پنجشنبه، ۲۱ فروردین ۱۳۹۹
خانه / اختصاصی / ویچر اینجا، ویچر آن‌جا، ویچر همه جا | کوتاه‌نوشت

ویچر اینجا، ویچر آن‌جا، ویچر همه جا | کوتاه‌نوشت

صنعت بازی‌های ویدیویی، مثل سینما، در دسته‌بندی بزرگتری به نام صنعت سرگرمی قرار می‌گیرد. با اینکه شاید سرگرمی، معادل دقیق و مناسب و رسایی برای Entertainment نباشد، اما تا حد مقبولی منظور را می‌رساند. هم‌گروهی این دو صنعت، تبعاتی برای خودش دارد؛ سینما از بازی‌ها وام می‌گیرند و بازی‌ها از فیلم‌ها قرض. هیدئو کوجیمای معروف در خیلی از صحبت‌هایش به سینما و تاثیر آن در تولیداتش اشاره کرده است. از آن طرف هم تولیدات زیادی در عالم سینما هستند که مستقیم یا غیر مستقیم بر اساس یک بازی یا یک مجموعه تولید می‌شوند.

بازی the-witcher-3-wild-hunt

این شکل از تعامل، باعث می‌شود گستره مصرف‌کنندگان فرهنگی یک محصول افزایش پیدا کند. به زبان ساده‌تر، علاقه‌مندان به سینما را متوجه عالم بازی‌های ویدیویی و گیمرهای خفن را به دنیای فیلم و سریال دعوت می‌کند. با اینکه معمولا همیشه تولیدات سینمایی که با اقتباس از بازی‌های ویدیویی ساخته شده‌اند محصولاتی درجه یکی نبوده و نتوانسته‌اند آنطور که باید نظر مخاطبین خاص و حتی عام را به خود جلب کنند، اما اخیرا اتفاقی افتاده که خبر از ایجاد تغییر رویکرد در این زمینه دارد و نتایج آن خیلی سریع خود را نشان داده‌اند.

بازی-The-Witcher-Enhanced-Edition

چندین هفته قبل، خبری در گیم اسکن منتشر کردیم که «تعداد بازیکنان همزمان Witcher 3 در استیم به بیش از ۱۰۰ هزار نفر رسید.» تفکر درباره این خبر، ابتدا سوالاتی را برای مخاطب ایجاد می‌کند: چرا یک‌مرتبه تعداد بازیکنان همزمان به این عدد می‌رسد؟ تعداد بازیکن همزمان یعنی چه؟ معنی اینکه این تعداد نفر همزمان داخل یک بازی باشند چیست؟ فایده آن چیست؟ اهمیت آن چیست؟ آیا اصلا مهم است؟ چه عواملی در کنار هم قرار گرفته‌اند تا این اتفاق رخ بدهد؟ چقدر وابسته به شانس است و تا چه حد برنامه‌ریزی و سیاست‌گذاری در وقوع آن دخیل بوده؟

تعداد بازیکن همزمان، یعنی چند نفر در آنِ واحد دارند یک بازی را اجرا می‌کنند (غیب‌گویی‌های چشم بسته علیرضا!). این فقط ترجمه تیتر خبر بود. اما معنی واقعی این عبارت، چیزی بیشتر از این حرف‌هاست. یکی از معانی این جمله، این است که Witcher 3 روی بستر استیم، بیش از ۱۰۰ هزار نسخه فروش داشته است؛ اگر میانگین (با توجه به تمام تحفیف‌ها و فروش‌های ویژه و غیره) قیمت هر نسخه خریداری شده را ۳۵ دلار بگیریم، خودتان حساب کنید درآمد حاصل از فروش این محصول چقدر بوده است. اما آیا نمی‌شود گفت این ۱۰۰ هزارتا فقط تعداد بازیکنان همزمان بوده و عدد مربوط به خریداران و بازیکنان غیر همزمان باید خیلی از این بیشتر باشد؟ خیلی خیلی بیشتر!

جدا از درآمد حاصل از فروش، تعداد بازیکن همزمان بالا، یعنی تعداد ساعت بالاتری که جامعه مخاطب به محصول اختصاص داده است. این مسئله، خودش چند اثر غیر مستقیم روی افزایش درآمدهای جانبی دارد: اول اینکه در چرخه اقتصادی صنعت ویدیو گیم، محصول مورد بحث، تبدیل به عنوانی معروف و پر سر و صدا می‌شود. این یعنی، تعداد زیادی از استریمرها، بازی‌سازان و فعالان دیگر حوزه‌های گیم به سراغ این محصول می‌روند و نه تنها باعث افزایش آمار فروش می‌شوند، بلکه در برهه‌ای کوتاه، کلیدواژه‌های مربوط به آن محصول، در مورد بحث ما Witcher 3، پر استفاده‌تر خواهند شد. نتیجه غیر مستقیم این اتفاق، بالا رفتن کشش تبلیغاتی و ایجاد یک بازار تند و سریع برای خود بازی و محصولات جانبی آن است.

بازی The Witcher 3

وقتی کلیدواژه‌های مرتبط با محصول، پر تکرار باشد روی تبلیغاتی که برای افراد به طور شخصی نمایش داده می‌شوند تاثیر می‌گذارد. در نتیجه، فروش بازی، فروش بسته‌های الحاقی، فروش آیتم‌های درون بازی، فروش نسخه‌های قبلی و در صورتی که عنوان مورد نظر اثر شاهکاری مثل Witcher 3 باشد، فروش تولیدات بعدی سازنده را هم افزایش می‌دهد. بماند که محصولاتی مثل اکشن فیگور، گردنبند و زیورآلات، دستکش، کتاب و هزار قلم جنس دیگر هم در این بازار به فروش خواهند رسید.

بیشتر بخوانید: انیمیشن سینمایی The Witcher: Nightmare of the Wolf معرفی شد

پس تا این‌جا کمی بیشتر متوجه شدیم که معنی «۱۰۰ هزار بازیکن همزمان» چیست. اما علت این اتفاق و علت انتشار این خبر (توسط منابع دسته اول خارجی) چه بود؟ چرا این اتفاق افتاد؟ پاسخ این سوال، ۲ وجهی است: اولی مربوط به مقدمه همین مطلب درباره رابطه دو سویه سینما و گیم است و دومی در ارتباط با سیاست‌گذاری و برنامه‌ریزی.

آمار بازیکنان همزمان Witcher 3 وقتی از ۱۰۰،۰۰۰ نفر عبور کرد که کمتر از یک هفته قبل از آن، سریال انحصاری شبکه نت‌فلیکس با همین نام (بدون عدد ۳) منتشر شد. از خدا که پنهان نیست، از شما چه پنهان، نان توی سریال ساختن است. با توجه به حرکت صنعت سرگرمی به سمت سامانه‌های اشتراکی و استریمینگ و حذف بسترهای فیزیکی (کنسول‌ها، دیسک‌های فیلم و …) دیگر لازم نیست کلی هزینه کنید تا یک فیلم خیلی خوب مثل The Irishman بسازید تا خیالتان از درآمدزایی و شهرت راحت باشد. هرچه می‌خواهید تولید کنید مهم نیست، فقط سریال باشد و همیشه داستانش کش‌دار باشد کافی است؛ مخاطب برای فهمیدن آخر قصه مسیر شما را دنبال خواهد کرد.

سریال-The-Witcher

خلاصه که شوک اول افزایش آمار بازیکن و خرید بازی را انتشار سریال ایجاد کرد. چه افرادی که از قبل، بازی را داشتند و با دیدن سریال یا تبلیغات آن یا شنیدن صحبت‌های دیگران یا دیدن کلیدواژه‌های پر تکرار، یا دیدن کلمه Witcher در میان موضوعات داغ فروم‌ها و شبکه‌های اجتماعی، دوباره به سراغ آن رفتند تا حالی کرده و خاطرات را زنده کنند. چه کسانی که قبلا آن را خریده بودند اما هنوز امتحانش نکرده بودند؛ چه آن‌هایی که اهل گیم هستند اما از این یکی غافل بودند. با انتشار سریال و ایجاد آن بازار تند و سریع، همه این افراد به سمت رایانه‌ها حمله بردند و Witcher 3 را اجرا کردند و یکدفعه شد آن چه که شد (۱۰۰،۰۰۰ نفر همزمان).

بیشتر بخوانید: حضور The Witcher 3 در میان پردانلودترین بازی‌های پلی‌استیشن ۴ در ماه دسامبر ۲۰۱۹

اما نکته دوم، سیاست‌گذاری و برنامه‌ریزی، شاید مهم‌تر و جالب‌تر از اولی باشد. اگر به برنامه‌ریزی یک سری اتفاقات مرتبط با این بازی توجه کنیم، متوجه می‌شویم که عبور تعداد بازیکنان همزمان آن از مرز ۱۰۰،۰۰۰ نفر، آن هم فقط در استیم، شانسی و اتفاقی نبوده است. چند کلمه کلیدی در ارتباط با این برنامه‌ریزی برای رسیدن به جواب حائز اهمیت هستند: تخفیفات آخر سال (به طور خاص جمعه سیاه)، نت‌فلیکس، نینتندو سوییچ و Cyberpunk. بیایید با استفاده از این موارد چند پاراگراف بنویسیم.

فن-آرت-Cyberpunk-2077-گرالت

کمتر از دو ماه قبل از پایان سال، شبکه نت‌فلیکس (شبکه‌ای اینترنتی برای نمایش فیلم و سریال که به شکل اشتراکی فعالیت می‌کند و افراد با پرداخت مبالغ ماهیانه از امکانات آن استفاده می‌کنند) شروع به تبلیغ برای جدیدترین محصول انحصاری‌اش به نام Witcher می‌کند؛ در این تبلیغات، همه چیز جذاب و باحال است، از بازیگران گرفته تا جلوه‌ها و صدا‌ها و الی آخر. به زبان دیگر، پس از چند سال که از انتشار بازی گذشته، دوباره و با این تبلیغ، نام Witcher سر زبان‌ها می‌افتد. چون با اینکه سودآوری صنعت ما (گیم) از بقیه بیشتر است، اما مخاطبین فیلم و سریال‌ها فعلا تعدادشان از گیمرها بالاتر است.

بیشتر بخوانید: مراحل فیلمبرداری فصل دوم سریال The Witcher به‌زودی آغاز می‌شود

از آن طرف، کمپانی سازنده بازی، CD Projekt Red، خیلی قبل‌تر از این، شروع به تبلیغ برای نسخه سوییچ Witcher 3 کرده بود. ابتدا خبرش را منتشر کرد، بعد اخبار بیشتر و در نهایت تریلر. همه این تبلیغات، تقریبا تا زمان شروع تبلیغات نت‌فلیکس پابرجا بود و بعد از آن هم ادامه پیدا کرد. پس اینطوری شد که با نزدیک شدن به آخر سال، همزمان نت‌فلیکس و سی‌دی پراجکت رد شروع به تبلیغاتی کردند که کلیدواژه آن‌ها Withcer بود. حدس زدن ادامه داستان آسان است: تبلیغات همه رسیدند تا زمانی که در آخرین ماه سال میلادی، سریال روی شبکه منتشر شد. چند روز بعد از آن هم بازار داغ تخفیفات و خریدهای کریسمس شروع شد و هنوز این اتفاقات به اوج خودش نرسیده بود که نینتندو هم اعلام کرد نسخه سوییچ این بازی منتشر شد. بووووووووم؛ انفجار بازار فروش هر چیزی که به هر شکلی با کلیدواژه Witcher مرتبط است، از جمله Cyberpunk.

استودیوی سی دی پراجکت رد CD Projekt Red

درس اخلاقی

محصول خوش‌ساخت و کامل، همیشه خوب است، مثل تولیدات راک استار یا همین ویچر. برای چنین تولیداتی تنها یک جرقه (مثل تولید سریال) کافی است تا دوباره منفجر شوند و نامشان به صدر اخبار برسد. اگر مغز محصول محکم باشد دیگر به هر بهانه‌ای دوباره زنده خواهد شد. یک‌وقت این بهانه ساخت سریال است، یک‌وقت انتشار یک ماد جدید است، یک‌وقت هم انتشار یک به‌روزرسانی بعد از چند سال.

علاوه بر این موارد، نباید از بازاریابی، زمان‌بندی و سیاست‌گذاری غافل باشیم. تولیدکنندگان و ناشرین باید به تمام وجوه تاریخ انتشار و نحوه توزیع توجه کنند. برای مثال، فرزندان مورتا زمانی منتشر شد که دو عنوان Code Vein و Borderlands 3 یا منتشر شده بودند یا در آستانه انتشار بودند (دقیق یادم نیست). این مسئله باعث شد فزرندان مورتا، خیلی سریع از صدر کانال‌های استریم و نمودارهای فروش سقوط کند. در صورتی که شاید کمی جابجایی می‌توانست تا حد چشمگیری روی فروش آن موثر باشد. البته خدا را شکر با خبر انتشار نسخه‌های سایر کنسول‌ها و آخرین خبر مربوط به قرار گرفتن آن در سرویس GamePass، آمار فروش و به تبع آن، آمار فروش محصولات بعدی Dead Mage رشد خواهند داشت.

به نظر شما، تولیدکنندگان داخلی چطور می‌توانند روی آمار فروش محصولاتشان تاثیر بگذارند؟

شاید برایتان جذاب باشد

بهترین بازی های معمایی اندروید سال 2020

بهترین بازی های معمایی اندروید سال ۲۰۲۰

این روزها توسعه‌دهندگان بازی‌های موبایل، فرصت بیشتری برای تولید یک عنوان معمایی دارند. زیرا در …

۴ نظرات

  1. عموو برگااااااام چه تحلیل خوفی

  2. عمو مرسی خیلی خوب بود. دیگه هرجا خبر فروش بازیها و تعداد کاربرای انلاین و اینارو میبینم کامل میفهمم قضیه چیه

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *