متن پیش رو ترجمهای آزاد از مقالهای به نام Why Cheaper Next-Gen Gaming is Key to Growing the Games Industry است که در تاریخ ۱۶ اکتبر روی سایت IGN منتشر شده. نویسندهی این متن از فعالان مطبوعاتی مطرح صنعت ماست. خانم آلیسیا جاج (Alysia Judge) در این نوشته به فواید ارزان شدن بازی کردن برای عموم پرداخته و بعد به بررسی رابطهی وجود امکانات ارزان قیمت و ایجاد تنوع در نیروی انسانی صنعت گیم نگاهی انداخته است. از نکاتی که حین ترجمه به آن برخوردیم این بود که به نظر میرسد متن با هدف تبلیغ برای کنسول جدید مایکروسافت، یعنی ایکس باکس سری اس نوشته شده، اما نویسنده چند بار به جای Xbox Series S از Xbox One S استفاده کرده که ممکن است برخی از آنها اشتباه سهوی باشند، لکن از تغییر دادن آنها خودداری شد. همچنین، در یکجا برای مخفف UKIE یک توضیح و در جای دیگر توضیح دیگری ارائه کرده که مشخص نیست هدف چه بوده و ما هم از تغییر آن خودداری کردیم. همراه گیم اسکن باشید تا کمی بیشتر دربارهی شرایط اقتصادی حاکم بر صنعت گیم بدانیم.

خب لازم است دربارهی مرز مشترک بازیهای ویدیویی و مبحث ثروت صحبت کنیم.
ما واقعا دوست داریم سر قدرت کنسولهایمان با هم دعوا کنیم و شاید به خاطر این است که ترافلاپ (Teraflop) صدایی شبیه به تو گوشی زدن به یک نفر (چیزی شبیه به کوبیدن یک ماهی خیس به صورتش) را دارد. دربارهی قدرتهای فنی ایکس باکس سری ایکس و پلی استیشن ۵ زیاد صحبت شده، اما بحث سر ارزش دستگاههای ارزانتر و خدماتی است که ارائه میکنند. این مسئله برای خیلیها مهمتر از ابعاد یا قدرت دستگاه است.
ثروت جزء مواردی نیست که در صنعت گیم خیلی دربارهاش صحبت شده باشد، اما هنگام خرید کنسول، یکی از اساسیترین سوالاتی که مغزمان از قلبمان میپرسد این است که «آیا از پس هزینههای این دستگاه بر میآیم؟» برای کسانی که در جواب این سوال، آهی میکشند و میگویند «نه» راه جدیدی توسط ایکس باکس سری اس به سمت نسل جدید باز شده است. حرکتی که باعث خواهد شد جمعیت بازیسازانی که آینده را شکل میدهند بیشتر شود.
یادآوری: ایکس باکس سری اس، ۲۹۹ دلار است. از لحاظ فنی محدودیتهایی دارد و نمیتوانید روی آن ۴K بازی کنید، اما با هزینهای ۱۰۰ دلار کمتر از ارزانترین مدل دستگاه سونی، قادر خواهید بود عناوین نسل بعدی را تجربه کنید. این قضیه مهم است.
با اینکه نمیتوانیم بازیهای دیجیتال ایکس باکس وان اس را دست دوم بفروشیم، اما گیم پسی هست که بیشتر از ۱۰۰ تا بازی دارد (عناوین کمپانیهایی مثل بتزدا هم از این به بعد، همان روز اول با گیم پس در دسترس خواهند بود) فقط با هزینهی ۹.۹۹ دلار. این اشتراک ارزانتر از خیلی از اشتراکهای موبایلی است. ایکس باکس اکسس (Xbox All Access) را هم اضافه کنید که به مصرفکننده امکان میدهد هزینهی کنسول جدیدش را با اشتراکهای ماهانه پرداخت کند و همزمان به گیم پس التیمیت هم دسترسی دارد و به این ترتیب، به ازای پول پرداختی، خدمات خیلی بیشتری را دریافت میکند.

اگر دانشجو هستید یا بهطور کلی، بودجهی زیادی ندارید، Xbox دروازهای را گشوده تا بتوانید بازیهای کنسولی روز را تجربه کنید. وارد این دروازه شوید تا شاید ساعاتی را که صرف گشت و گذار در دنیاهای ساخته شده از کد کردهاید باعث به وجود آمدن ایدههایی برای ساختن بازی خودتان شوند. ارین هریسون (Erin Harrison)، طراح مراحل بازی در استودیوی کاردبورد سورد (Cardboard Sword) که در خانوادهی طبقهی کارگری بزرگ شده میگوید: «دسترسی محدود من به بازیهای کنسولی به این معنا بود که تا سالها این مسئله به نظرم نرسیده بود که میتوانم در این صنعت شاغل باشم.» هریسون در نهایت از طریق تماشای ویدیوهای یوتیوبی متوجه شد که بازیها هم میتوانند مثل آثار پرفروش سینما (بلاک باستر) داستان داشته باشند و دنیای سرگرمیهای دیجیتال، محصور به گیمهای موبایل یا عناوین آنلاین رایگان نیست. آنجا بود که فهمید بازی نوشتن میتواند یک شغل باشد.
این مسئله که در صنعت بازیهای ویدیویی، نسبت افرادی که از قشر ضعیف وارد شدهاند کمتر است را نتایج تحقیقات ثابت کردهاند. مسیر استعدادیابی صنعت ما ریشههایی دارد که بیشترشان به دوران کودکی میرسند و دادهها نشان میدهند عدهی بیشتری از فعالان صنعت گیم از خانوادههای مرفه میآیند. انجمن صنعت بازیهای بریتانیا، UKIE، استودیوهای بازیسازی بریتانیا را در سال اخیر بررسی کرده و متوجه شده ۱۲ درصد از نیروی کار این بخش در مدارس غیر انتفاعی درس خواندهاند که تقریبا دو برابر آمار ملی برای مشاغل دیگر است.
این تحقیق همچنین مشخص کرده که ۶۲ درصد از فعالان صنعت در خانوادههایی بزرگ شدهاند که درآمد اصلی آن از مشاغل مدیریتی در طبقهی متوسط بوده است. این عدد تقریبا از تمامی سایر مشاغل هنری/خلاقانه مثل فیلم و تلویزیون بیشتر است و فقط آمار مربوط به شاغلین در حرفههای پزشکی و حقوقی از آن پیشی میگیرد.
مطالب مرتبط:
- دانشگاه آکسفورد: بازیهای ویدیویی روی سلامت عقل و اخلاق انسان تاثیر مثبت دارند
- ۵۰ طراح بازی برتر صنعت ویدیوگیم – قسمت سوم
- بازیسازان از تاثیر Netflix بر صنعت بازی که شاید سرنوشتی شبیه صنعت موسیقی و فیلم داشته باشد نگرانند
نمیشود انکار کرد که بازی کردن از قدیم، جزء سرگرمیهای پرخرج بوده است. به نظر میرسد کسانی که در خانوادهای بودهاند که توان و امکان دسترسی به این تفریح برایشان ممکن نبوده، بعدها و در بزرگسالی آن را به شغل تبدیل کردهاند. سطح دسترسی به تکنولوژی، عاملی تعیینکننده در انتخاب مسیر ادامه تحصیل برای نوجوانان است. نوجوان ۱۷ سالهای که تا به حال حتی یک کنسول بازی هم نداشته در مقایسه با نوجوانی که ایکس باکس یا پلی استیشن یا سوییچ و یا حتی یک کامپیوتر خانوادگی قوی داشته، اطلاعات کافی را برای اینکه تصمیم بگیرد در رشتهی طراحی بازی ادامه تحصیل بدهد، ندارد.
مسئلهی مهم این است که آمار نشان میدهد برای وارد شدن به این صنعت، حتما نیازمند مدرک هستید. ۸۱ درصد شاغلین صنعت ما حداقل یک مدرک کارشناسی دارند، آماری که برای مسئولیتهای مرکزی فرآیند تولید به ۸۸ درصد میرسد.
این عدد، حدود ۵۷ درصد از سایر صنایع هنری/خلاقانه بیشتر است. مسلما امکان وارد شدن به صنعت در ۳۰ سالگی و ۴۰ سالگی وجود دارد، اما با توجه به نسبت بالای تقاضا برای مدرک در مورد مشاغل توسعهدهندگی بازی، تصمیم نوجوانان ۱۷ سالهی دنیا برای رفتن به دانشگاه اهمیت بالایی پیدا میکند؛ تصمیمی که خودش در وهلهی اول، تحت تاثیر شرایط خانوادگی است.

یکی از راههای ایجاد تغییر در این آمار و ارقام، تولید کنسولهایی است که حتی خانوادههای پایین دستی هم بتوانند از پس هزینهاش بر بیایند. هریسون میگوید: «کنسولهای خوشقیمت و در دسترس میتوانند دامنهی بازیسازان بالقوه را افزایش بدهند که در نتیجه باعث افزایش تنوع در تیمهای سازنده خواهد شد و در نهایت، ما خواهیم توانست روایتهای بیشتری را برای مصرفکنندگان تولید کنیم.»
بیشک، راهحلهایی مثل ایکس باکس وان اس، حرکتهایی فوقالعاده کوچک و جزئی برای این صنعت بزرگ هستند. دلایل فراوان و عمیق دیگری هم هستند که وقتی در خانوادههای پایین دست باشید به شما اجازه نمیدهند از محل بازیسازی کسب درآمد کنید. حقوق تازهکارها در استودیو پایین است و نمیشود با آن بدهیهایی را که فرد برای رفتن به دانشگاه تقبل کرده است، پرداخت کرد. تازهکارها و دورههای کارآموزی معمولا هیچ حقوقی ندارند – بهویژه در استودیوهای کوچک که زیر ذرهبین نیستند – و از طرف دیگر، بسیاری از شرکتها و کمپانیها در مراکز و شهرهایی هستند که هزینههای زندگی و مسکن در آن بالاست. در این وضعیت، کسانی که به حساب بانکی مادر و پدرشان تکیه کردهاند شانس بالاتری برای بقا در صنعت دارند.
حالا میرسیم به این نکته که قبل از احداث یک استودیو، برای آفریدن نسل جدیدی از بازیسازها نیازمند ابزارهایی هستیم. شبیه به نوازندهی گیتاری که کارش را از خوابگاه دانشگاه شروع کرد و با استعداد و تلاش به شهرت جهانی رسید. شیلا رامانان (Chella Ramanan) از طراحان روایت در شرکت Massive Entertainment است که سابقهی ساخت بازی The Division را دارد. او میگوید وجود ابزارهای تکنولوژیکی در مدارس قشر پایین، خیلی موثر است. او معتقد است ابزارهای رایگان بازیسازی مثل یونیتی، توآین، و آنریل انجین امکان تجربه و ساخت بازی را برای افراد در سنین پایین بیشتر میکنند.
رامانان میگوید: «بین بازی کردن و درک این صنعت به عنوان زمینهای برای شغل و کسب درآمد قطع و گسست وجود دارد. ما به عنوان فعالان صنعت باید این ارتباط را ایجاد کنیم و راه آن تعامل با مدارس و مدرسان است.»

رامانان و هریسون هر دو باور دارند که اگر شرایط ساخت بازیهای رایانهای آسانتر باشد، فاصلهی طبقاتی صنعت کمتر میشود. ارزان بودن ساخت بازیهای رایانهای از ساخت کنسولهای ارزان، مهمتر است. چرا؟ هریسون جواب میدهد: «نیاز! هر خانوادهای نیازمند یک رایانه است اما همه نیاز به کنسول ندارند.»
رامانان معتقد است: «اگر به دنبال جذب بازیکنهای کم درآمد باشید و وسایل لازم برای ساخت بازی را در اختیارشان قرار بدهید، مثل رایانه، لپ تاپ و اینترنت خوب، میتوانید در بلندمدت از رویای بازیساز شدن آنها بهرهبرداری کنید. از یک طرف، صنعت لوکس ما نیازمند مهارتهایی است که با دستگاههای لوکس فراگرفته میشوند و از آن طرف ناراحتیم که چرا در بازار کار، تنوع نیروی انسانی نداریم.»
در بریتانیا، قدمهایی برای کم کردن این فاصله برداشته شده است. انجمن سرگرمیهای تعاملی بریتانیا UKIE، نهادی غیر تجاری است که برنامههایی مثل Digital Schoolhouse را برگزار میکند که به کودکان امکان میدهد در مدارس دبستان، کارگاههای رایگان خلاقیتهای رایانهای داشته باشند. همچنین کمک میکند معلمان هم توانایی چنین آموزشهایی را داشته باشند و حتی اگر مدرسهای امکانات یا بودجهی کافی برای ابزارهای تکنولوژیکی نداشته باشد، دورههایی بر پایهی فعالیتهای کاغذ و قلمی ترتیب میدهد. در حال حاضر، این برنامه ۶۰،۰۰۰ دانشآموز را تحت پوشش دارد.
مسلما یکی از بهترین روشها برای مجهز کردن مدارس به ابزارهای لازم برای آموزش فنون مرتبط با صنعت گیم، تامین از طریق کمکهای خیرانه است. UKIE استودیوهای بازیساز بریتانیایی را تشویق میکند که رایانههای قدیمیشان را به مدارس اهدا کنند تا این فاصلهی طبقاتی کم شود. برخی مدارس فقط چند عدد رایانهی قرن بوقی دارند که برای استفادهی کل دانشآموزان آن در نظر گرفته شده است. وقتی شرکتهای بازیساز باید هر چند سال سیستمهایشان را مطابق آخرین تغییرات بهروز کنند چرا قبلیها را در اختیار دانشآموزان قرار ندهند؟
مدیر برنامه Digital Schoolhouse، خانم شانیلا سعید (Shahneila Saeed) میگوید: «اگر برای کودکانی که در خانوادههای قشر ضعیف قرار دارند ابزارها و وسایل را در مدرسه فراهم کنیم آنها شانس بالایی برای اشتغال در صنعت گیم خواهند داشت. صنعت بازیهای ویدیویی هر روز دارد خودش را ارتقا میدهد. اگر دستگاههای قدیمی را به مدارس اهدا کنیم میتوانیم نقشی (حتی خیلی کم) در کاهش فاصلهی طبقاتی موجود در صنعت داشته باشیم.»

تکنولوژیهای ارزانتر، Digital Schoolhouse و دسترسی به بازیهای ویدیویی، همه دارای اهمیت هستند چون در نهایت، گیم هم یک تفریح است و هم فعالیتی مهم و ارزشمند. بازی ویدیویی همان چیزی است که در تاریکترین لحظات، دنیای ما را روشن میکند. بر خلاف خرید لباس، خودرو، یا یک دست روکش خیلی زیبا برای مبلمان، بازی خریدن در حقیقت شما را کمی ثروتمندتر میکند. Press Start را فشار میدهید و دیگر تبدیل به یک افسانه میشوید: یک تایتان، یک ابر قهرمان، یا یک مهاجم مقبره. دسترسی بهتر به ابزارهای آموزشی، خدمات و دستگاههایی مثل Xbox One S یا حتی بهتر از آن که یک رایانهی کم خرج باشد، به این معنی است که شما محدود به میزان پول توی جیبتان نیستید و در دنیایی مجازی با افقهای دیجیتال رها شدهاید و این تجربه و این دسترسی، شاید شما را به سمت ساخت بازی برای خودتان هدایت کند.
بسیاری از مشکلاتی که بازیسازان کم درآمد با آن دست و پنجه نرم میکنند ریشه در مشکلات سیستمی دارد، مثل زندگی در مناطق محروم که تاثیرش را روی خیلی از صنایع میبینیم. با اینکه مسیر رسیدن به تنوع نیروی انسانی در صنعت گیم طولانی است، اما به لطف برنامههایی مثل Digital Schoolhouse و کنسولهایی که برای دامنهی بزرگتری از مصرفکنندگان قابل تهیه هستند، یک قدم به سمت این هدف نزدیکتر شدهایم. با توجه به قیمتهایی که کنسولهای نسل بعد دارند، میشود نتیجه گرفت که برندهی این میدان نه سونی است و نه مایکروسافت. ایندفعه بازیکنها برندهاند.
خدا خیرشون بده. بازی ها رو ارزون کنن یکم
دادا واس ما که فرقی نداره♂️
حاجی تو بلند مدت برای من و شما هم فرق میکنه