یکشنبه، ۲۲ تیر ۱۳۹۹
خانه / اختصاصی / مولفه‌های بومی در بازی ویدیویی Bright Bird

مولفه‌های بومی در بازی ویدیویی Bright Bird

بومی یعنی چی؟ آیا رعایت مولفه‌های بومی در تولیدات فرهنگی اهمیت دارد؟ بومی بودن یک محصول چه امتیازات جانبی‌ای برای آن به همراه دارد؟ کار کردن با مولفه‌های بومی، زائد و بی‌فایده است؟ مولفه‌های بومی چه چیزهایی هستند؟ وجود یا عدم وجودشان چه توفیری دارد؟ بومی کار کنیم یا نه؟ اگر هر کدام از این سوال‌ها برایتان جالب و مورد توجه است و اگر به دنبال پاسخی هرچند خلاصه و ساده برای آن هستید، مطلب امروز گیم اسکن را تا انتها بخوانید.

مولفه های بومی در بازی ویدیویی Bright Bird

در این متن می‌خواهم مصادیق مولفه‌های بومی با نگاه به بازی «Bright Bird» را بررسی کنم. برای همین، ابتدا به تعریف «بومی» و مولفه‌های آن می‌پردازم و بعد می‌روم سراغ بازی و این دو را با هم منطبق خواهم کرد. بومی یعنی «منسوب به شهر و بلاد؛ اهل محل، اهل ناحیه، منسوب به بوم که به معنی سرزمین و مملکت و کشور است؛ مقابل بیرونی و خارجی و غریب.» پس وقتی در زبان فارسی و در بین ایرانی‌ها و با ارجاع به همین کشور از لغت بومی استفاده می‌کنیم، منظورمان هر چیزی است که به ایران مربوط و مقابل چیزهای خارجی و غریب (جای دو حرف آخر رو خودتون عوض کنین) قرار دارد. اما اگر به زبان فارسی و در میان ایرانی‌ها، با ارجاع به چین صحبت کنیم چطور؟

Bright Bird چینی است؛ نه تنها سازنده و ناشرش چینی است، بلکه گوشت و پوست و استخوانش هم چینی و شرقی است. برای همین به عنوان گزینه‌ی برتر برای صحبت پیرامون مولفه‌های بومی انتخاب شد. Bright Bird همین امسال روی استیم منتشر شد. بازی در سبک سکوبازی / پازل / ماجرایی / نقش‌آفرینی است و بازیکن با اختیار گرفتن هدایت ۲ شخصیت (در ۱ قالب) باید به دنبال پرنده‌ای افسانه‌ای بگردد تا شرایط خراب سلامت دهکده و سرزمین‌های اطراف را بهبود دهد.

اولین چیزی که بازیکن را به چین می‌برد، طراحی منو و صفحه‌هاست؛ شبیه به نقاشی‌های مینیاتور و پارچه‌کاری‌های شرقی است. البته این مورد، بیشتر بصری-حسی-نسبی است و اینجانب نمی‌توانم درباره‌ی آن ادعایی بکنم. قدم بعدی، اسامی شخصیت‌هاست و بعد لباس‌هایشان. مورد بعد که البته از همان اول همزمان با این موارد حضور داشته، موسیقی سوپر-شرقی Bright Bird است که این یکی دیگر ردخور ندارد: با شنیدن موسیقی، یاد چشم‌های بادامی می‌افتید، حالا می‌خواهد مال چین باشد یا مال کره‌ی شمالی. جدای از این موارد، روایت حماسی-اسطوره‌ای و اشاره به تاریخ و زمان‌های قدیم را هم اضافه کنید. نتیجه‌ی کار، تبدیل شده به محصولی که از هر گوشه و کنارش و از هر قسمتش، بویی و اشاره‌ای به شرق دور می‌رود. (تصاویر را ببینید و خودتان نتیجه بگیرید).

بازی ویدیویی Bright Bird
پوشش+اژدها

بیشتر از این به جزئیات مصادیق بومی Bright Bird کاری ندارم، چون نه سررشته‌ای در هنر دارم و نه در تاریخ شرق دور. از همینجا مسیر را می‌برم به سمت اهمیت مولفه‌های بومی در تولید بازی‌های ویدیویی.

استفاده از مولفه‌های بومی، محاسن فراوان و در عین حال محدودیت‌های اندکی دارد. همان‌طور که می‌دانیم، رقابت سنگینی که در بازار صنعت گیم وجود دارد، معمولا پیرامون نوآوری می‌چرخد؛ به این معنی که هم مصرف‌کنندگان و هم تولیدکنندگان به دنبال تجربه‌های جدید هستند. مثلا تا پیش از معرفی سبک بتل رویال، اکثر تولیدات تیراندازی گروهی به یک شکل بودند، اما بتل رویال، همه چیز را عوض کرد. یا وقتی Gears 5 آمد، دو سبک بازی چندنفره‌ی جدید معرفی کرد و روی همان‌ها تمرکز کرد (به موفقیت یا شکستش کار ندارم). پس شاهد هستیم که تولیدکنندگان به دنبال نوآوری هستند (و ناشران به دنبال گسترش خدمات).

رسیدن به نوآوری، کار آسانی نیست؛ فرآیندی چند وجهی است که یک سر آن فنی است. مثلا وقتی Battlefield V نقشه‌های جدید ۶۴ نفره را معرفی کرد، همه می‌دانستند که این به معنی ارائه‌ی سرورهای جدید، قوی و سالم است. این‌جا نوآوری در ایده نبود، در نحوه‌ی اجرای آن بود. وجه دیگر نوآوری در صنعت ما، قوانین و مکانیک‌های روش بازی (گیم‌پلی) است. وقتی خدای جنگ جدید منتشر شد، همه دیدیم که علاوه بر ابداعات داستانی و تکنیکی، با معرفی یک سلاح جدید، مکانیک و قوانین بازی از قدیمی‌ها فاصله گرفته و طمع جدیدی به یک برند قدیمی داده است. چنین کارهای تازه‌ای را در هر نسخه‌ی جدیدی از GTA هم می‌شود دید.

بازی کامپیوتری Bright Bird
دیوار چین؟؟؟

وجه دیگری از نوآوری، خلاقیت‌های طراحی و شخصیت‌پردازی است که خودش را در ظواهر و دیالوگ‌ها نشان می‌دهد. سر و وضع شخصیت، نحوه و محتوای صحبت‌هایش، معماری فضا، رنگ‌بندی و ترکیب صحنه، دوربین و … که تا حد زیادی در ارتباط و پیوستگی با ذهن طراحان و خالقان است تا در بند قدرت‌های فنی و سخت‌افزاری. وقتی صحبت به این‌جا می‌رسد، یکی از راه‌های ساده و به قولی میان‌بر برای رسیدن به این نوع تازگی، استفاده از مولفه‌های بومی است. یعنی بدون اینکه لازم باشد از صفر، چیزی را خلق کنیم، مایه و پایه را از چیزهای بومی می‌گیریم و کار را از آن‌جا ادامه می‌دهیم.

تصور کنید برای طرح یک بازی که قرار است در ابعاد بین‌المللی رقابت کند، تم دوره‌ی شاه عباس را انتخاب کنید؛ نام شخصیت، سر و وضعش، معماری فضاهایی که در آن قرار دارد، دشمنان (نام و ظاهر و …)، سلاح‌ها، موسیقی و تقریبا هر چیز دیگری را که لازم داشته باشید در همان تم مربوطه پیدا خواهید کرد و می‌توانید کار را از همان‌جا شروع کنید. مگر یوبی‌سافت از سال ۲۰۰۷ و با مجموعه‌ی اسسینز کرید (Assassin’s Creed) همین کار را نکرده است؟ می‌بینید که هنوز هم دارد بازی جدید تولید می‌کند. به‌طور کلی، خیلی از آثار موفق و سرشناس با استفاده از مولفه‌های بومی (نه صرفا بومی کشور خودشان) خود را چندین قدم از سایرین جلو می‌اندازند و از چند پله بالاتر کار را شروع می‌کنند.

دیگر فایده‌ی توجه به مولفه‌های بومی، افزودن عمق و غنا به محصول است. این مورد هم به نوعی با مورد بالا مرتبط است. از جمله عواملی که عمق و غنای محتوای بازی ما را زیاد می‌کند، پیشینه، تاریخچه و در عین حال هم‌گونی اجزای معرفی شده در دنیای بازی است (در این باره مراجعه کنید به مقاله‌ی دود از کنده بلند میشه! | نگاهی به مقوله‌ی جهان باز در قالب بازی Final Fantasy VIII Remastered.) از جمله اشکالاتی که می‌شود به بعضی از نسخه‌های بازی فاینال فانتزی وارد کرد، محو بودن پیشینه و ناهم‌گونی اجزای دنیای برخی نسخه‌های آن است. شاید دلیل این قضیه این است که چون دنیای بازی به میزان خیلی زیادی ابداعی و خلق شده است، به آسانی نمی‌شود سر و ته آن را جمع کرد. خلاف این موضوع را در مجموعه‌ی خدای جنگ و اسسینز کرید می‌بینیم، جایی که تاریخچه و فضای مورد نیاز برای بسط و انتشار داستان اصلی، قبلا، سال‌ها پیش و توسط مورخان به وجود آمده و بازی‌ساز و طراح، خود را با این جریان هماهنگ می‌کنند.

بررسی مولفه های بومی در بازی Bright Bird
معماری و نقوش دارای بار فرهنگی-سنتی

یک نمونه‌ی دیگر برای این مورد، بازی بایوشاک (BioShock) است. بایوشاک (نسخه‌ی اول) گیم‌پلی، داستان، موسیقی و به‌طور کلی، تمامی ابعاد یک بازی موفق را داشت و با استفاده از روش‌های روایت غیر مستقیم، پیشینه‌ی نسبتا یکدست و کاملی را برای رویدادهای زمان اکنون داستانش ایجاد کرده بود. دارک سولز هم همینطور بود. مسلما این دو مجموعه، هر دو از مولفه‌های تاریخی و بیرونی استفاده کرده‌اند و شاهد هستیم هرچقدر بیشتر از این موارد در محصول نهایی استفاده شده، عمق و غنای مجموعه بیشتر بوده است. مثل همیشه هم که نمی‌شود مجموعه‌ی ویچر و به ویژه نسخه‌ی آخر آن را فراموش کرد.

قرار نیست جای خلاقیت و نوآوری را با رجوع به محتوای بومی و تاریخی پر کنیم و جای تولید و ابداع را با تنبلی و کپی‌کاری. بلکه بهتر است تلاش و خلاقیت را بر پایه‌ای استوار و جواب‌پس‌داده سوار کنیم تا به این شکل از منابع فکری-فرهنگی موجود، کمال استفاده را برده باشیم که در این دنیای رقابت واویلا و برتری‌های هولناک سخت‌افزاری که غول‌های صنعت گیم در اختیار دارند، با حرکت از میان‌برها، تاثیر کار و تلاشمان را چندین برابر کنیم.

اما نتیجه…

پس تا این‌جا به این نتیجه رسیدیم که در نظر گرفتن و اجرای مولفه‌های بومی روی محصولمان، باعث نوآوری، غنا و عمق می‌شود (اگر به این نتیجه نرسیده‌اید لطفا بندهای بالا را مجددا مطالعه بفرمایید) و همان‌طور که شما از من خیلی بهتر می‌دانید، این دو مورد می‌توانند دو بال برای پرواز بازی ما در بازار گیم شوند. به عبارتی، با توجه به مولفه‌های بومی، بازی‌ساز می‌تواند تا حد زیادی از مشکلات بازاریابی و تبلیغ را در مرحله تولید پشت سر بگذارد و همان اول کار، چندین قدم از سایر محصولات بالاتر باشد. بهترین مثال فرزندان مورتا است؛ با اینکه اشاره و ادعای مستقیمی به استفاده از عناصر ایرانی در بازی (در نگاه اول) جلب توجه نمی‌کند، اما با کمی دقت و ریزبینی، متوجه می‌شویم که بازی چندین و چند ویژگی ایرانی درونش دارد که همان‌ها به شکل‌های مستقیم و غیر مستقیم باعث برتری‌ها و جذابیت‌هایی شده‌اند که اقبال عمومی آن را افزایش داده است. مجدد اشاره می‌کنم که مولفه‌های بومی، جای خالی چیزی را برای ما پر نمی‌کنند و اگر محصول ما ذات قوی و درستی نداشته باشد، مقولات بومی هم نمی‌توانند نجاتش دهند. اما اگر از ابعاد فنی، یک کار درست و سالم داشته باشیم (مثل Children of Morta)، آن وقت با کمی نمک و ادویه (مولفه‌های بومی)، عطر و بوی محصولمان چندین برابر می‌شود و خودش می‌شود مبلّغ خودش.

نظر شما درباره‌ی مقولات بومی چیست؟ به نظرتان مولفه‌های بومی ایران، ظرفیت استفاده شدن در تولید بازی‌های ویدیویی را دارند؟ به نظر شما، اگر قدرت فنی در کنار مولفه‌های بومی قرار بگیرد، محصول مورد نظر یک سر و گردن از عناوین مشابه بالاتر خواهد بود؟ نظرات خود را با گیم اسکن به اشتراک بگذارید.

شاید برایتان جذاب باشد

بازی-Ghost-of-Tsushima

پیش‌نمایش بازی Ghost of Tsushima

رفته رفته به اواخر عمر با شکوه کنسول پلی‌استیشن ۴ نزدیک می‌شویم و هنوز یک …

۴ نظر

  1. سلام خدا قوت
    می پسندم مقاله رو و به موضوع خوبی اشاره کردید.مفید بود ممنون. امیدوارم موفق باشید.

  2. توضیحات جالبی بود و اموزنده

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *