا ماموریت و دشمن جدید نیست و تنها چیزی که پیشرفت می‌کند داستان است. در این قسمت، بازیکن بیشترین و طولانی‌ترین کات سین‌ها (معروف‌های کوجیمایی) را تماشا می‌کند و بازی عمداً از ارائه‌ی ماموریت‌های جانبی خودداری می‌کند. حجم برخوردهای اکشن و تیراندازی در قسمت سوم از تمام دو بخش قبلی بیشتر است و انگار Death Stranding دارد زور می‌زند با رو کردن هرچه دارد بازیکن را به ضرب هیجان تا آخر خط بکشاند.

در گیم اسکن ببینید: تصاویر برتر ثبت شده در Death Stranding به انتخاب طراح هنری بازی

بازی با اطناب شروع و با تکرار تمام می‌شود و آنچه بازیکن را تا انتها می‌کشد تشنگی برای رسیدن به انتهای داستان است، وگرنه خبر خاص دیگری در کار نیست و فقط از سر اجبار تن به یکی دو ماموریت آخر خواهید داد؛ ماموریت‌هایی که اینقدر ضعف توجیهی دارند که تمام شخصیت‌ها دست به دست هم می‌دهند تا با ارتباطات تصویری متعدد و طولانی برای Sam توضیح بدهند چرا باید این کار را بکند و چرا شرایط خاصی پیش آمده. توازن توزیع اکشن/داستان/گیم‌پلی در Death Stranding بهم ریخته و غیر یکدست است.

کوتاه نوشت درباره‌ی بازی ویدیویی Death Stranding

اشکال ریز شماره ۳: چه بلایی سر زمین آمده؟

چرا در Death Stranding حیوانی بجز چندتا پرنده و چندتا پروانه و موجودات آبزی نداریم؟ چرا شبانه‌روز نداریم؟ حتی در کات سین‌ها هم خبری از شب و حیواناتی غیر از آن چند مورد نبود. پاسخ این سوال احتمالاً به جنبه‌های فنی برمی‌گردد. تهیه و تعبیه‌ی سامانه‌ی حیوانات کاری خاص و جدیست که اجرای آن در بازی هم خیلی زحمت دارد هم می‌تواند مشکلات فنی فراوان و باگ‌های زیاد خلق کند.

از طرف دیگر، ساخت چرخه‌ی شبانه‌روز، کار نورپردازی و برخورد با دشمنان را در بازی پیچیده‌تر می‌کند و علاوه بر افزایش بار پردازشی، نیازمند معرفی و تامین قوانین جدید برای گیم‌پلی خواهد بود. اما چرا در هیچ‌کدام از مصاحبه‌ها و ایمیل‌هایی که بازیکن در طول مسیر دریافت می‌کند حتی یک اشاره هم به این قضایا نشده؟ وقتی برای کوچک‌ترین و در حاشیه‌ترین موارد یا بزرگ‌ترین و نامربوط‌ترین دلایل توضیح قرار داده‌اند چرا حتی یک کلمه درباره‌ی علت این وقایع چیزی نوشته نشده؟

پایگاه بازی Death Stranding

تمام! در دو مقاله سعی داشتیم درباره‌ی برخی خوبی‌های Death Stranding و تمام بدی‌هایش صحبت کنیم. به‌طور قطع، تمام مواردِ هر دو متن قابل بررسی و بحث هستند و همیشه بین نظرات، اختلافاتی وجود دارند. پس این متن (و هیچ متن دیگری) بدون دریافت و اعمال نظرات شما خوانندگان گیم اسکن کامل نخواهد شد. بسیار مشتاقیم بدانیم چه چیزهایی از نظر شما در این بازی اذیت‌کننده و حتی اعصاب خردکن بوده و کدام ویژگی‌های این محصول باید حذف شوند. منتظر کامنت‌های شما هستیم.

+۲۳

شاید برایتان جذاب باشد

بازی Resident Evil Village

داستان بازی Resident Evil Village

سه سال و هشت ماه بعد از وقایع Resident Evil 7، یعنی در فوریه ۲۰۲۱ …

۸ نظر

  1. این طولانی بودنش واقعا خسته کننده میشه
    نمیدونم چطوری تحمل میکنن بعضیا میگن بازی ۱۰ از ۱۰ و عالی و فلان و فلون

  2. بی نظیر نوشتین!

  3. inke kole bazi az invar be oonvar bayad beri baed hame 10 10 10 che khabare
    tasob bikhod be kojima ke eshghe esme tooye hameja bechepoone man inkaro kardam
    afarin be shoma ke az moshkelate bazi ham gofti na mese baghie !!

  4. بررسی بسیار موشکافانه بازی
    خسته نباشید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *