چهارشنبه، ۷ آبان ۱۳۹۹
خانه / اختصاصی / هارد SSD پلی‌استیشن ۵ | ۵ تغییر بزرگی که در دنیای گیمینگ ایجاد می‌کند

هارد SSD پلی‌استیشن ۵ | ۵ تغییر بزرگی که در دنیای گیمینگ ایجاد می‌کند

از زمان معرفی PlayStation 5، سونی تلاش بسیار زیادی کرده است تا بر روی NVMe SSD بی‌سابقه و پرسرعت خود به عنوان راه‌حلی که ورق را برای کنسول‌های نسل بعد برمی‌گرداند، تاکید کند.

یک تغییر الگوی واقعی!

کنسول PS5

از دیدگاه فنی، SSD پلی‌استیشن ۵ انقلابی خواهد بود (ما این را می‌گوییم زیرا از سخت‌افزار کمتر از متوسط کنسول‌هایی که در حدود بیشتر از یک دهه در اختیار ما بود، خسته شده‌ایم). پردازنده هشت هسته‌ای Zen 2 و واحدهای گرافیکی ۱۰.۲۸ ترافلاپی RDNA2 Navi، تحول عظیمی از لحاظ قابلیتی ایجاد می‌کنند. اما با این حال، باز هم گران‌ترین و پیشرفته‌ترین PCها مشخصاتی در همین حد و یا حتی فراتر از آن دارند. وقتی صحبت از حافظه می‌شود، با این حال SSD پلی‌استیشن ۵، قطعه‌ای است که مستقیما مانند آن را حداقل فعلا در بازار رایانه‌های شخصی پیدا نمی‌کنید. (خوب، مگر این که یک جفت از SSDهای NVMe Gen4 را در RAID 0 قرار بدهید).

سونی و توسعه‌دهندگان، اطلاعات زیادی درباره این‌که SSD پلی‌استیشن ۵ چطور قرار است انقلابی را در کاهش زمان بارگذاری (Loading) بازی‌ها ایجاد کند در اختیار رسانه‌ها قرار داده‌اند. در حقیقت، اولین نگاه اجمالی‌ای که به این SSD بسیار سریع داشتیم، یک سری ویدئوهای لو رفته از لودینگ اسپایدرمن (Spider-Man) بر روی PlayStation 5 بود که تقریبا بدون وقفه بود. با این حال، همانند Lumen اپیک (Epic) در دموهای نمایشی عنوان Land of Nanite، توسعه‌دهندگان به دنبال راه‌هایی برای ادغام این حافظه پرسرعت با جریان کاری خود هستند تا علاوه بر از بین بردن صفحات لودینگ، اثر مستقیمی بر روی جلوه‌های بصری و عملکرد هم داشته باشد. ما چندین ماه دیگر با انتشار PlayStation 5 فاصله داریم، باز هم با این حال بیایید فعلا، نگاهی به ۵ اثر انقلابی بزرگی که SSD پلی‌استیشن ۵ بر روی تجربه گیمینگ ما، به جز بارگذاری سریع می‌گذارد، بیاندازیم.

assetهای منحصر به فرد بیشتر و بیشتر

کنسول PlayStation 5 (PS5)

هنگامی که صحبت از assetهای کیفیت و تنوع در بازی‌ها می‌شود، SSD فوق سریع PS5 یک مزیت واقعی برای این امر به شمار خواهد رفت. یکی از محدودیت‌های اساسی کنسول‌های نسل هشتم این بود که توسعه‌دهندگان مجبور بودند که assetهای هنری خود را با چالش دو لبه حافظه (Memory) محدود و حافظه کم‌سرعت تطبیق دهند. این مشکل به‌خصوص در عناوین جهان باز، خیلی به چشم می‌آمد که در آن‌ها تیر چراغ برق‌های یکسان، تکسچر یکسان جاده‌ها و NPCهایی که فقط رنگ آن‌ها به طور ملایمی عوض می‌شد، شناوری را در هم می‌شکست. توسعه‌دهندگان، مدت زیادی است که در تلاش هستند تا برای این مشکل راه‌حلی پیدا کنند. تا اواخر نسل هفتم، id Tech 5 بر محور تکنولوژی Megatexture ساخته شده بود تا همین هدف را به‌دست بیاورد: تحویل assetهای هنری منحصر به فرد، با کیفیت بالا که لازم نباشد خود را تکرار کنند.

مطالب مرتبط:

در نسل نهم، ترکیب ظرفیت حافظه بالا و حافظه پرسرعت این معنی را می‌دهد که assetها در طول ۱۶ میلی ثانیه‌ای یک تک فریم، می‌توانند به خوبی در داخل و خارج تعویض شوند. از آن‌جایی که الگوها و تکسچرهای منحصر به فرد به صورت یکپارچه می‌توانند داخل و خارج عوض شوند، assetها لازم نیست که تکثیر شوند. این منجر به تولید دنیاهایی می‌شود که نه تنها جزئیات بیشتری دارند، بلکه حس عمومیت و تکراری بودن کمتری هم خواهند داشت.

یک تجربه واقعا نرم و راحت از سیستم عامل

بله، کنسول‌ها برای این که تجربه‌ی محاسباتی‌ای به جز گیمینگ را در اختیار ما بگذارند، ساخته نشده‌اند. این کاملا قابل درک است که محیط کاربری کنسول‌های PlayStation 4 و Xbox One راحت‌ترین چیزی در دنیا نیست که بتوانید با آن کار کنید. با این حال، یک SSD سریع‌تر باید تعاملات سیستم عامل را به طور قابل توجهی سرعت ببخشد، همانقدر که روی Windows این کار را می‌کند.

این بیشتر از همه روی تجربه‌ی شما برای جستجو در وب تاثیرگذار خواهد بود. با یک اتصال پرسرعت، صفحات باید یکپارچه بارگذاری شوند و باز کردن چندتای آن‌ها به صورت همزمان در حالی که ویدئویی را پخش می‌کنید یا به محتوای سنگینی دسترسی پیدا می‌کنید، نباید وقفه‌ی بزرگی را ایجاد کند. کنسول‌ها می‌توانستند جایگزین نیمه خوبی برای دستگاه‌های سینمای خانگی (HTCPها) باشند، اما تجربه عملکرد کند و ناسازگار آن‌ها یکی از اصلی‌ترین دلایلی است که بیشتر مردم از آن‌ها چشم‌پوشی می‌کنند. SSD پرسرعت PS5 و رم (RAM) زیاد آن می‌تواند به شما این امکان را بدهد تا جایی که سرعت اتصال اینترنتان اجازه می‌دهد، بین نتفلیکس (Netflix)، آمازون پرایم ویدئو (Amazon Prime Video) و IMDb به گشت و گذار بپردازید.

شایعه ادامه سریع (Quick Resume) می‌تواند به روش‌های نوآورانه‌ای مورد استفاده قرار گیرد

قابلیت Quick Resume شایعه شده PlayStation 5 با تکیه بر حافظه SSD پرسرعت آن به بازیکنان این امکان را می‌دهد تا بدون این‌که مجبور شوند صفحات بارگذاری طولانی مدت را تحمل کنند، فورا بازی مورد نظر خود را انتخاب و آن را بازی کنند. اما چه می‌شد اگر Quick Resume می‌توانست برای چیزی بیشتر از راحتی ما مورد استفاده قرار بگیرد؟ تعداد محدودی از بازی‌های امروزه به دنبال پارامترهایی واقعی برای اثرگذاری بر روی دنیای بازی هستند (برای نمونه آب و هوا و زمان عمومی طول یک روز).

با این حال، ترکیب Quick Resume با تجربیات ما بین دستگاهی (برای مثال اپلیکیشن‌های همراه موبایلی) می‌تواند منجر به تقاطع‌های جالبی بین دنیای واقعی و محیط بازی‌ها شود: ادامه دادن بازی فرضا می‌تواند یک نوع QTE واقعی باشد که از طریق یک اپلیکیشن همراه موبایلی انجام می‌شود.

این حافظه رسانه‌ای آنقدر سریع هست که انواع خاصی از تغییر حالات و موقعیت‌ها هم حتی هنگامی که به بازی کردن ادامه می‌دهید، ممکن باشد: مثلا در این مورد، تصور کنید که بازی را هنگامی که زمان آن صبح زود است متوقف می‌کنید و آن را هنگامی که عصر شده است ادامه می‌دهید.

حجم بازی‌ها ممکن است کمتر شود یا حداقل خیلی افزایش نیابد

بازی Ratchet & Clank: Rift Apart

یکی از بزرگترین مشکلاتی که با بازی‌های نسل هشتم پدیدار شد، این بود که آن‌ها به شدت جای زیادی را روی حافظه دستگاه اشغال می‌کردند. در حال حاضر، ما بازی‌هایی مثل Red Dead Redemption 2 را در اختیار داریم که بیشتر از ۱۰۰ گیگابایت از حافظه را می‌خورند. یکی از دلایل بزرگ آن، این بود که توسعه‌دهندگان مجبور بودند assetها را برای این‌که مطمئن شوند سریعا می‌توان از هارد درایو به آن‌ها دسترسی پیدا کرد، تکرار کنند. حالا با توجه به این‌که سرعت حافظه، دیگر عامل محدودکننده‌ای نیست، بازی‌های PS5 تنها به یک نمونه تکی از یک asset مشخص نیاز دارند که می‌تواند هرگاه لازم باشد، در آن‌ها بارگذاری شود.

این می‌تواند منجر به این شود که سایز فایل‌ها به مقدار قابل ملاحظه‌ای کمتر شوند. استودیوی اینسامنیاک (Insomniac) هنگامی که در مورد روند توسعه خود در بازی Spider-Man صحبت می‌کرد، مثالی را ارائه کرد که در آن تکرار یک asset سطل آشغال برای صدها بار، نزدیک به ۲ گیگابایت فضا اشغال کرده است. این صرفه‌جویی در حافظه مصرفی، احتمالا با افزایش تعداد assetهای منحصر به فرد و مقیاس بزرگتر بازی‌های نسل نهم جبران خواهد شد و به تعادل خواهد رسید. با این وجود، ما امیدواریم که گیمرها لازم نباشد که به این زودی‌ها با دانلودهای ۳۰۰ گیگابایتی پلی‌استیشن ۵ روبرو شوند.

از بین بردن سطوح جزئیات (LODها) در تصاویر

مناطق مختلف بازی The Last of Us Part 2

بدون توجه به این‌که کیفیت asset چقدر از نزدیک خوب است، انتقال‌های ضعیف LOD در فواصل میانی و دور باعث می‌شد بسیاری از بازی‌های PlayStation 4 ظاهر افتضاحی داشته باشند. Star Wars Jedi: Fallen Order مثال بسیار خوبی است. از نزدیک، متریال برپایه فوتوگرامتری بازی، دقیقا شبیه فیلم‌های Star Wars اصلی است. با این حال، در صحنه‌هایی که اشیای دور وجود دارند، LODهای دور باعث می‌شدند بخش قابل توجهی از اکشن روی صفحه شبیه به یک بازی PlayStation 2 به نظر برسد. همانطور که اپیک (Epic) در Lumen in the Land از دموی Nanite نشان داد، حافظه SSD پرسرعت می‌تواند مانند توربوشارژ برای پروسه انتقال LOD استفاده شود. به جای درست کردن تعداد کمی از مراحل LOD با انتقالات واضح بین آن‌ها، توسعه‌دهندگان بازی‌ها می‌توانند LODهای پویا که جزئیات تصویر را بر اساس تعداد پیکسل‌ها مقیاس‌بندی می‌کنند، کالیبره کنند.

بیشتر بخوانید: بازی‌هایی که می‌خواهیم رونمایی آن‌ها را برای پلی‌استیشن ۵ ببینیم!

در یک رزولوشن ثابت، در حالی که یک شیء در فاصله دور می‌شود، تعداد پیکسل‌هایی که از لحاظ فیزیکی قادر به نمایش آن هستند، کاهش می‌یابد که در نهایت به یک تک نقطه ختم می‌شوند. با این وجود، در سیستم‌هایی که الان در دسترس هستند، پیچیدگی اشیاء فقط با فاصله مقیاس‌بندی می‌شود و با تعداد پیکسل‌ها نمایش داده نمی‌شود. در فواصل مسافتی ثابت، LODهای متفاوتی بارگذاری می‌شوند. جایگزین ما در اینجا (که برای این‌که بدرخشد نیازمند یک SSD پرسرعت است) این است که دائما کیفیت asset را مقیاس‌بندی کنیم تا اطمینان حاصل نماییم که هیچ جزئیاتی از قلم نخواهد افتاد و متقابلا، آن محاسبات روی بخش‌هایی از شیء که در واقع روی صفحه نمایش ظاهر نمی‌شوند، انجام نخواهد شد.

بیایید با هم نگاهی به یک مثال بیاندازیم: اگر یک شبکه ۱۰*۱۰ از پیکسل‌ها تمام چیزی باشد که برای رندر کردن بالای یک درخت دور در دسترس باشد، بازی‌های امروزی یا کم‌کیفیت‌ترین LOD و یا بیلبورد (شبحی به جای شیء اصلی) قرار می‌دهند. اگر بازیکن به درخت نزدیک شود، تا زمانی که آن‌ها به فاصله‌ای برسند که LOD بعدی را فعال کند، آن‌ها هنوز هم همان assetهای کم‌کیفیت را می‌بینند که حالا فقط در یک شبکه ۲۰*۲۰ گسترده‌تر شده است. با مقیاس‌بندی پویای LOD، کیفیت واقعی asset در سمت پایانی، یک نسبت منطبق ۱:۱ برای آنچه صفحه قادر به نمایش آن است، خواهد بود که این، به معنی انتقال یکپارچه و از دست نرفتن هیچ جزئیات ظاهری‌ای می‌شود.

جمع‌بندی

سونی تاکنون صحبت‌های بسیار زیادی در مورد این‌که چگونه حافظه SSD آن، راه حلی انقلابی برای گیمینگ در نسل نهم خواهد بود، کرده است. استثنائا، این به نظر یکی از معدود زمان‌های نادری است که هایپ کردن‌های بازاریاب‌ها با یک تغییر الگوی واقعی مطابقت دارد. ما فکر می‌کنیم که SSD پلی‌استیشن ۵ بهبودهای بی‌نظیری را برای بازی‌های PS5 به ارمغان خواهد آورد. ما بی‌صبرانه منتظر هستیم تا ببینیم توسعه‌دهندگان چه کارهایی می‌توانند با آن انجام دهند.

نظر شما کاربران گیم اسکن در رابطه با حافظه‌های SSD برای کنسول‌های نسل نهمی چیست؟ دیدگاه‌های خود را با ما به اشتراک بگذارید.

شاید برایتان جذاب باشد

سرویس PS Now

۱۰ بازی برتر سرویس PS Now

در این مقاله تنها به بازی‌هایی برتری که برای پلی‌استیشن ۴ تولید شده‌اند اشاره می‌کنیم که هم قابل دانلود هستند و هم به صورت دائم روی سرویس PS Now حضور خواهند داشت.

۲ نظر

  1. چه کارا خوووفی

  2. فایده ش چیه وقتی نه میتونیم اینو بخریم نه ایکس باکسو

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *