چهارشنبه، ۱۳ اسفند ۱۳۹۹
خانه / اختصاصی / ضرورت ساخت ریمیک | کوتاه نوشت

ضرورت ساخت ریمیک | کوتاه نوشت

بازسازی یا ریمیک ساختن (Remake) برای محصولات قدیمی از دنیای نقاشی و کتاب شروع شد و مسیرش را در سینما ادامه داد تا حالا که رسیده به بازی‌های ویدیویی و موسیقی. پس مقوله‌ی خیلی جدیدی نیست. اما آنچه پای ریمیک و ریمستر را به دنیای گیم باز کرد، سرعت بالای پیشرفت‌های سخت‌افزاریِ بین نسلی بود که باعث می‌شد به همان سرعتی که یک محصولِ تازه به تولید می‌رسید به همان سرعت هم از مُد بیافتد.

از جمله دلایل دیگری که سازندگان را به فکر بازسازی انداخت، تولید نرم‌افزارهای شبیه‌ساز توسط طرفداران و معرفی مقوله‌ی ریبوت بود که صرفا یک محصول قدیمی را برای اجرا روی بسترهای نرم‌افزاری جدیدتر متناسب می‌کرد (Compatibility). حالا و با گذشت چند سال از اولین تجارب در این زمینه، کمپانی‌ها به مقوله‌ی ریمیک، نگاهی کاملا تجاری و جدی پیدا کرده‌اند و تقریبا دیگر شرکتی را پیدا نمی‌کنید که حداقل یک محصول بازسازی شده نداشته باشد. از جدیت قضیه، همین بس که شرکت‌هایی تاسیس شده و در حال فعالیت هستند که تنها کارشان، تولید و تهیه‌ی نسخه‌های ریمیک است!

استودیوی بلوپوینت گیمز (Bluepoint Games)

برای این‌که بدانیم چه محصولی برای بازسازی مناسب است چندین راه وجود دارد: نظر جامعه‌ی مخاطب که شاید مهم‌ترین مولفه برای تعیین صلاحیت یک عنوان برای ریمیک باشد. این قضیه به‌ویژه در مورد تولیدات مجموعه‌ای (فرنچایز) بسیار قابل اتکا و مهم است.

موفق‌ترین نمونه‌ی یک چنین موقعیتی، بازی Final Fantasy 7 Remake بود که یک سال پیش از انتشار، توسط مخاطبین به عنوان مورد انتظارترین ریمستر انتخاب شد. در مورد رزیدنت ایول و خدای جنگ و وارکرفت هم قصه از همین قرار بود. اینجاست که به اهمیت اجتماع طرفداران و جامعه‌ی مخاطبین پی می‌بریم.

عامل دیگر، آمارهای فروش و اقبال محصول در یک بازه‌ی مشخصی از عمر انتشار است. نمی‌شود با در نظر گرفتن کلِ آمار فروش یک بازی در طول مثلا ۲۵ سال به این نتیجه رسید که برای ریمیک مناسب است، چون تعداد متغیرها در طول چنین زمانی، بسیار زیاد خواهند شد. پس لازم است که یک دوره‌ی مشخص از عمر محصول در نظر گرفته شود و با سایر محصولات هم رده و همزمان خودش مورد مقایسه قرار بگیرد تا برای مثال در نهایت به این نتیجه برسیم که فلان گیم در سال ۲۰۰۴ از ژانویه تا مِی، محبوب‌ترین عنوان تیراندازی اول شخص بازار بوده، پس شاید بتوانیم با به‌روز کردن برخی ویژگی‌ها و در عین حال وفادار ماندن به روح اثر، یک بازسازی مقبول و متناسب با سلیقه‌ی مارکت امروزی تهیه و منتشر کنیم.

بازی Final Fantasy 7 Remake

دو مورد بعدی، محدود و وابسته به تولیدات مجموعه‌ای هستند. اگر بازی‌ساز، مجموعه‌ای در اختیار دارد که مورد استقبال بازار روز قرار گرفته و آمار فروش خوبی دارد می‌تواند امیدوار باشد که بازسازی یکی یا دوتا از شماره‌های سری به احتمال زیاد توسط مخاطبین پسند شود و بتواند به اسم و آوازه‌ی مجموعه اضافه کند. بازهم مثال‌های رزیدنت ایول و خدای جنگ قابل استفاده هستند. البته لازم است اشاره کنیم که آنچه در مورد Resident Evil 2 Remake و Final Fantasy 7 Remake شاهد بودیم، به کل استانداردها و حتی معنی ریمیک را عوض کرد و به همه فهماند Remake به معنی از نو دوباره ساختن و عملاً خلق محصولی جدید با الهام از یک اثر کلاسیک است.

مقالات مرتبط:

یکی دیگر از عواملی که می‌تواند به موفقیت یک ریمستر در یک مجموعه کمک کند، زمان‌بندی آن با توجه به زمان انتشار نسخه‌های بعدی است. به این معنی که مثلاً وقتی قرار است سه ماه دیگر، خدای جنگ جدید روانه‌ی بازار شود در یک بازه‌ی ۶ ماهه (سه ماه پیش از انتشار و سه ماهه پس از آن) بازی‌ساز قادر است با پوشش تبلیغاتی محصول جدید، نسخه‌ی بازسازی شده را هم به فروش برساند. نمونه‌ی چنین استراتژی‌ای را در محصولات انحصاری شرکت سونی زیاد دیده‌ایم: آنچارتد، لست آو آس و خدای جنگ.

بازی های God of War و Uncharted

اما واقعا چرا ریمیک و ریمستر لازم هستند و چه فایده‌هایی دارند؟

سوالی که بالا مطرح شده در واقع جواب واحد دارد. برای رسیدن به این جواب، ابتدا لازم است با مقوله‌ی مالکیت معنوی اثر و عبارت Intellectual Property که بیشتر مواقع، آن را به شکل IP در نوشته‌ها می‌بینیم آشنا شویم. در فرنگستان، وقتی شما چیزی را برای بار اول ارائه کنید (استفاده از کلمه‌ی چیز به خاطر این است که در این مورد هیچ محدودیتی وجود ندارد) می‌توانید برای ثبت قانونی آن به نام خودتان اقدام کنید و آن چیز دیگر جزء دارایی‌های معنوی شما به حساب خواهد آمد و تا زمانی که به اختیار خودتان یا با توجه به شرایط قضایی خاص از مالکیت شما خارج نشود می‌توانید از آن استفاده نمایید.

بازی‌های ویدیویی و لوگوها از همین دست دارایی‌های معنوی هستند. وقتی می‌شنویم سهام فلان شرکت بازی‌سازی، فلان میلیارد دلار ارزش دارد در حالی که مثلاً درآمد سال گذشته‌ی آن، چیزی کمتر از ۲۰ درصد کل ارزش سهام است، باید بدانیم که یکی از عوامل بسیار مهم در این ارزش‌گذاری، دارایی‌های معنوی یا به عبارت دقیق‌تر، عناوین و لوگوهایی هستند که آن شرکت در تصاحب خودش دارد (برای همین می‌شنویم سونی و مایکروسافت، هر روز کمپانی‌های جدیدتر و بیشتری را خریداری می‌کنند). پس این IPها را می‌توانیم تشبیه کنیم به وسایل و ابزاری که من و شما در انباری خانه داریم و قرار هم نیست طی گذر زمان از بین بروند.

Sony vs Microsoft

ممکن است برخی از این IPها در زمانی مشخص به هزار و یک دلیل مخاطب نداشته باشند یا به خاطر شرایط زمانیِ خاص، از سلیقه‌ی بازار خارج شده باشند یا شاید خالق یا کارگردان یا هسته‌ی اصلی تیم تولیدشان از هم پاشیده باشد. یکی از این موارد، مجموعه‌ی شاهزاده‌ی ایرانی بود که تقریبا با تمام این مشکلات روبه‌رو شد و الان بیشتر از ۱۰ سال است که خبری از نسخه‌ی جدیدش نیست. حالا یوبیسافت اعلام کرده می‌خواهد یکی از شماره‌های بسیار خاص سری را بازسازی کند و این یعنی، رفته توی انباری و یک گلدانِ خاک‌گرفته و قدیمی اما سالم و خوش‌ساخت را برداشته و می‌خواهد حسابی آن را دستمال بکشد و تمیز و مرتب کند و در صورت نیاز، تعمیر و نقاشی هم انجام بدهد و محصول را روانه‌ی بازار کند تا هم آن‌هایی که قدیم از این گلدان خوششان می‌آمده بیایند سراغش، هم مشتری‌های بالقوه‌ی جدیدی که تحت تاثیر تبلیغات و برای تجربه‌ی یک اثر کلاسیک جذبش می‌شوند.

مطالب مرتبط:

پس یکی از فایده‌های ریمیک، زنده کردن عناوین قدیمی و استفاده‌ی مجدد از داشته‌های سابق است. علاوه بر این، بازسازی یک محصول، نیاز به طرح اولیه و خلق اثر تازه را از سر راه برمی‌دارد و این خودش یعنی صرفه‌جویی در مراحل توسعه. تصور کنید می‌خواهید در منزل پیتزا درست کنید؛ هم می‌توانید بروید از نانوایی خمیر بگیرید و بیاورید و قالب کنید و الی آخر، هم می‌توانید از خمیر آماده استفاده کرده و در زمانی کوتاه و بدون دردسر پیتزا را بپزید و بزنید بر بدن. بین این دو پیتزا مسلماً تفاوت هست، اما نمی‌توانید ادعا کنید که یکی از دیگری پیتزاتر است، یا بگویید اولی اصلاً خاصیت غذایی ندارد و یا شکم را سیر نمی‌کند. البته این مثال، بیشتر درباره‌ی ریمستر صدق می‌کند که در عمل، بهبود و پولیش و مرتب کردن یک اثر قدیمی است. ریمیک فرق دارد؛ بعضی‌ها برای ریمیک می‌روند آرد می‌خرند و خمیر درست می‌کنند یا حتی اصلا می‌روند گندم می‌خرند و … اما دستور پخت اصلی و قدیمی را رعایت می‌کنند.

بازی Shadow of the Colossus

از طرف دیگر، ممکن است تفکرات و توقعات بازی‌ساز در زمان تولید یک محصول، فراتر از توانایی‌های تولیدی در زمان ارائه‌ی کار باشند و به این ترتیب با گذر زمان و پیشرفت، این توانمندی‌ها بهانه‌ی خوبی برای ریمستر یا ریمیک پیدا کنند. یا شاید سازنده به این نتیجه برسد که فلان بازی‌اش با استفاده از فلان پیشرفت سخت‌افزاری جدید، خیلی بهتر به اهداف هنری یا اقتصادی دست پیدا خواهد کرد.

تعدادی از محصولاتی که الان برای سخت‌افزارهای واقعیت مجازی تولید می‌شوند جزو همین دسته قرار می‌گیرند که البته دقیقا ریمیک یا ریمستر یک اثر به‌خصوص نیستند اما سبکی پایه‌ای و قدیمی را روی یک بستر مدرن و خلاقانه پیاده کرده‌اند. شاید بهترین مثال برای این مدل آثار، Shadow of the Colossus باشد. این بازی روی Playstation 2 ارائه شد و بعد برای Playstation 3 پورت شد و در نهایت برای Playstaion 4 ریمستر شد و وقتی روی دستگاه‌های Pro اجرا شد همه اذعان کردند که تاثیر صحنه‌ها و جزئیات رفتار غول‌ها، اثر را خیلی بیشتر از قبل به اهداف هنری‌اش نزدیک کرده.

پس با توجه به این مطالب می‌توان به این نتیجه رسید که ریمیک و ریمستر، راه‌های خوبی برای زنده کردن آثار قدیمی،‌ استفاده از عنوان‌ها و لوگوهای تاریخ گذشته، رد شدن از سد خلق ایده‌های نو، کم کردن ریسک شکست محصول، صرفه‌جویی‌های مختصر در فرآیند تولید و در نهایت، کسب موفقیت و دستاورد هستند. به دلایلی نامعلوم (برای نگارنده) به نظر می‌رسد در بازار داخلی هنوز کسی جدی به فکر این کار نیافتاده (فقط هفته‌ی پیش یک خبر مبنی بر انتشار نسخه‌ی ریمستر از محصولی که چهار سال پیش تولید شده پخش شد) یا حداقل هنوز شاهد عرضه‌ی چنین محصولاتی نبوده‌ایم. عناوین رایانه‌ای ایرانی، یک دوران طلایی داشته‌اند که هنوز نتوانسته تکرار شود و با توجه به باز شدن دروازه‌های بازارهای بین‌المللی، امید به تغییر شرایط کم است. حتی اگر نگاه سازندگان داخلی، کاملاً معطوف به بازارهای بین‌المللی باشد، ضرورت ساخت نسخه‌های ریمستر یا ریمیک از همیشه بیشتر حس می‌شود.

عناوین قابل تحسین اگر بازسازی شوند می‌توانند جان تازه‌ای به بازار داخلی بدهند، استانداردهای تولیدی را بالا می‌برند، به سازندگانِ دیگر نشان می‌دهند که می‌شود به ریمیک فکر کرد و عوایدی برای سازندگان و صاحبان معنوی آثار در بازارهای خارجی خواهند داشت. علاوه بر این‌ها، با توجه به قوانین مختلفی که فرآیند و ذات طرح ایده‌های جدید برای تولیدات رایانه‌ای را مدیریت می‌کنند، استفاده از محصولاتی که قبلاً این مسیر را طی کرده و موفق از آن عبور کرده‌اند می‌تواند بسیاری از سختی‌های راه را هموار کند.

به نظر شما کدام بازی‌های ایرانی برای ریمیک یا ریمستر مناسب هستند و کدام عناوین اگر بازسازی شوند شما مشتاق به تجربه‌ی آن‌ها خواهید بود؟

+۱۷

شاید برایتان جذاب باشد

انیمیشن The Curse of Monkey Island

ماجرای جالب The Curse of Monkey Island | انیمیشن ناکام مانکی آیلند

مروری بر ماجراهایی که در زمان تولید انیمیشن The Curse of Monkey Island اتفاق افتاد؛ …

۱۰ نظر

  1. چقد توضیح خوبی بود عالی بود معرکه بود

  2. بهترین مقاله راجب remake

  3. این بلوپوینت گیمز خیلی بینظریه کارش
    همه بازیهایی که ریمیک کرده فوق العاده شدن

  4. final fantasy – demon souls ina kheili remake khubi boodan

  5. با این روند منتظر ریمیک رزیدن ایول ۷ تا پنج سال آیندم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *