جمعه، ۲ اسفند ۱۳۹۸
خانه / مقالات / توم ریدر و داستان سقوط استودیو Core Design

توم ریدر و داستان سقوط استودیو Core Design

در این مطلب می‌بینیم که چطور زیاده‌خواهی ناشرین و عرضه سالانه‌ی بازی‌ها می‌تواند درنهایت به شکست و فروپاشی یک استودیوی موفق و خلاق منجر شود.

بازی توم‌ریدر (Tomb Raider)

در سال ۱۹۹۸ میلادی، استودیوی سازنده بازی توم‌ریدر (Tomb Raider) جایگاهی رفیع داشت. سرمست از فروش بی‌نظیر و غیرقابل پیش‌بینی دو بازی اول خود که روی هم به چیزی حدود پانزده میلیون نسخه می‌رسید، استودیو کور‌دیزاین (Core Design) و شرکت مادرش یعنی ایداس (Eidos)، خود را برای عرضه سومین نسخه از مجموعه ماجراجویی‌های لارا کرافت (Lara Croft) آماده می‌کردند. لارا کرافت به سرعت به نمادی نه‌تنها در صنعت گیم، بلکه در فرهنگ عامه تبدیل شده بود. آن روزها می‌توانستید تصویری از لارا کرافت را حتی روی جلد مجله‌های معروفی مانند مجله Newsweek، مجله Rolling Stone و مجله Time هم پیدا کنید. این کاراکتر حتی بعدها راه خود را به پرده‌ی نقره‌ای سینما هم باز می‌کند و بازیگر معروف هالیوود یعنی آنجلینا جولی در دو فیلم بلاک‌باستر به ایفای نقش لارا کرافت می‌پردازد. این طور به نظر می‌رسید که حلا دیگر خانم کرافت در همه‌جا حاضر است.

AngelinaJolie

تصویری از آنجلینا جولی در فیلم توم‌ریدر ۲

به‌لطف فروش بالا و موفقیت گسترده‌ی دو نسخه اول از مجموعه بازی‌های توم‌ریدر، شرکت ایداس در سال ۱۹۹۸ میلادی به‌عنوان یکی از موفق‌ترین شرکت‌های دنیا از لحاظ رشد سریع اقتصادی به‌حساب می‌آمد. اما این‌طور به نظر می‌رسید که موفقیت تجاری ایداس و تبدیل آی‌پی توم‌ریدر به یک ماشین پول‌ساز و درآمدزا، تیم سازنده بازی را که تحت فشار بسیاری کار می‌کردند، منزوی کرده و به گوشه‌ای رانده بود. در سال ۲۰۰۳ میلادی، نسخه ششم از مجموعه توم‌ریدر که روند ساخت و توسعه بسیار سخت و مشقت‌باری را برای استودیوی سازنده به همراه داشت، بالاخره نیمه تمام روانه بازار می‌شود؛ نسخه‌ای که تنها دستاوردش برای استودیوی کوردیزاین، مضحکه شدن اعضای تیم توسط طرفداران بازی بود.

شرکت ایداس که از شکست سنگین خود بسیار شرمسار بود، بنیانگذار و مدیرعامل شرکت کور‌دیزاین یعنی جرمی هیث- اسمیت (Jeremy Heath-Smith) را به مدت یک سال به مرخصی بدون حقوق می‌فرستد و سپس مجموعه Tomb Raider را از خانه‌ی سازندگان اصلیش خارج می‌کند. به این ترتیب لارا کرافتِ انگلیسی راهی استودیوی امریکایی کریستال داینامیکز (Crystal Dynamics) می‌شود؛ جایی که بالاخره به نظر می‌رسید دیگر خبری از فشار برای عرضه سالانه یک نسخه از بازی در میان نباشد.

بعد از این وقایع، استودیوی کوردیزاین به دو بخش تقسیم می‌شود. هیث- اسمیت و برادرش آدریان که او نیز نقشی مدیریتی داشته، سی نفر از اعضای استودیو رو با خود به شرکت جدیدی با نام سیرکل استودیو (Circle Studio) می‌برند. با این‌کار ایداس تعدادی از افراد خود را برای اشغال سِمت مدیریت، موقتاً روانه کور‌دیزاین می‌کند. هیچ‌کس نمی‌دانست آیا این اقدام ایداس باعث جلوگیری از فروپاشی کوردیزاین که حالا دیگر نام و شهرت خود را تمام و کمال از دست داده بود، خواهد شد یا خیر.

اما بیاید باری دیگر به عقب بازگردیم. چطور می‌شود تنها در بازه‌ی زمانی چند سال، شرکتی از جایگاه بلند و رفیع خود، در اوج شهرت و موفقیت به یک‌باره به پایین کشیده شود؟ کوردیزاین کجای راه را اشتباه رفته بود؟

 

کوردیزاین از اول راه یک استودیوی توم‌ریدر ساز نبوده؛ این استودیو که در سال ۱۹۸۸ میلادی و از بقایای خرابه‌ی استودیوی Gremlin Graphics تشکیل می‌شود، در ابتدا تنها یک استودیو ساده و کمی شلخته و بی‌نظم و ترتیب بود که اعضایش را تعدادی هنرمند و برنامه‌نویس تشکیل می‌دادند. بیشتر تمرکز اعضای این استودیوی کوچک بر ساخت بازی‌ برای پلتفرم‌های آشنای آن دوره و زمانه یعنی Commodore 64، ZX Spectrum، Amiga، Atari ST و داس بود.

یکی از مهم‌ترین بازی‌های سال‌های اول فعالیت استودیوی کوردیزاین را شاید بتوان بازی پلتفرمر Rick Dangerous محصول سال ۱۹۸۹ میلادی دانست. این بازی که تِمی آشنا، شبیه به دنیای ایندیانا جونز داشت، به‌نوعی پدرجد بازی توم‌ریدر به‌حساب می‌آید. از دیگر ساخته‌های‌ این استودیو می‌توان به بازیِ پلتفرمر ساید اسکرول Chuck Rock محصول ۱۹۹۱، بازی شبیه‌ساز هلیکوپتر جنگی AH-3 Thunderstrike منتشر شده به سال ۱۹۹۲ و بازی آرکید شوتم‌اپ Banshee محصول سال ۱۹۹۴ میلادی اشاره کرد.

علاوه‌بر این استودیوی کوردیزاین موفق می‌شود پیش از سایر استودیوهای بریتانیایی، مجوز ساخت بازی برای کنسول سگا جنسیس (Sega Genesis) را نیز به‌دست آورد. به این ترتیب این استودیو از سال ۱۹۹۰ میلادی خط تولید بازی‌های سگای منحصر‌به‌فرد خود را راه‌اندازی می‌کند. چیزی نمی‌گذرد که کوردیزاین خود را به‌عنوان یکی از قوی‌ترین استودیوهای سازنده بازی برای پلتفرم‌های آمیگا و سگا ثابت می‌کند و همین امر هم توجه شرکت سنتر گلد (CentreGold) را به این استودیوی کوچک جلب می‌کند. با خرید کوردیزاین توسط شرکت CentreGold، حالا نوبت به ایداس بود که با رقمی حدود ۱۷.۶ میلیون پوند وارد میدان شود و در آوریل سال ۱۹۹۶ میلادی، یعنی درست ۶ ماه قبل از عرضه اولین نسخه از مجموعه بازی‌های توم ریدر، شرکت CentreGold را خریداری کند.

از همان روز اول، ساختار سازمانی کوردیزاین به‌شدت متزلزل و بی‌ثبات بود و برای همین هم نظارت چندانی بر فعالیت اعضای این استودیو شکل نمی‌گرفت. حتی تغییر مالکیت استودیو هم دردی از این موضوع دوا نکرده بود و اعضای تیم تقریباً خودمختار عمل می‌کردند. روبرتو چیریلو (Roberto Cirillo) یکی از طراحانی که از سال ۱۹۹۲ تا ۲۰۰۳ میلادی در استودیوی کوردیزاین مشغول به کار بوده، در این‌باره گفته است:

ما آزادی عمل بسیار بالایی داشتیم. برای من بیشتر این احساس وجود داشت که استودیوی ما درواقع بیش از آن‌که یک شرکت رسمی برای کارکردن باشد، مکانی بود برای جمع شدن افراد بااستعداد و به اشتراک‌گذاشتن ایده‌ها و توانایی‌های خود در زمینه ساخت و توسعه بازی‌هایی ویدیویی.

گوین رامری (Gavin Rummery) که از سال ۱۹۹۵ میلادی کارِ برنامه‌نویسی در استودیوی کوردیزاین را برعهده داشته و نیز بعد از جدایی برادران اسمیت از تیم، سِمت مدیریت استودیو را بر عهده می‌گیرد، در رابطه با نحوه کار آن روزها در کوردیزاین می‌گوید:

برادران اسمیت علناً کاری به کار ما نداشتند تا خودمان هرکاری که دوست داریم انجام دهیم، آن‌ها آن‌قدری موفقیت به‌دست آورده بودند که خوب می‌دانستند اگر ما اعضای دیوانه‌ی تیم را همین‌طور به حال خود رها کنند، بازهم از پس خودمان برمی‌آییم.

در آن دوران، جو داخلی استودیو بیش از آن‌که به یک شرکت حرفه‌ای بازی‌سازی شباهت داشته باشد، شبیه به دورهمی تعدادی کدنویس بود که در خانه‌ی یکی از اعضای تیم جمع شده باشند. جالب آن که ساختمان محل کار اعضای تیم هم به این احساس دامن می‌زد. رامری در این‌باره می‌گوید:

شنیدم به ساختمان (محل کارمان) لقب عمارت داده بودند. ساختمان درواقع یک خانه‌ی بزرگ ویکتوریایی بود که به دفتر کار تبدیلش کرده بودند. فضای داخلی ساختمان حسابی درهم و برهم و شلخته بود. همه اعضای تیم در اتاق‌های کوچک این عمارت جمع می‌شدند، بنابراین نمی‌توانستیم بیش از شش نفر را در اتاقِ مربوط‌به پروژه «توم‌ریدر» جا دهیم.

coredesign

نمایی از ساختمان استودیو کوردیزاین

نیتن مک‌کری (Nathan McCree) که از سال ۱۹۹۳ تا ۱۹۹۷ میلادی در استودیوی کوردیزان به‌عنوان آهنگ‌ساز و طراح صدا مشغول به‌کار بوده، ادعا دارد اعضای تیم حتی برنامه‌ریزی دقیق یا پرونده‌سازی خاصی برای بازی خود نداشتند. مک‌کری می‌گوید:

همه می‌خواستند فقط هرچه سریع‌تر ایده‌های خود را در بازی جا کنند و جالب است که درنهایت این کار ما جواب هم می‌داد.

اندی سندهام (Andy Sandham)، طراح مراحل و نویسنده‌ی داستان نسخه‌های سوم تا پنجم مجموعه توم‌ریدر می‌گوید هیچ سلسله مراتب سازمانیِ واقعی‌ای در شرکت وجود نداشت؛ حتی تسترهای بازی هم می‌توانستند ایده‌های خود را با اعضای تیم در میان بگذارند و آن‌ها نیز از این ایده‌ها استقبال می‌کردند. سندهام یکی از کسانی است که در زمان مصاحبه، موفق می‌شود ایده‌ی خود را در بازی Blam! Machinehead محصول سال ۱۹۹۶ میلادی از استودیو کوردیزاین بگنجاند. سندهام می‌گوید:

یکی از مثال‌های خوب این آزادی عمل در استودیو آن‌جایی بود که به من، که نویسنده‌ی داستان بازی بودم اجازه دادند لارا کرافت را در انتهای نسخه چهارم از مجموعه (Tomb Raider IV: The Last Revelation) بُکشم. به این دلیل تصمیم به حذف لارا گرفتیم چرا که بعد از ساختن نسخه چهارم از بازی، از کار روی بازی توم‌ریدر حسابی خسته شده بودیم. درست به خاطر ندارم که اصلاً این موضوع را با جرمی (مدیرعامل وقتِ مجموعه) مطرح کرده باشم، اما یادم است زمانی‌که از تصمیم ما مطلع شد، بسیار از آن استقبال کرد. واقعاً دیوانه کننده است که ما تا این حد در رابطه با سرنوشت کاراکتری که به یک نماد شناخته شده در دنیا تبدیل شده بود، آزادی عمل داشتیم. آن‌ها به ما اعتماد داشتند، به خلاقیت ما اعتماد کرده بودند.

با اینکه جو شرکت چندان سفت و سخت و رسمی نبود، اما اعضای تیم گاهی در موقعیت‌های پراسترس نیز قرار می‌گرفتند. مک‌کری (آهنگ‌ساز مجموعه) می‌گوید:

چندین نفر را دیده بودم که با چهره‌هایی خسته و درمانده از در عمارت خارج می‌شدند، چرا که هفتاد و دو ساعت بود نخوابیده بودند. البته تعدادی تخت سیار در اطراف ساختمان تعبیه شده بود که اعضای تیم بتوانند استراحت کنند. با این اوصاف، بازهم خیلی‌ها زیر میز یا پشت صندلی‌های‌شان به خواب می‌رفتند. حتی در قفسه‌ها و کمدها هم می‌خوابیدند. (می‌خندد) به‌یاد دارم یک بار یک‌نفر را در حالی‌که در کمد به خواب رفته بود پیدا کردم.

بدون وجود نظارت مستقیم، اعضای تیم به‌ناچار دست به تصمیمات و برنامه‌ریزی‌های شتاب‌زده می‌زدند. سندهام در این‌باره می‌گوید:

شیوه کار ما روی هر پروژه به این ترتیب بود که به مدت شش ماه با فشار کاری زیاد و هر شب معمولاً تا دو- سه نصف شب کار می‌کردیم (البته آن زمان جوان بودیم و می‌توانستیم این‌کار را بکنیم)، و بعد از این فشار کاری، به‌مدت چهار ماه فقط ول می‌گشتیم. درواقع در این چهار ماه فقط استراحت می‌کردیم و برای پروژه بعدی خود نقشه می‌کشیدیم.

coredesign

پیشرفت دور از انتظار

تا اواخر دهه نود میلادی و اوایل سال ۲۰۰۰، استودیو کوردیزاین به یک استودیو بزرگ با اعضای پرتعداد تبدیل شده بود و دیگر استفاده از روش‌های قبلی برای پیش‌برد برنامه‌ها جواب نمی‌داد. تیم‌های بزرگ‌تر به ساختار مشخص و سلسله مراتب سازمانی نیاز دارند، چرا که با افزایش تعداد اعضای تیم، برقراری ارتباط کارآمد با تمامی اعضا به کار سخت و پیچیده‌ای تبدیل می‌شود.

روبرتو چیریلو از نحوه مدیریت روندِ وسعت بخشیدن به تیم راضی نبود و این موضوع را با رشد یک گیاه مقایسه می‌کرد:

به‌طور کلی گیاهان برای رشد به آب و نور خورشید نیاز دارند. درست است؟ اما این به آن معنی نیست که اگر دائم به گیاه آب بدهید و تمام روز آن را زیر نور آفتاب رها کنید، گیاه بهتر و قوی‌تر رشد می‌کند. به احتمال بیشتر با این‌کار، گیاه شما خشک می‌شود، می‌سوزد و از بین می‌رود.

چیریلو اضافه می‌کند:

تیم‌های مختلف استودیو، بسیار سریع، خیلی بزرگ، و بسیار غیرخودمانی شدند.

مک‌کری از فضایی صمیمی و خانوادگی که در اوایل کار روی پروژه توم‌ریدر در میان اعضای تیم حاکم بود صحبت می‌کند؛ به‌گفته‌ی او همین حس نزدیکی بود که اعضای تیم را کنار هم نگه می‌داشت. اما بعد از آن که تعداد اعضای استودیو افزایش پیدا کرد، تازه‌واردین این توازن را برهم زدند. مک‌کری در این‌باره می‌گوید:

در آن زمان گروه‌های چهار الی پنج نفره استخدام می‌کردیم که هر کدام از استودیوی دیگری می‌آمدند. و خب بالطبع مسئولیتی بر عهده هرکدام قرار می‌گرفت. بعد از آن اعضای جدید هر کدام دنبال کار خود می‌رفتند و نمی‌توانستند به‌خوبی با سایر اعضای قدیمی‌ استودیو ترکیب شوند.

طبق صحبت‌های مک‌کری، در زمان کار روی پروژه‌ی توم‌ریدر، فضا کمی استرس‌زا شده بود. مک‌کری می‌گوید:

ما هم‌زمان روی چند پروژه مختلف کار می‌کردیم، و خب کسانی که روی پروژه توم‌ریدر کار نمی‌کردند به اعضای تیم ما حسادت می‌کردند. اعضای تیم توم‌ریدر جوایز بزرگی به‌دست می‌آوردند و خب همین امر باعث حسادت سایر اعضای استودیو می‌شد. درنهایت هم همین موضوع باعث ایجاد ناآرامی در شرکت شد. سایر اعضا از اینکه عضوی از تیم توم‌ریدر نبودند و به همان میزان درآمد کمتری داشتند، احساس ناراحتی و نارضایتی می‌کردند. هرجا که نابرابری وجود داشته باشد، ناراضایتی هم شکل می‌گیرد. درآن زمان این نارضایتی هم از جانب اعضای تیم توم‌ریدر و هم سایر اعضای استودیو احساس می‌شد.

coredesign

آفتی موسوم به دنباله‌سازی

ورود لارا کرافت به صحنه‌، صنعت گیم را غافل‌گیر کرده و طوفانی در جهان راه انداخته بود. فعالیت‌های استودیوی کوچک انگلیسی کوردیزاین و نیز ناشرِ تا آن زمان کمتر شناخته‌شده‌اش، از نظر هیچ‌کسی پنهان نبود؛ اما جالب است که تا ماه ژوئن سال ۱۹۹۶ میلادی، هیچ رسانه‌ای از استودیوی کوردیزاین درخواست مصاحبه در رابطه با بازی توم ریدر نکرده بود. رامری لحظه‌ای را که باعث پیشرفت ناگهانی شرکت شد و به همین منظور یکی از لحظات سرنوشت‌ساز در تاریخ استودیو به‌حساب می‌آید را به‌خوبی به‌یاد دارد:

در آن روزها (کار روی اولین نسخه از بازی توم‌ریدر) تازه شرکت ۳Dfx یکی از کارت‌های گرافیکی خود را به بازار عرضه کرده بود، من هم هم‌زمان مشغول کار روی پروژه توم‌ریدر بودم. به‌همین دلیل نتیجه بسیار روان، شگفت‌انگیز و عالی از کار درآمده بود.

اعضای تیم یک نسخه دمو از بازیِ خود را به مراسم E3 آن سال می‌فرستند:

بعد از این واقعه، حالا همه‌ی مجله‌ها می‌خواستند با ما مصاحبه کنند. ما ناگهان مشهور شده بودیم!

coredesign

اعضای اصلی و قدیمی کوردیزاین

نسخه اول از مجموعه‌ی توم‌ریدر، پس از عرضه بلافاصله به صدر جدول پرفروش‌ها راه پیدا می‌کند. این نسخه از بازی تنها در یک سال اول از عرضه‌اش به فروشی حدود ۲.۵ میلیون نسخه و در یک دهه، به فروشی معادل هفت میلیون نسخه در سرتاسر جهان دست پیدا می‌کند. بسیاری نسخه اول از این مجموعه را به‌دلیل نوآوری‌های بیشمار در طراحی یک بازی پازل- پلتفرمر و طراحی سه‌بعدی بی‌نظیر محیط ستودند. نکته‌ی قابل‌توجه دیگر آن روزگار استفاده از یک کاراکتر زنِ جذاب، به‌جای یک لوله‌کش سیبیلو یا یک جنگجوی عضله‌ای و نیرومند در نقش اول بازی بود. جذابیت‌های ظاهری لاراکرافت که با قدرتِ بدنی و حس شوخ‌طبیعی این کاراکتر آمیخته بود، به‌خوبی با حال و هوای آن روزگار حاکم بر جامعه جور در می‌آمد. لارا کرافت یک کاراکتر انقلابی به‌حساب می‌آمد… اما دراین‌میان یک مشکلی هم وجود داشت.

توبی گارد (Toby Gard)، انیماتور مجموعه که طراحی کاراکتر لارا کرافت را برعهده داشته و کانسپت اصلی بازی نیز ایده‌ی او بوده است، از چیزی دراین‌میان احساس نارضایتی می‌کرد. گارد طی مصاحبه‌ای با مجله گاماسوترا (Gamasutra) در سال ۱۹۹۸ میلادی می‌گوید:

در ابتدا قصد داشتیم یک کاراکتر مونث طراحی کنیم که یک قهرمان باشد، می‌دانید، شوخ و بامزه و در عین حال دقیق و با اعتماد به نفس باشد.

اما از طرف دیگر ایداس برای بازاریابی بازی، اصرار داشت روی جذابیت‌های زنانه‌ی لارا مانور بیش‌تری دهد. به همین دلیل در آن سال‌ها تصویر این شخصیت را در پوسترهای تبلیغاتی بازی، اکثراً در لباس‌ها و ژست‌های تحریک‌کننده می‌دیدید. لارا حتی چیزی فراتر از یک شخصیت مونثِ جذاب کامیک‌بوکی ظاهر شده بود.  

سیستم بازاریابی در آن سال‌ها با روش مرسوم امروزه بسیار تفاوت داشت. بازاریاب‌های محصولات در حوزه ویدیو گیم برای جلب توجه مخاطب معمولاً به روش‌های پر سر و صدایی روی می‌آوردند که گویا کمترین ارتباط را با اصلِ محصول تبلیغاتی داشتند و بیشتر روی جلب توجه آنی مخاطب با استفاده از روش‌های مرسوم آن روزگار تکیه می‌کردند. وظیفه بازاریابی بازی در استودیو کوردیزاین برعهده اعضای استودیو نبود. سندهام در این‌باره می‌گوید:

بازاریاب‌های بازی تعدادی آدم ابله بودند که دائم از ما خواسته‌‌های احمقانه‌ای مطرح می‌کردند که نمی‌توانستیم درست جواب‌گوی‌شان باشیم. به‌یاد ندارم هیچ‌وقت با یکی از اعضای تیم بازاریابی از نزدیک ملاقات کرده باشیم. تیم بازاریابی یک تیم مخفی بود که درست زمانی‌که تحت بیش‌ترین فشار کاری بودیم، ناگهان سروکله‌شان پیدا می‌شد و اعصاب اعضای تیم را بهم می‌ریختند.

توبی گارد، انیماتور مجموعه، ایده‌های منحصر‌به‌فرد خود را برای بازاریابی بازی در سر داشت. ایده‌های گارد مبنی بر طراحی پوسترهایی در قالب پوسترهای سینمایی از لارا کرافت و یک سیستم بازاریابی یک‌پارچه و ساده، بسیار حرفه‌ای‌تر به نظر می‌رسید. گارد ایده‌های خود در رابطه با نحوه بازاریابی بازی را در اختیار اعضای شرکت ایداس قرار می‌دهد، اما جوابی با این مضمون دریافت می‌کند: «چی؟ برو رد کارت بچه‌جان! علاقه‌ای به ایده‌های تو نداریم. اصلاً اینجا چه می‌کنی؟ این‌کار (بازاریابی) وظیفه ماست.» گارد از این برخورد بسیار عصبانی شده بود.

گوین رامریِ برنامه‌نویس که آن روزگار را درست به‌خاطر دارد، از فضای مسمومی صحبت می‌کند که بعد از این واقعه، در فضای اتاق آن‌ها حکم‌فرما شده بود. گارد و یکی دیگر از برنامه‌نویسان مجموعه یعنی پل داگلاس (Paul Douglas) که همگی با رامری در یک اتاق کار می‌کردند، از برخورد ایداس به‌شدت عصبانی بودند و نقشه‌ی ترک استودیو را می‌کشیدند. هر دوی آن‌ها تصمیم گرفته بودند روی نسخه‌ی جدید بازی که ایداس پیشاپیش معرفی کرده بود، کار نکنند.

چند ماه بعد از این ماجرا، رامری که دیگر صبر و تحمل خود را از دست داده بود و نمی‌توانست جو حاکم بر محیط را تحمل کند، کامپیوتر خود را برداشته و نزد تیم سازنده‌ی Tomb Raider II، در گوشه‌ای دیگر از استودیو می‌رود. یکی دو هفته بعد توبی گارد سراغ رامری و یکی دیگر از اعضای تیم می‌آید و آن‌ها را نیز به ترک کوردیزاین تشویق می‌کند. هرچند درنهایت رامری و چندی دیگر از هم تیمی‌ها تصمیم می‌گیرند در شرکت بمانند و روی ایده‌هایی که نتوانسته بودند در نسخه اول بازی از آن‌ها استفاده کنند، کار کنند. رامری به‌خاطر می‌آورد:

یک هفته بعد، توبی گارد و پل داگلاس ناپدید می‌شوند.

coredesign

ماجرای یک سرقت غیرمنتظره!

مشکلات توم‌ریدر اما به همین‌‌جا ختم نمی‌شود. رامری می‌گوید:

بعد از تمام شدن ساخت نسخه دوم از بازی، با خود فکر می‌کردیم که خب، بالاخره همه چی تمام شد. راستش کمی خسته شده بودیم.

با ساخت دو نسخه از بازی، اعضای تیم فکر می‌کردند از تمامی امکانات موتور بازی‌سازی فعلی استفاده کرده‌اند. آن‌ها درواقع قصد داشتند ساخت نسخه سوم بازی را تا عرضه کنسول پلی‌استیشن ۲ به تعویق بیاندازند. هرچند «اعضای تصمیم گیرنده» در شرکت ایداس، از تیم سازنده می‌خواهند که نسخه‌ی دیگری از بازی توم ریدر را برای کنسول پلی‌استیشن وان بسازند. این در حالی‌ بود که نسخه سوم از بازی هم توسط تیم دیگری از استودیوی کوردیزاین در حال ساخت بود. این نسخه از بازی همان سال روانه بازار می‌شود.  

اعضای تیم اصلی سازنده که از این اقدام پنهانی حسابی رودست خورده و ناراحت شده بودند، تمام شور و علاقه خود برای ساخت نسخه‌ای دیگر از این مجموعه را از دست می‌دهند. به همین دلیل آن‌ها روی پروژه‌ای دیگری با نام Eden کار می‌کنند که متاسفانه این پروژه هم با شکست روبه‌رو می‌شود. این در حالی بود که تیم جدید در سال‌های آتی، سه نسخه دیگر از بازی توم‌ریدر را نیز می‌سازد. هر سه‌ی این نسخه‌ها مملو از مشکلاتی بود که با وجود فشار کاری زیاد و مدت زمان کمی که تیم در اختیار داشت، غیرقابل اجتناب به‌نظر می‌رسیدند.

بازی Tomb Raider III، به شلختگی و درهم برهم و نیز سخت بودن بیش از حد متهم شد، بازی Tomb Raider IV: The Last Revelation که با تمرکز بر مصر و اهرام باستانی‌اش ساخته شده بود، تنها قدم کوتاهی در یک مسیر درست به‌حساب می‌آمد و بازی Tomb Raider V: Chronicles نیز به‌عنوان یک بازی کم‌عمق و سطحی و بی‌تاثیر برچسب‌گذاری شد.

ماشین درآمدزایی توم‌ریدر اما در جریان تمامی این سال‌ها تقریباً به‌قوت خود کار می‌کرد؛ هرچند که فروش بازی و در نتیجه سود حاصل از آن نسبت به گذشته کمتر شده بود. در همان سال که نسخه Chronicles بازی به بازار عرضه شد، تیم دیگری هم‌زمان مشغول کار روی نسخه ششم بازی بودند. این نسخه از بازی بالاخره قرار بود برای کنسول پلی‌استیشن ۲ عرضه شود. نسخه ششم بازی که The Angel of Darkness نام داشت، یک شکست تمام عیار بود. البته که مشکلات موجود بر سر راه ساخت بازی برای یک کنسول جدید، تنها دلیل شکست این نسخه از بازی نبوده است.

اندی سندهام، لول دیزاینر مجموعه که در سال ۲۰۰۱ و در جریان ادغام تیم سازنده نسخه پنجم بازی با تیم سازنده نسخه ششم یعنی نسخه‌ی «فرشته تاریکی»، بالاخره استودیوی کوردیزاین را ترک می‌کند، در رابطه با روند ساخت نسخه ششم بازی می‌گوید:

کیت توسعه‌دهنده (Dev Kit) کنسول پلی‌استیشن ۲ برای اعضای استودیو ارسال شده بود. آن‌ها قصد داشتند نسخه ششم بازی را با کانسپتی متفاوت بسازند. در این طرح جدید، لارا کرافت قرار بود به تمامی شهرهای بزرگ دنیا که به‌سبک بازی GTA طراحی شده بود، سفر کند. وقتی که ما به نتیجه نهایی نگاهی انداختیم، می‌دانستیم این طرح جواب نمی‌دهد. به همین دلیل به تیم سازنده گفتیم که باید به سرعت نود درصد از محتوای ساخته شده را از بازی خارج کنند، در غیر این صورت بازی شکست می‌خورد.

تیم جدید برای ساخت نسخه ششم بازی ناچار بود موتور بازی‌سازی نسخه‌های پیشین را کاملاً  کنار گذاشته و همه چیز را از اول بسازد. علاوه‌بر این خط داستانی و کانسپت اصلی بازی را هم برهم زده بودند.  نسخه The Angel of Darkness قرار بود آغازگر مجموعه‌ای مجزا با داستانی جدید و کاملاً منحصر‌به‌فرد باشد. علاوه‌بر این، یک داستان فرعی نیز در این بازی وجود داشت که سرگذشت کاراکتری با نام کرتیس (Kurtis) را روایت می‌کرد. با وجود تمام این تغییر و تحولات اما اعضای استودیو، همگی یک سال آخر پروسه‌ی ساختِ بازی را تحت فشار شدید کار می‌کنند و دراین‌میان ناچار می‌شوند بسیاری از بخش‌های بازی را نیز حذف کرده و کنار بگذارند.

رامری و هنرمند ارشد استودیو یعنی آدرین اسمیت (Adrian Smith) (با برادرِ جرمی هیث- اسمیت با همین نام اشتباه گرفته نشود)، هر دو به‌یاد دارند که چطور استرس و فشار کاری تیم سازنده نسخه ششم بر تمام فضای حاکم بر استودیو تاثیر گذاشته بود. رامری در این‌باره می‌گوید:

یک تیم سی تا چهل نفره بودند؛ بدونِ هیچ نظم و ترتیب و سازماندهی. معلوم نبود چه کسی مسئول است، یا چه کسانی مشغول هدایت پروژه هستند. آدم‌هایی زیادی را می‌دیدی که هرکدام هدفون به گوش زده و فقط روی کاری که به آن‌ها سپرده شده بود تمرکز کرده بودند. به همین دلیل درنهایت فاجعه بعد از فاجعه شکل می‌گرفت و تنها در انتهای پروسه بود که فهمیدند این قطعات مجزا هیچ‌کدام با دیگری جور در نمی‌آید.

الکساندر سرل (Alexandre Serel) نویسنده‌ی کتاب Tomb Raider: Lara from L to A جایی در کتاب خود شرایط آن روزگار کوردیزاین را این‌گونه وصف می‌کند:

برخی از توسعه‌دهنده‌های بازی هر روز صبح در حالی به محل کار خود می‌رسیدند که نمی‌دانستند برای باقی روز چه مسئولیتی بر عهده خواهند داشت.

آدرین اسمیت اشاره می‌کند در آن دوران تیم به گروه‌های کوچک‌تری تقسیم شده بود که اعضای همین تیم‌های کوچک هم علاقه‌ی چندانی به صحبت کردن و همکاری با یکدیگر نداشتند. حتی دیگر خبری از جرمی هیث- اسمیت هم نبود تا این کشتی منحرف شده را باری دیگر به مسیر درستش هدایت کند. آدرین اسمیت می‌گوید:

او (جرمی) روی پروژه‌ی دیگری که ایداس به‌تازگی آغاز کرده بود، کار می‌کرد. به همین دلیل اکثر اوقات از استودیو دور بود. احساس می‌کنم او با قبول کردن این شغل جدید، قصد داشت خود را از پروژه Tomb Raider: The Angel of Darkness به کلی کنار بکشد.

ساعت‌های طولانی کار در آن جو پرتشنج و استرس‌زای محیط، با سیاست‌ها و عدم قطعیت تصمیم‌گیری‌های مدیران، روزبه‌روز اوضاع شرکت را وخیم‌تر می‌کرد. جلسات متعددی که در آن جرمی و آدریان بر سر یکدیگر فریاد می‌کشیدند، ترسِ از دست دادنِ شغل را در دل اعضای تیم انداخته بود. اسمیت عقیده دارد آن‌هایی که در آن روزها در فضای امن به‌سر می‌بردند، کوچک‌ترین خبری از فشاری که بر مدیریت استودیو کوردیزاین وارد بود، نداشتند. اسمیت می‌گوید:

فکر می‌کنم آن‌ها (مدیریت مجموعه) درواقع قصد داشتند ما را از این فشارها دور نگه دارند. البته که به نظر من نیازی نبود که آن‌ها به‌تنهایی همه فشارها را به جان بخرند و ما را در جریان هیچ‌کدام از مشکلات‌شان قرار ندهند، بلکه می‌توانستند از این موقعیت به‌عنوان هشداری به اعضای مجموعه استفاده کنند که آن‌ها نیز تمام توان خود را بر بهتر شدن بازی متمرکز کنند.

 

البته که دیگر برای این صحبت‌ها دیر شده بود. پروسه ساخت بازی The Angel of Darkness که دو سال و نیم طول کشیده بود، بالاخره بعد از تاخیرهای بسیار به‌پایان می‌رسد. دد-لاین بازی برای اول آوریل در نظر گرفته شده بود که طبق ادعای مقاله‌ی منتشر شده در بخشِ Making Of Article از مجله اج (Edge)، برای ایداس از جهت پرداخت بدهی‌هایش بسیار مهم بوده است.

با وجود باگ‌های بسیار و عدم یکپارچگی بازی، نسخه The Angel of Darkness از مجموعه توم‌ریدر به فروشی حدود دو و نیم میلیون نسخه در سرتاسر دنیا دست پیدا می‌کند. در چنین شرایطی، مدیریت شرکت ایداس که سخت می‌کوشید نقدهای ضعیف بازی و عکس‌العمل منفی طرفداران را از خود دور نگه دارد، درنهایت تصمیم می‌گیرد مجموعه توم‌ریدر را به یکی از شرکت‌های امریکاییِ خود به نام کریستال داینامیکز منتقل کند تا بلکه به این ترتیب، ضرر و زیان ناشی از این ضربه‌ی مهلک را کمتر کرده باشد.

رامری می‌گوید:

آن‌ها فقط (بازی) را برداشتند و فرار کردند. صادقانه بگویم، این‌کار چیزی شبیه به دزدی بود. احساس می‌کردم ما به خودمان شبیخون زده‌ایم و در میان این درگیری، چیز باارزشی به سرقت رفته است.

رامری که به‌تازگی بعد از چند ماه دوری به استودیو بازگشته بود، با مسئولیتی جدیدی روبه‌رو می‌شود. به او دستور داده بودند به‌جای استفاده از یک انجین منحصر‌به‌فرد برای هر بازی، کل استودیو را به یک تکنولوژی واحد مجهز کند تا از این به بعد برای ساخت تمام بازی‌ها از همان موتور استفاده شود. رامری به‌یاد دارد در آن روز‌ها حال وهوای شرکت به‌گونه‌ای بود که انگار با خارج شدن بازی توم ریدر از درهای استودیو، کابوس آن‌ها هم بالاخره به پایان رسیده بود. اعضای کوردیزاین تصمیم گرفته بودند هرآن‌چه از گذشته باقی‌مانده بود را جمع و جور کنند، سعی کنند گذشته‌ها را فراموش کنند و از اشتباهات خود عبرت بگیرند. اما ایداس دراین‌میان خواب دیگری برای‌شان دیده بود.

رامری می‌گوید:

فکر می‌کنم جرمی (مدیر استودیوی کوردیزاین) در این سال‌ها آن قدری برای خود دشمن تراشیده بود که حالا دیگر در دفتر اصلی ایداس، همه شمشیرها را برایش از رو بسته بودند. آن‌ها به‌راحتی هرچه تمام‌تر جرمی را از شرکت اخراج می‌کنند.

بعد از ترک شرکت توسط برادران اسمیت، کوردیزاین به دو قسمت تقسیم می‌شود؛ نیمی از شرکت با برادران اسمیت همراه شده و استودیوی سیرکل (Circle Studio) را راه‌اندازی می‌کنند، نیمی دیگر نیز در کوردیزاین ماندگار می‌شوند تا ببینند آینده برای‌شان چه رقم خواهد زد.

اوضاع و احوال کوردیزاین پس از فروپاشی حسابی بهم می‌ریزد. با ترک مدیریت استودیو و انتقال آی‌پی توم‌ریدر به استودیویی امریکایی، اعضای کوردیزاین مانده بودند و آینده‌ای مجهول و بی‌برنامه. رامری در رابطه با شرایط آن روزهای استودیو می‌گوید:

ما فقط مرتکب یک اشتباه شده بودیم، فقط یک اشتباه و حق‌مان نبود آن‌طور تقاص پس دهیم. ما بیشتر از این شوکه شده بودیم که حتی فرصت دوباره‌ای برای جبران اشتباه‌مان به ما داده نشده بود. ما با هر بدختی‌ای که بود شش بازی برای ایداس ساخته بودیم که پول زیادی هم به جیب این شرکت سرازیر کرده بود، اما درست زمانی‌که اولین اشتباه را مرتکب شدیم، آن‌ها بی‌هیچ تردیدی تیر خلاص را به مغزمان شلیک کردند.

coredesign

توبی گارد، ایده‌پرداز اصلی بازی توم‌ریدر و خالق کاراکتر لارا کرافت

استودیوی کوردیزاین از جایگاه رفیع خود به‌یک‌باره به پایین کشیده شده بود. اندی سندهام که استودیو را بعد از ساخت نسخه Tomb Raider Chronicles ترک کرده و در سال ۲۰۰۵ میلادی باری دیگر به کوردیزاین بازگشته بود می‌گوید حالا دیگر همه به کوردیزاین به چشم یک استودیو غیرقابل اعتماد نگاه می‌کردند. بازی The Angel of Darkness نه‌تنها بارها تأخیر خورده بود، بلکه بسیاری از بخش‌های مهم و حیاتی بازی نیز به نسخه آخر راه پیدا نکرده بودند. به این ترتیب بود که همه به کوردیزاین به چشم یک استودیوی «دردسرساز» نگاه می‌کردند.

سندهام می‌گوید:

به ما به چشم یک مشت کابوی در لباس خائن نگاه می‌کردند، در حالی‌که استودیوهای امریکایی مثل Epic، Electronic Arts و Crystal Dynamics استودیوهای حرفه‌ای آن روزگار در نظر گرفته می‌شدند.

سندهام اضافه می‌کند که در آن روزگار، استودیوهایی که از آن‌ها نام برده شد، به تحویل به موقع پروژه و همکاری با بخش بازاریابی بازی شهره بودند، حال آن‌که همه به اعضای کوردیزاین به چشم یک مشت آدم یاغی نگاه می‌کردند که فقط به درد ایده‌پردازی می‌خورند و از این طریق کار خود را پیش می‌برند.

آینده‌ی دنیا، جایگاه همکاری بود. همه چیز به سمت ایده‌های بزرگ و اهداف جاه‌طلبانه، سیستم بازاریابی قوی و ساخت مجموعه‌های بزرگ و پرتعداد می‌رفت. در چنین شرایطی استودیوی کوردیزاین که بدونِ مجموعه و آی‌پی مانده بود، به روزهای آخر کاری خود نزدیک می‌شد.

دراین‌میان اما رامری که در تاریخ نوامبر سال ۲۰۰۴ میلادی به سِمت مدیر استودیو انتخاب شده بود، هنوز یک برگ برنده در آستین خود داشت؛ یک حرکت بزرگ که می‌توانست استودیو را از فروپاشیِ کامل نجات دهد. یک روز دو نفر از برنامه‌نویسان مجموعه یعنی ریچارد مورتون (Richard Morton) و فیل چپمن (Phil Chapman) موتور ساخت بازی Freerunning که یک بازی با محوریت دویدن و پریدن بود را نشانِ رامری می‌دهند. آن دو ادعا داشتند می‌توانند با استفاده از این موتور بازی‌سازی، نسخه‌ی جدیدی از بازی تومب‌ریدر را بسازند. رامری می‌گوید:

من از قبل این ایده را بررسی کرده بودم، و پیش خود فکر می‌کردم می‌توانیم بازی را به دهمین سالگرد مجموعه برسانیم.

او همچنین اشاره می‌کند که در سال ۲۰۰۲، نسخه بازسازی شده از بازی Resident Evil کپکام هم با استقبال گرمی روبه‌رو شده بود و همین امر، امید به موفقیت یک نسخه بازسازی شده از مجموعه توم‌ریدر را قوت می‌بخشید.

رامری با ایده‌‌هایی که در سر داشته، به سراغ شرکت Eidos/Sci می‌رود. (شرکت Sci از سال ۲۰۰۵ میلادی مالک جدید شرکت ایداس به‌حساب می‌آمد.) در کمال تعجب اما اعضای ایداس از ایده‌ی رامری بسیار استقبال می‌کنند. به این ترتیب تعدادی از اعضای قدیمی استودیو، کار روی ساخت نسخه بازسازی شده از اولین بازیِ مجموعه توم‌ریدر را با موتور بازی‌سازی جدید آغاز می‌کنند. رامری به یاد دارد بازی، هم از لحاظ بصری و هم از لحاظ گیم‌پلی‌ای بسیار عالی از کار درآمده بود. از طرف دیگر، استودیوی کریستال داینامیکز که خود را مالک جدید آی‌پی توم‌ریدر به‌حساب می‌آورد، از این موضوع احساس رضایت نمی‌کرد. به همین دلیل این استودیو در رقابت با کوردیزاین، به‌سرعت نسخه‌ی دمویی از بازی توم‌ریدر را می‌سازد. رامری می‌گوید:

آن‌ها سعی داشتند ما را متقاعد کنند که طبق سیاست‌های استودیوی Sci، بهتر است تمام نسخه‌های بازی توم‌ریدر یک‌جا (یعنی همان استودیوی کریستال داینامیکز) ساخته شود. به ما می‌گفتند باید مجموعه را یک‌جا نگه داشت! به همین راحتی ساخت نسخه‌ی ما کنسل شد، و هیچ‌وقت کوچک‌ترین اثری از این بازی توسط کسی به بیرون درز نکرد.

با نابود شدن پروژه نسخه سالگرد ده‌سالگی توم‌ریدر، استودیوی کوردیزاین باری دیگر در سردرگمی و بی‌هدفی فرو می‌رود. هرچند با تمام این اوصاف کوردیزاین چند سال دیگر هم دوام می‌آورد. در این سال‌ها اعضای تیم روی پروژه‌های عذاب‌آوری که از سر ناچاری مجبور به انجامش بودند، مانند بازی Shellshock 2 کار می‌کنند. بعد از آن‌که کوردیزاین توسط ایداس به استودیوی Rebellion واگذار می‌شود، اعضای تیم برای مدتی روی بازی Rogue Warrior نیز کار می‌کنند. رامری می‌گوید:

واضح بود که این کار جواب نمی‌دهد. برای همین هم بود که تمام امید خود را به همان نسخه سالگرد ۱۰ سالگی توم‌ریدر بسته بودیم.

بعد از واگذاری کوردیزاین به استودیوی Rebellion، رامری و تعدادی دیگر از اعضای قدیمی تیم، بالاخره کوردیزاین را ترک می‌کنند. رامری می‌گوید:

مانند این بود که کنترل هواپیمایی که بال‌هایش دارد در آتش می سوزد را در دست گرفته باشی. تنها کاری که در چنین شرایطی می‌توانستم انجام دهم این بود که نگذارم با مغز به زمین کوبیده شویم.

استودیوی Rebellion Derby درنهایت در ماه مارس سال ۲۰۱۰ میلادی تعطیل می‌شود. (استودیوی کوردیزاین بعد از خریداری شدن توسط استودیوی ربلیون به Rebellion Derby تغییر نام می‌دهد. این استودیو یکی از زیرمجموعه‌های استودیوی اصلی Rebellion به‌حساب می‌آمد.) به این ترتیب یکی از موفق‌ترین و قدیمی‌ترین استودیوهای بازی‌سازی تاریخ، بالاخره بعد از تحمل چندین سال رنج و مشقت و فشار روانی، به کار خود خاتمه می‌دهد.

Lara Croft

البته که ماجرا هنوز ادامه دارد. درست است که استودیوی کوردیزاین برای همیشه تعطیل شده، اما مجموعه‌ی توم‌ریدر هنوز که هنوز است، جایگاه خود در صنعت ویدئو گیم را حفظ کرده است. شاید بتوان مجموعه توم‌ریدر را پروژه‌ای آزمایشی برای صنعت گیم در زمینه تولید انبوه بازی‌ها که امروزه نیز شاهدش هستیم دانست. موفقیت مجموعه توم‌ریدر سایر ناشرین بزرگ امروزه را به‌ فکر عرضه نسخه‌های سالانه از بازی‌های بزرگ خود انداخت. البته که اکثر این مجموعه‌ها نیز، مانند مجموعه بازی‌های Assassin’s Creed ،Call of Duty و Halo در سال‌های اخیر با مشکلاتی مشابه مجموعه بازی توم‌ریدر دست به گریبان شده‌اند.

هزینه هنگفتی که امروزه صرف ساخت و بازاریابی بازی‌های AAA می‌شود، این صنعت را در مقیاس عظیم به یک تجارت پر ریسک تبدیل کرده است. سندهام در این‌باره عقیده دارد:

بازی‌های AAA امروزه ناچارند به‌خاطر کمپین‌های تبلیغاتی و برنامه‌های بازاریابی خود، تاریخ عرضه و انتشار مشخص و دقیقی داشته باشند. این رسم به‌نوعی از استودیوی ما شروع شد. اما امروزه از آن‌جایی که هزینه بازی‌سازی بسیار بالاتر رفته، به همان میزان هم شاهد هزینه‌های بسیار هنگفتی برای تبلیغ بازی‌های AAA مانند بازی Assassin’s Creed Unity هستیم. به‌دلیل این هزینه‌های گزاف، استودیوها ناچارند حتماً در تاریخی که اعلام می‌کنند، بازی خود را منتشر کنند.

بازاریابی برای بازی‌های AAA روزبه‌روز به امر مهم‌تری تبدیل شده و به همان میزان نیز روش‌های بازاریابی نیز روزبه‌روز پیشرفته‌تر می‌شوند. به همین دلیل هم هست که گاهی شاهد عرضه‌ی بازی‌هایی ناتمام، با باگ‌ها و مشکلات بیشمار هستیم، چرا که این بازی‌ها باید به برنامه‌ی بازاریابی‌ای که یک ماه یا حتی یک سال زودتر از موعد عرضه بازی تنظیم شده است، برسند. نمونه‌ای از این نوع فشار برای عرضه‌ی به‌موقع بازی را می‌توان در بازی‌هایی نظیر Assassin’s Creed: Unity ،Driveclub و نیز Halo: The Master Chief Collection مشاهده کرد. هرکدام از این بازی‌ها به‌دلیل روند انتشار پردردسرشان، با نارضایتی مخاطبان روبه‌رو شدند.

فشار زیاد برای انتشار یک بازی برای پلتفرم‌های مختلف می‌تواند درنهایت به ضرر هم سازنده و هم خودِ آی‌پی تمام شود. اگر فرصت کافی در اختیار استودیوی کوردیزاین قرار می‌گرفت، شاید اعضای این استودیو می‌توانستند نسخه‌ی Tomb Raider III را به‌طور انحصاری برای کنسول PlayStation 2 عرضه کنند و عرضه نسخه ششم بازی را به زمان عرضه کنسول PlayStation 3 موکول کنند. آیا این‌کار باعث ادامه‌ی موفقیت‌های مجموعه توم‌ریدر و پیشی گرفتن این مجموعه از بازی‌های آنچارتد می‌شد؟ نمی‌دانیم، چرا که شرکت ایداس نیز شبیه به شرکت‌های بزرگ دیگری نظیر یوبیسافت (Ubisoft) و اکتیویژن (Activision)، به‌دنبال کسب بیش‌ترین سود در کمترین زمان ممکن بود. ممکن است که عرضه سالیانه یک نسخه از بازی برای ناشر کاری پرسود به‌نظر برسد، اما تجربه‌ی مجموعه‌ی Tomb Raider از یک طرف و عملکرد مجموعه‌های هالیوودی مانند فیلم‌های Marvel/DC نشان می‌دهد این کار درنهایت ممکن است ریسک بسیار زیادی را با خود به‌همراه داشته باشد.

به همین خاطر، سندهام برای وضعیت فعلی شرکتی مانند یوبیسافت هم ابراز نگرانی می‌کند و می‌گوید:

آن‌ها کم‌کم دارند فراموش می‌کنند که چه عاملی بازی Assassin’s Creed را در وهله‌ی اول به یک مجموعه دوست‌داشتنی تبدیل کرده بود. فکر می‌کنم مشکل تنها این است: حرص و طمع. البته که این حرص و طمع ممکن است تنها از جانب یک فرد خاص نباشد، اما این درست همان بلایی است که سر توم‌ریدر آمد. ما تمامِ مدت درگیر یک چیز بودیم، رساندن بازی به زمان تعیین شده برای انتشار!

مروری بر نسخه‌های ساخته شده از مجموعه‌ی توم‌ریدر توسط استودیوی کوردیزاین

coredesign

  • نام بازی: Tomb Raider
  • تاریخ انتشار: نوامبر ۱۹۹۶
  • پلتفرم‌های منتشر شده: PC, Mac, PlayStation, Sega Saturn, Nokia N-Gage, PS3, PSP, iOS, Android

از توضیحات بازی:

در نسخه اول از مجموعه بازی‌های توم‌ریدر، لارا کرافت مأموریت دارد تا شی‌ای باستانی و ارزشمند به‌نام سایِن (Scion) را پیدا کند. لارا کرافت با توانایی‌های آکروباتیک و قابلیت‌هایی مانند پریدن، دویدن و شناکردن، مسیر درست به سمت پی‌بردن به ریشه اصلی و قدرت‌های این شی باستانی را پیدا می‌کند و پشت‌سر او تنها مقبره‌های خالی و خشاب‌های اسلحه باقی می‌ماند. در این مسیر با نفس‌گیرترین دنیای سه‌بعدی که تا به حال دیده‌اید مواجه خواهید شد. این طراحی چشم‌نواز را پازل‌ها و سیستم پلتفرمینگ جذابی همراهی می‌کند که در هماهنگی بی‌نظیری با محیط بازی قرار دارد. 

لارا کرافت، دخترِ لرد هنشینگلی کرافت (Henshingly Croft)، از زمان تولدش به‌عنوان یک اشراف‌زاده بزرگ شده بود. لارا بعد از آن‌که تحصیلات خود را در سن بیست و یک سالگی به پایان می‌رساند، باری دیگر عازم محل زندگی‌اش می‌شود؛ جایی که ثروت بسیاری انتظارش را می‌کشید. لارا که تحمل جو مسموم و خفه‌کننده‌ی جوامع سطح بالای انگلیسی را نداشت، پی می‌برد که فقط زمانی‌که به‌تنهایی عازم سفر می‌شود است که احساس زنده بودن می‌کند. لارا هشت سالِ بعدی عمر خود را صرف کسب دانش در رابطه با تمدن‌های باستانی سرتاسر دنیا می‌کند. در این زمان خانواده لارا، دختر ولخرج خود را طرد می‌کنند و لارا ناچار می‌شود برای تأمین هزینه‌های سفر خود، به نوشتن روی آورد. به این ترتیب لارا با چاپ کتاب‌های راهنمای سفر و مجلات مختلف با استفاده از تجربیاتی که خود به‌دست آورده بود، اسم و رسمی برای خود دست و پا می‌کند. 

داستان بازی: 

لارا کرافت که باستان‌شناسی ماجراجوست، دوستی به نام لارسون کانوی (Larson Conway) دارد. لارسون خود، برای زنِ تاجر ثروتمندی با نام ژاکلین ناتلا (Jacqueline Natla) کار می‌کند. ژاکلین لارا را استخدام می‌کند تا با عزیمت به مقبره‌ی کالوپک (Qualopec) که در پرو واقع شده است، شی‌ای باستانی با نام سایِن (Scion) را برایش پیدا کند. کالوپک یکی از فرمان‌روایان جزیره‌ی افسانه‌ای آتلانتیس به‌حساب می‌آمد. بعد از اینکه لارا ماموریتش را با موفقیت به انجام می‌رساند، باری دیگر با لارسون برخورد می‌کند. لارسون به او می‌گوید که این شی پیدا شده، تنها بخشی از آن‌ چیزی است که ژاکلین به‌دنبالش بوده و ژاکلین فردی به نام پیر داپونت (Pierre Dupont) را به‌دنبال پیدا کردن قطعات دیگر فرستاده است. لارا که برای پیدا کردن اثری از محل زندگی داپونت عازم دفتر ژاکلین شده بود، دفترچه‌ی یک راهب دوران قرون وسطا را پیدا می‌کند. در این دفترچه به محل پنهانی تکه‌های دیگر شی باستانی اشاره شده بود. قطعه‌ی بعدی زیر صومعه‌ی باستانی فرانسیس فولی مقدس (St. Francis’ Folly) پنهان شده است. 

با جست و جو در صومعه‌ی سنت‌فرانسیس، لارا مقبره‌ی تیهوکان (Tihocan) را پیدا می‌کند. تیهوکان یکی دیگر از پادشاهان آتلانتیس است. در صومعه، لارا با پیر داپونت برخورد می‌کند و درنهایت موفق می‌شود تکه‌ی دوم از شی باستانی سایِن را نیز به‌دست آورد. با کنار هم گذاشتن این دو قطعه، لارا دربرابر چشمان خود تصویری خیالی می‌بیند که او را به مکان پنهانی سومین و آخرین قطعه از شی باستانی هدایت می‌کند. آخرین قطعه گویا در مصر و در مقبره سومین حاکم آتلانتیس پنهان شده است. گویا درگذشته، حاکم سوم آتلانتیس با استفاده از قدرت‌های ساین، موجوداتی جهش یافته تولید کرده بود و به‌دلیل همین خیانت، کالوپک و تیهوکان، دیگر فرمانروایان آتلانتیس او را دستگیر و زندانی کرده بودند. 

لارا خود را به مصر و شهر گمشده‌ی خامون (Khamoon) می‌رساند، لارسون را کشته و بالاخره سومین قطعه از ساین را نیز به‌دست می‌آورد. حین خارج شدن از غار، لارا با ژاکلین برخورد می‌کند. ژاکلین ناتلا، شی باستانی ساین را از چنگ لارا در می‌آورد. لارا موفق می‌شود با استفاده از قایقی از دست افراد ژاکلین فرار کرده و  خود را به جزیره‌ای آتش‌فشانی برساند. لارا در این جزیره با اهرام آتلانتیس و نیز گروهی از موجودات جهش‌یافته روبه‌رو می‌شود. لارا موفق می‌شود باری دیگر از دست نیروهای ناتلا فرار کرده و خود را به اهرام برساند. در آن‌جا لارا یک سایِن دیگر پیدا می‌کند و باری دیگر تصاویر خیالی در برابرش آشکار می‌شوند. در این خواب و رویا لارا پی می‌برد که ژاکلین ناتلا درواقع همان فرمان روای خیانت‌کار آتلانتیس است. در این‌جا لارا با ناتلا روبه‌رو می‌شود. ژاکلین اعتراف می‌کند قصد داشته با در اختیار داشتن ارتشی از موجودات جهش‌یافته‌اش، باری دیگر قدرت سابق خود را به‌دست آورد. همین که لارا تصمیم می‌گیرد ساین را نابود کند، ژاکلین او را به بیرون از مقبره و داخل شکافی عمیق پرتاب می‌کند. در این‌جا لارا ناچار به مبارزه با هیولایی عظیم‌الجثه می‌شود. بعد از شکست هیولا، لارا به سمت ساین شلیک می‌کند. با این‌کار او، ساختمان هرم به‌شدت شروع به لرزیدن و تکان‌خوردن می‌کند. پیش از نابودی هرم، لارا ژاکلین را کشته و درنهایت با استفاده از قایقی جزیره را ترک می‌کند. 

coredesign

  • نام بازی: Tomb Raider II
  • تاریخ انتشار: نوامبر ۱۹۹۷
  • پلتفرم‌های منتشر شده: PC, Mac, PlayStation, PS3, PSP, iOS, Android

از توضیحات بازی:

در بازی Tomb Raider II، لارا کرافت باری دیگر بازمی‌گردد تا این‌بار عازم ماموریتی برای پی‌بردن به راز خنجر سیان (Xian) شود. چینی‌های باستان عقیده داشتند هرکس بتواند این خنجر افسانه‌ای را پیدا کند، قدرتی فراتر از تصور به‌دست خواهد آورد؛ البته به شرط آن‌که شهامتش را داشته باشد تا این خنجر را در قلب خود فرو برد!

لارا سفر خود را از دیوار چین آغاز می‌کند. هرچند برای پیدا کردن سرنخ‌هایی که او را به هدف اصلیش هدایت کند، درنهایت ناچار به سفر به سرتاسر دنیا می‌شود. البته که لارا در ماجراجویی جدیدش تنها نیست؛ این‌بار پای افراد دیگری هم در میان است که گویا علاقه‌ی شدیدی به پیدا کردن این خنجر افسانه‌ای دارند. علاوه‌بر ارتقای کاراکتر لارا کرافت و تغییر لباس او، در نسخه‌ی Tomb Raider II گیم‌پلی اورجینال بازی با المان‌های جدیدی نظیر حرکات و سلاح‌های تازه ترکیب شده‌اند. درکنار این‌ها، نسخه دوم بازی پلات داستانی جذاب با چرخش‌های بسیار را تقدیم بازیکنان می‌کند.

داستان بازی:

ماجرای بازی توم‌ریدر ۲ پیرامون یک خنجر افسانه‌ای به نام سیان (Xian) جریان دارد. می‌گویند امپراطور چین با استفاده از قدرت‌های این خنجر باستانی بر سپاه عظیم خود حکم‌رانی می‌کرده. اگر صاحب خنجر آن‌قدری شهامتش را داشته باشد تا این سلاح باستانی را در قلب خود فرو کند، قدرت‌ یک اژدها نصیبش خواهد شد. در آخرین نبردی که در آن از این خنجر استفاده می‌شود، راهبان تبتی موفق می‌شوند تا خنجر را از قلب امپراطور جدا کرده و به این ترتیب امپراطور را به قتل برسانند. بعد از این واقعه، خنجر به محل اصلی خود یعنی دیوار چین برگردانده و برای همیشه در این مکان پنهان می‌شود.

به زمان حال برگردیم. لارا کرافت درکنار خرابه‌های دیوار چین به‌دنبال ردی از خنجر افسانه‌ای سیان می‌گردد. با رسیدن به دری که به مکان مخفی‌ خنجر ختم می‌شود، لارا با فرد گردن‌کلفتی روبه‌رو شده و با او درگیر می‌شود. غریبه ادعا می‌کند که برای فردی با نام مارکو بارتولی (Marco Bartoli) کار می‌کند. بارتولی رئیس مافیای ونیزی است که علاقه شدیدی به افسانه‌های مرتبط با این خنجر دارد. با رسیدن به ونیز، لارا مخفی‌گاه بارتولی را پیدا می‌کند. علاوه‌بر این پی می‌برد که بارتولی و افرادش در ساختمان یک اپرا، مشغول طرح‌ریزی برای یک سرقت هستند. لارا، بارتولی را تا هواپیمایش تعقیب می‌کند، اما در همین هنگام شخصی ضربه‌ای به سر لارا وارد کرده و او را بیهوش می‌کند.

هواپیما روی یک سکوی نفتی فرود می‌آید. اعضای فرقه سیان، تمامی سکنه‌ی سکوی نفتی را به قتل رسانده و حالا مشغول حفاری بقایای یک کشتی غرق‌شده با نام ماریا دوریا (Maria Doria) هستند. کشتی ماریا یک کشتی لوکسِ اقیانوس‌پیما است که به پدر مارکو تعلق داشته است. لارا بعد از آن‌که هشیاری‌اش را به‌دست می‌آورد، سلاح‌های خود را برداشته و عازم سکوی نفتی می‌شود. در اینجا لارا ازطریق یک راهب تبتی به نام «برادر چان» که زندانی شده است، می‌فهمد که لاشه‌ی کشتی غرق شده حامل شی‌ای باستانی با نام سراف (Seraph) است. لارا به درون آب شیرجه زده، خود را به کشتی غرق شده می‌رساند و درنهایت نیز با موفقیت سراف را به‌دست می‌آورد. 

بعد از این وقایع، لارا سوار هواپیما شده و خود را به صومعه تبتی بارخنگ (Barkhang) می‌رساند. در صومعه، راهبان از لارا دربرابر افراد مارکو بارتولی حفاظت می‌کنند. لارا پس از جست‌و‌جو، پنج «چرخ نیایش» (prayer wheels) را پیدا کرده و از آن‌ها برای باز کردن ورودی یک اتاق استفاده می‌کند و بعد از وارد شدن، سراف را در اتاق پنهان کرده و به مسیر خود ادامه می‌دهد. لارا عازم راهروهای دخمه مانند صومعه می‌شود تا بلکه کلید تالیون (Talion) که برای ورود به محل نگه‌داری خنجر نیاز است را پیدا کند. بعد از خارج شدن از غار، لارا که تحت تعقیب نیروهای مارکو قرار دارد، سوار یک اتوموبیل جیپ شده و فرار می‌کند. در جریان این تعقیب و گریز، اتوموبیل افراد مارکو با درختی برخورد کرده و درهم می‌شکند و به این ترتیب لارا باری دیگر از مهلکه جان سالم به‌در می‌برد.

لارا که حالا کلید ورود به مخفی‌گاه خنجر را در اختیار دارد، راهی چین می‌شود. پس از ورود، لارا به سمت خنجر حرکت می‌کند، اما همین که قصد می‌کند خنجر را بردارد، زمین زیر پایش خالی شده و لارا به مقبره‌های خرابه‌ی زیر دیوار چین پرتاب می‌شود. بعد از مشقت بسیار، لارا باری دیگر خود را به محل نگه‌داری خنجر می‌رساند. هرچند کمی دیر شده و مارکو که خنجر را پیدا کرده، حالا ازطریق پورتالی در حال خارج شدن است. لارا هم قدم در این پورتال می‌گذارد و به این ترتیب از مکانی عجیب و غریب سر در می‌آورد که در آن جزایری سرسبز معلق در هوا دیده می‌شدند. لارا قدم به اتاقی می‌گذارد و می‌بیند که بارتولی حالا به شکل یک اژدها تغییر پیدا کرده است. پس از درگیری، لارا درنهایت خنجر را از قلب اژدها جدا کرده و به این ترتیب پرونده‌ی مارکو بارتولی نیز برای همیشه بسته می‌شود. پس از درگیری، حالا مقبره شروع به ریزش می‌کند و حتی نیمی از دیوار چین هم طی این حادثه نابود می‌شود. لارا که موفق شده به سلامت خود را از معبد خارج کند، به مدت یک روز، بیهوش در خروجی معبد روی زمین باقی‌می‌ماند. 

بعد از این ماجراجویی‌ها، لارا باری دیگر به خانه بازمی‌گردد. روزی لارا در حال تمیز کردن خنجر بود که ناگهان سروکله‌ی افراد بارتولی پیدا می‌شود؛ گویا باقی‌مانده نیروهای بارتولی لارا را تا انگلیس و محل اقامتش تعقیب کرده بودند و حالا قصد داشتند خنجر را از چنگ او در بیاورند. هرچند هیچ جای نگرانی وجود ندارد، لارا این‌بار نیز در مبارزه پیروز شده و افراد بارتولی را از عمارتش بیرون می‌کند.

coredesign

  • نام بازی: Tomb Raider III
  • تاریخ انتشار: نوامبر ۱۹۹۸
  • پلتفرم‌های منتشر شده: PC, Mac, PlayStation, PS3, PSP 

از توضیحات بازی:

به بزرگ‌ترین ماجراجویی لارا کرافت در مجموعه‌ی Tomb Raider ملحق شوید. در این نسخه از بازی می‌توانید به هر ترتیبی که دوست دارید، عازم پنج دنیای مختلف بازی شوید و از اسرار سنگی آسمانی با قدرت حیات‌بخش پرده بردارید. در این نسخه از بازی، معماها و محیط‌های جدید درکنار برخی از دشمنان نسخه‌های قبلی بازی مثل T-Rex انتظارتان را می‌کشند. از جنگل‌های هند گرفته تا سرزمین‌های یخ‌زده‌ی قطب جنوب، از پشت‌بام‌های لندن تا اعماق منطقه‌ی مرموز ۵۱ در صحرای نوادا، لارا خود را برای همه‌چیز آماده کرده است. شما نیز خود را برای شگفت‌زدگی آماده کنید! (منطقه ۵۱ (به انگلیسی: Area 51) یا گروم لِیک (به انگلیسی: Groom Lake) یک منطقه نظامی فوق سری در در ۱۳۰ کیلومتری شمال غربی لاس وگاس ایالت نوادا در ایالات متحده آمریکا است. ویکی‌پدیا)

داستان بازی:

میلیون‌ها سال قبل، شهاب‌سنگی از برخورد با جو زمین جان سال به‌در می‌برد. شهاب‌سنگ پس از عبور از اتمسفر، روی سطح قطب جنوب که آن سال‌ها هنوز آب و هوای معتدلی داشت فرود می‌آید. اولین قبیله‌ای که موفق به کشف این سرزمین می‌شوند، پولینزی‌ها (Polynesians) بودند. با وجود آن‌که این سرزمین‌ها بعدها در سرما و یخبندان فرو می‌رود، اما کماکان اعضای قبلیه به طرزی غیرعادی از وفور نعمت برخوردار بودند. اهالی قبلیه که سنگ آسمانی را منشا این نعمت و فراوانی می‌دانستند، دهانه آتش‌فشانی که پس از سقوط این سنگ ایجاد شده بود را به پرستش‌گاه تبدیل کرده بودند. نسل‌ها بعد اما سلسله وقایعی فاجعه‌بار، آن‌ها را به‌قدری می‌ترساند که ناچار می‌شوند سرزمین خود را ترک کرده و پا به فرار بگذارند…

حالا یک شرکت تحقیقاتی در حال حفاری در همین منطقه است. این شرکت که RX Tech نام دارد، فعالیت‌های عجیب و غریبی را از محدوده‌ی برخورد شهاب‌سنگ به زمین ثبت کرده‌ است. درست در همین منطقه، آن‌ها جسد یکی از ملوانانی را که در سفر اکتشافی بیگل، چارلز داروین را همراهی می‌کرد، پیدا می‌کنند. گویا تعدادی از ملوانان این کشتی، ورودی دهانه‌ی آتش‌فشان را پیدا کرده بودند… (سفر بیگل (انگلیسی: The Voyage of the Beagle) عنوان کتابی است از چارلز داروین که در سال ۱۸۳۹ میلادی منتشر گردید. این کتاب درباره سفر دوم کشتی اچ‌ام‌اس بیگل است. در مسافرت با کشتی بیگل، داروین بیشتر مدت را صرف پویش‌های زمین‌شناختی، بررسی سنگواره‌ها و مطالعه روی ارگانیسم‌های زنده کرد و بعداً در این کتاب به ذکر آن‌ها پرداخت. ویکی‌پدیا) 

اعضای شرکت RX Tech بعد از خواندن دفترچه خاطرات ملوان، مسیر سفر آن‌ها را دنبال می‌کنند. یکی از این مسیرها به هند ختم می‌شود که لارا نیز در آن‌جا به‌دنبال سنگ باستانی اینفادا (Infada) می‌گردد. لارا از پیشینه‌ی حقیقی این جسم باستانی اطلاع دقیقی ندارد، تنها می‌داند که ساکنین محلی آن منطقه اعتقاد دارند این سنگ، قدرت‌های بزرگی را در خود جای داده و قبیله‌های مختلف طی سالیان ارزش و احترام زیادی برای آن قائل بودند. یکی از محققین تیم RX Tech، سنگ باستانی را در اختیار لارا قرار می‌دهد و به این ترتیب لارا با اعضای این گروه تحقیقاتی آشنا می‌شود. دراین‌میان دانشمندی به نام دکتر ویلارد (Dr. Willard) ماجرا را برای لارا شرح می‌دهد. ویلارد می‌گوید هزاران سال پیش پولینزی‌ها موفق می‌شوند خود را به دهانه‌ی آتش‌فشان برسانند و در آن‌جا به قدرت‌های سنگ آسمانی که باعث ایجاد این آتش‌فشان شده بود پی می‌برند. پولینزی‌ها با استفاده از قطعات این شهاب‌سنگ‌، چهار جسم کریستالی درست می‌کنند که یکی از ‌آن‌ها همان جسم باستانی اینفادا بوده است. بعد از این وقایع، پولینزی‌ها به‌دلایلی نامعلوم قطب جنوب را ترک می‌کنند. در قرن نوزدهم، تعدادی ملوان به همراه چارلز داروین خود را به قطب جنوب و دهانه‌ی آتش‌فشان رسانده و این چهار جسم باستانی را پیدا می‌کنند. بعد از آن هرکدام از این چهار شی باارزش به یک گوشه از دنیا فرستاده می‌شود. حالا دکتر ویلارد موفق شده با استفاده از دفترچه‌ی خاطرات یکی از ملوانان، به مکان سه شی دیگر نیز پی ببرد. لارا قبول می‌کند در این سفر اکتشافی دکتر ویلارد را همراهی کند.

لارا در جریان سفر به جزایر جنوبی اقیانوس آرام، با ملوانی زخمی برخورد می‌کند. ملوان لارا را از وجود نیرویی الهی در جزیره باخبر می‌کند. لارا با تعقیب این نیرو، یکی دیگر از اشیا باستانی را که در جزیره پنهان شده بود، پیدا می‌کند. لارا با ورود به معبد، با الهه که حالا با در اختیار داشتن دومین شی باستانی، قدرت بسیاری به‌دست آورده است، درگیر می‌شود و درنهایت موفق به شکست الهه و به‌دست آوردن شی باستانی دوم می‌شود. این شی باستانی، خنجر اُرا (Ora Dagger) نام دارد. در لندن، لارا تحقیقات خود را برای پیدا کردن سومین شی باستانی که چشم ایزیس (Eye of Isis) نام داشت، آغاز می‌کند. لارا پی می‌برد این شی، در اختیار زنی به نام سوفیا لی (Sophia Leigh) قرار دارد. سوفیا رئیس یک شرکت آرایشی‌بهداشتی است. کار اصلی این شرکت اما استفاده از انسان‌ها به‌عنوان نمونه‌ی آزمایشی برای دست پیدا کردن به رازِ جوانی ابدی و جاودانگی برای شخصِ سوفیا لی است. لارا با سوفیا در دفتر کارش رو‌به‌رو شده و درنهایت موفق می‌شود شی سوم را نیز از چنگال او درآورد. 

مقصد بعدی لارا، صحرای نوادا و منطقه‌ی ممنوعه‌ی ۵۱ (Area 51) است. لارا پی می‌برد که چهارمین شی باستانی که عنصر ۱۱۵ (Element 115) نام دارد، جایی در  این منطقه ممنوعه و در یک سفینه فضایی بیگانه که توسط نیروهای ارتش امریکا به‌شدت محافظت می‌شود، پنهان شده است. در تلاش برای ورود به منطقه ممنوعه، لارا دستگیر شده و زندانی می‌شود. درنهایت اما باری دیگر از زندان فرار کرده و با پنهان شدن در یک کامیون، خود را به منطقه ممنوعه می‌رساند. سپس شی چهارم را نیز با موفقیت به‌دست می‌آورد و از آن مکان می‌گریزد.

بعد از به‌دست آوردن هر چهار شی باستانی، لارا راهی قطب جنوب، یعنی مکان قرار گرفتن شهاب‌سنگ می‌شود. لارا در آن‌جا پی‌می‌برد که در نبود او، دکتر ویلارد با استفاده از قدرت‌های شهاب‌سنگ، آزمایشاتی روی افرادش انجام داده و حالا تمام آن‌ها به موجودات جهش یافته‌ی وحشتناکی تبدیل شده‌اند. لارا که حسابی عصبانی شده، سراغ دکتر ویلارد می‌رود. ویلارد گویا از اول هم قصد داشته با استفاده از قدرت‌های این اجسام باستانی درکنار قدرت شهاب‌سنگ، موجودات جهش‌یافته‌ تولید کند. لارا بعد از پی بردن به اهداف شوم دکتر ویلارد، با او درگیر می‌شود، ویلارد اما چهار شی باستانی را برداشته و فرار می‌کند. لارا در تعقیب دکتر ویلارد، به‌ناچار با ارتشی از موجودات جهش یافته مبارزه می‌کند و درنهایت موفق می‌شود در خرابه‌های روستایی که در بالای دهانه آتش‌فشان بنا شده بود، خود را به دکتر برساند. ویلارد اما از چهار شی باستانی استفاده کرده و حالا در حال تبدیل شدن به موجودی شبیه به یک عنکبوت غول‌پیکر است. لارا باری دیگر چهار شی را از ویلارد جدا کرده، دانشمند تغییر شکل یافته را می‌کشد و سپس سوار بر هلیکوپتر از منطقه فرار می‌کند.

coredesign

  • نام بازی: Tomb Raider IV: The Last Revelation
  • تاریخ انتشار: نوامبر ۱۹۹۹
  • پلتفرم‌های منتشر شده: PC, Mac, PlayStation, Dreamcast, PS3, PSP

از توضیحات بازی:

طبق افسانه‌های باستانی مصر، هوروس، پسر نور و روشنایی، خدایی شیطانی با نام سِت (Set) را فریب داده و او را در مقبره‌ای پنهانی اسیر و زندانی می‌کند. پنج هزار سال بعد، لارا کرافت این مقبره پنهانی را پیدا کرده و ناخواسته، سِت، این روح پلید و شیطانی را آزاد می‌کند. به این ترتیب پیش‌گویی باستانی مبنی بر بازگشت دوباره‌ی ست و فرو رفتن دنیا در تاریکی به حقیقت می‌پیوندد. لارا که زمان زیادی هم در اختیار ندارد، باید هرچه سریع‌تر ست را باری دیگر زندانی کرده و از به‌وقوع پیوستن آخرالزمان جلوگیری کند. البته که این‌بار، پروفسور وارنر فون کروی (Werner Von Croy) باستان‌شناسِ شجاع و بی‌پروایی که رقیب لارا کرافت به‌حساب می‌آید نیز هر کجا از خاک مصر که لارا به‌آن قدم می‌گذارد، در تعقیب او خواهد بود.

داستان بازی:

داستان این نسخه از بازی از سال ۱۹۸۴ و از معبد انگکور وات (Angkor Wat) آغاز می‌شود. لارا کرافت که در آن زمان تنها شانزده سال سن داشته، به همراه استادش یعنی ورنر فون کروی (Werner Von Croy)، در حال بررسی ویرانه‌های معبد برای پیدا کردن شی باستانی آیریس (Iris) هستند. آن دو موفق به پیدا کردن شی می‌شوند، اما در همین زمان لارا چشمش به کتیبه‌ای می‌افتد. نوشته‌ی کتیبه حامل اخطار به هرآن‌کس بود که این شی باستانی را از محل نگهداریش خارج کند.

من، سِمِرخِت، کاهن اعضم هوروس، اخطار می‌دهم هرکس که طلسم را باطل کند، ست را آزاد خواهد کرد. در آن زمان، او به همراه شغالانش برمی‌خیزد و باری دیگر دنیا را درهم می‌شکند. ست، حاکم شر و تباهی، باری دیگر آزاد خواهد بود تا برای هزاران سال در دنیا فرمان‌روایی کند. قدم‌های او طاعون و بدبختی با خود به‌همراه دارد. در زیر آسمانی که تباه شده و درهم شکسته، دیگر هیچ محصولی به‌بار نخواهد نشست. و ست می‌گوید: من سایه‌های میان خورشید هستم. من آورنده‌ی طاعون و بدبختی هستم. خشم من تمام سرزمین‌ها را نابود خواهد کرد و تا ابد این‌گونه خواهد ماند.

فون‌کروی اما به این اخطار توجه نکرده و جسم باستانی را برمی‌دارد. در همین زمان مقبره شروع به بسته شدن می‌کند. لارا ناچار به فرار می‌شود و فون‌کروی را میانِ ویرانه‌ها تنها می‌گذارد. 

به سال ۱۹۹۹ می‌رویم. لارا به کمک یکی از ساکنین محلی، راهی مقبره‌ی شیث (Tomb of Seth) شده تا شی‌ای باستانی با نام طلسم هوروس (Amulet of Horus) را پیدا کند. این شی، یک انخ بسیار زیباست که با یاقوتی سرخ تزئین شده است. (عَنخ، اَنخ یا آنخ یک نویسه در خط هیروگلیف مصری است که به‌معنی زندگی یا به‌عنوان سمبل زندگی است. ویکی‌پدیا) بعد از آن‌که لارا با موفقیت این جسم را از روی یک تابوت سنگی جدا می‌کند، تازه پی‌می‌برد که از این شی برای دور نگه‌داشتن خدایی ستمگر با نام ست استفاده می‌شد. درواقع هوروس به‌همراه یکی از نزدیکانش یعنی سمرخت، این تابوت سنگی و طلسم رویش را برای زندانی کردن این خدای پلید ساخته بودند. حالا لارا کرافت با جدا کردن طلسم از تابوت، باری دیگر ست را در دنیا آزاد کرده است. لارا دراین‌میان پی می‌برد که راهنمای او در این سفر، درواقع برای فون‌کروی کار می‌کرده است. فون‌کروی قصد داشت طلسمی را که لارا به‌دست می‌آورد، برای خودش بردارد. 

لارا در جریان ملاقات با یکی از دوستانش با نام ژان ایو (Jean-Yves)، تازه با ابعاد واقعی فاجعه‌ای که رقم زده است روبه‌رو می‌شود. ژان به لارا می‌گوید تنها راه بازگرداندن وقایع به حال قبل، رفتن به مقبره‌ی سمرخت (Tomb of Semerkhet) است که در خرابه‌های کارناک (Karnak) واقع شده است. لارا به خرابه‌های کارناک می‌رود و بعد از درگیری با افراد فون‌کروی، بالاخره موفق می‌شود با استفاده از طلسم هوروس خود را به مقبره‌ی سمرخت برساند. فون‌کروی لارا را تعقیب می‌کند و طلسم را از او دزدیه و لارا را در مقبره زندانی می‌کند. بعد از درگیری با دشمنان عجیب و غریب و پشت سرگذاشتن تله‌های بسیار، لارا در مقبره با تعدادی کتیبه برخورد می‌کند. این کتیبه‌ها حامل راهنمایی‌‌ برای زمانی است که ست به هر دلیلی دوباره آزاد شده باشد. در کتیبه از زره‌ای نام برده شده است که هوروس در جریان نبرد با ست برتن کرده بود. با قرار گرفتن ستارگان در ترتیبی خاص، اگر بتوانید این زره و طلسم را روی مجسمه هوروس قرار دهید، هوروس زنده می‌شود و باری دیگر ست را زندانی خواهد کرد. مجسمه هوروس اما در مقبره‌اش، جایی زیرِ هرم بزرگ جیزه (Great Pyramid of Giza) واقع شده است.

بعد از فرار از دست هیولایی در مقبره و پریدن روی قطار، لارا خود را به اسکندریه (Alexandria) می‌رساند. در آن‌جا لارا باری دیگر با ژان ایو ملاقات می‌کند. ژان ماجرای اکتشافات جدید خود را برای لارا تعریف می‌کند. گویا جایی میان مقبره‌ی کلوپاترا، ژان و افرادش با موجودی ناشناخته برخورد کرده بودند و این موجود مانع از ادامه‌ی اکتشافات آن‌ها شده است. لارا راهی قصرهای کلوپاترا می‌شود و در سفر خود، قطعات مختلف زره را به‌دست می‌آورد. در جریان بازگشت اما لارا پی می‌برد که فون‌کروی، دوستش یعنی ژان را گروگان گرفته و زره هوروس را به‌ازای آزادی او درخواست کرده است.

لارا خود را به محل قرار با فون‌کروی، یعنی شهر قاهره می‌رساند. در آن‌جا لارا متوجه شرایط غیرعادی شهر می‌شود، همه چیز درهم و برهم است و آسمان نیز با ابرهای عجیب و ترسناکی پوشانده شده است. لارا با مشقت و درگیری بسیار، راه خود را در شهر باز می‌کند. پس از برخورد با یک گروهبان مصری، لارا باخبر می‌شود که گویا سروکله‌ی تعدادی موجود ناشناخته پیدا شده که در اطراف مکان‌های باستانی شهر در حال نگهبانی هستند. بعد از آن‌که لارا به چندین درخواست مختلف گروهبان عمل می‌کند، او نیز برای قدردانی، سوار بر کامیونی پر از مواد منفجره شده و خود را به یک اژدهای عظیم‌الجثه می‌کوبد. این اژدها درواقع از ورودی منطقه‌ای باستانی محافظت می‌کرده و به این ترتیب گروهبان با فدا کردن جان خود، راه ورود به این مکان مخفی را برای لارا باز می‌کند. 

لارا باری دیگر با ژان ایو برخورد می‌کند. ژان این‌بار به او اطلاع می‌دهد فون‌کروی، که به تسخیر روح پلید سِت درآمده است، حالا به‌دنبال لوحی می‌گردد که حاوی طلسمی قوی از ست است. لارا درنهایت فون‌کروی را که حالا به ست تبدیل شده است، در یک مقبره قدیمی پیدا می‌کند. در این‌جا ست به لارا پیشنهاد می‌دهد که دربرابر نابودی اطرافیانش، به او قدرت بسیار اهدا خواهد کرد. لارا اما از قبول این پیشنهاد سر باز می‌زند، طلسم را جدا کرده و با فرار از مقبره‌ی قدیمی، فون‌کروی- ست را در داخل مقبره زندانی می‌کند.

لارا باری دیگر به جیزه سفر می‌کند. از آن‌جایی که بالاخره ستارگان در ترتیب خاص برای زنده شدن هوروس قرار گرفته‌اند، گویا حالا نیروهای ست جمع شده‌اند تا مانع از پیش‌روی هوروس شوند. لارا با بالا رفتن از هرم بزرگ و مبارزه با نیروهای ست، بالاخره موفق می‌شود خود را به مجسمه هوروس برساند. با پوشاندن زره و طلسم هوروس بر تن مجسمه، هوروس باری دیگر به زندگی باز می‌گردد. اما هنوز فرایند بازگشتن هوروس در نیمه‌های راه بود که ست سر می‌رسد و با درهم شکستن زره‌ی هوروس، مانع از بازگشت او به زندگی می‌شود. در این گیرو و دار، لارا طلسم هوروس را که سالم باقی‌مانده، برمی‌دارد و از مقبره فرار می‌کند. لارا به سرعت طلسم را در جای خود قرار داده، مقبره را می‌بندد و به این ترتیب ست باری دیگر برای همیشه زندانی می‌شود. در راه خروج، لارا با فون‌کروی برخورد می‌کند. مقبره در حال فروپاشی است. لارا حین فرار، از لبه‌ی پرتگاهی آویزان می‌شود، فون کروی دست خود را به سمت لارا دراز می‌کند تا او را نجات دهد. از آن‌جایی که لارا نمی‌داند آیا تاثیرات ست روی فون کروی باقی‌مانده یا نه، به او اعتماد نمی‌کند و دستش را پس می‌زند. به این ترتیب فون‌کروی به‌تنهایی از مقبره خارج شده و پشت سرش تنها ویرانه‌ای برجای می‌ماند. در نمای آخر بازی، فون‌کروی را می‌بینیم که کلاه خود را از سر برداشته و به ویرانه‌ها خیره شده است. لارا کرافت در این سانحه کشته می‌شود…

coredesign

  • نام بازی: Tomb Raider V: Chronicles
  • تاریخ انتشار: نوامبر ۲۰۰۰
  • پلتفرم‌های منتشر شده: PC, Mac, PlayStation, Dreamcast, PS3, PSP

از توضیحات بازی:

لارا کرافت در مصر گم‌شده است. به‌نظر می‌رسد لارا در آخرین سفر اکتشافی خود به مصر مرده باشد. بعد از این واقعه، تعدادی از نزدیکان لارا در یک روز بارانی و افسرده در ملک متعلق به خانواده‌ی کرافت جمع می‌شوند تا مراسم یادبودی برایش برگزار کنند. بعد از این مراسم، تعدادی از دوستان لارا به تحقیق و بررسی عمارت کرافت می‌پردازند و به این ترتیب اطلاعاتی از گذشته‌ی پنهانی لارا به‌دست می‌آورند. اکتشافاتی که تا بدان روز پنهانی و مخفی باقیمانده بود…

بازی Tomb Raider: Chronicles شما را عازم چهار ماجراجویی می‌کند که به‌تازگی کشف شده و کسی در گذشته از آن‌ها باخبر نبوده است. در این سفر از خرابه‌های ساختمان‌های باستانی رم به یک زیردریایی آلمانی و از جزیره ماتم‌زده و ترسناک، به سقف آسمان‌خراشی پیشرفته در دلِ شهر رهسپار خواهید شد تا چهار شی باارزش باستانی را پیدا کنید.  

داستان بازی:

داستان این نسخه از بازی که وقایع نسخه Tomb Raider: The Last Revelation را دنبال می‌کند، از جایی آغاز می‌شود که همه فکر می‌کنند لارا کرافت زیر خرابه‌های هرم بزرگ جیزه دفن شده است. حالا در عمارت کرافت، سه نفر از نزدیک‌ترین دوستان او یعنی پدر پاتریک دانستان (Patrick Dunstan)، چارلز کین (Charles Kane) و نیز پیشخدمت لارا، یعنی وینستون (Winston) گرد هم آمده‌اند تا مرور برخی از مأموریت‌های لارا، یادی از او کرده باشند.

داستان اول، ماجرای سفر لارا به خرابه‌های رم در جست‌وجوی سنگ فلاسفه را روایت می‌کند. (سنگ جادو یا سنگ فلاسفه، جسمی بوده‌است که به‌وسیله آن اجسام کم‌ارزش را به اجسام پرارزش تبدیل می‌کردند. این جسم لزوماً سنگ نیست. سنگ فلاسفه چیزی‌ست که به سختی سنگ و انعطاف‌پذیری موم باشد و ابزاری افسانه‌ای در کیمیاگری است که تصور می‌شده می‌تواند فلزات پایه را به طلا تبدیل کند. ویکی‌پدیا) در این سفر، دو نفر به نام‌های لارسون کانوی (Larson Conway) و پیر داپونت (Pierre DuPont) که آن‌ها نیز در جست‌وجوی سنگ بودند، لارا را تعقیب می‌کنند و درنهایت نیز با او درگیر می‌شوند. با تمام این اوصاف اما لارا سنگ را پیدا کرده و باری دیگر مأموریت خود را با موفقیت به اتمام می‌رساند. 

در داستان دوم که توسط چارلز کین روایت می‌شود، جریان ماجراجویی لارا برای پیدا کردن خنجر سرنوشت (Spear of Destiny) را دنبال می‌کنیم. این خنجر از زمان جنگ جهانی دوم، جایی در اعماق اقیانوس دفن شده است. لارا پس از نفوذ به یک پایگاه نظامی روسی با نام زاپادنایا لیستا (Zapadnaya Litsa)، درنهایت موفق می‌شود خود را به زیردریایی نیروهای نظامی روسیه برساند. لارا در آن‌جا پی می‌برد که دریاسالار یاروفف (Yarofev)، فرمانده زیردریایی و همکارش سرگی میخایلوف (Sergei Mikhailov) هم به‌دنبال این خنجر باارزش می‌گردند. لارا موفق به پیدا کردن خنجر می‌شود، اما در همین لحظه میخایلوف سر رسیده و خنجر را از چنگ لارا در می‌آورد. در همین حین قدرت خنجر آزاد می‌شود. در پی این واقعه، میخایلف کشته می‌شود، زیر دریایی آسیب می‌بیند و یاروفف هم به‌شدت زخمی می‌شود. لارا از زیردریایی خارج می‌شود، اما یاروففِ زخمی، با بقایای زیردریایی به اعماق اقیانوس فرو می‌رود…

داستان سوم را پدر دانستان روایت می‌کند. این ماجرا به قدیم، یعنی زمانی‌که لارا شانزده سال داشته برمی‌گردد. روزی پدر دانستان عازم جزیره‌ای می‌شود که گویا تحت سلطه‌ی نیروهای شیطانی در آمده بود. لارا خود را در قایق پدر پنهان کرده و با او به جزیره می‌رود. در جزیره، لارا با اشباح و هیولاهای مختلفی که ساکنین جزیره به‌حساب می‌آمدند، برخورد می‌کند. یکی از این موجودات عجیب و غریب، شیطانی در قامت یک سوارکار با نام ولادیمیر کالتا (Vladimir Kaleta) است که گویا توسط راهبان قدیمی جزیره، در زندانی که سازوکارش با جریان آب است، اسیر شده. کالتا، پدر دانستان را گروگان می‌گیرد و از لارا می‌خواهد برای نجات جان پدر، جریان آبی که باعث اسارتش می‌شده را قطع کند؛ اما لارا که در یک کتاب‌خانه‌ی ویرانه، کتابی قدیمی را پیدا کرده بود، با بر زبان آوردن نام شیطانی کالتا یعنی «Verdelet»، کنترل او را در دست می‌گیرد و شکستش می‌دهد.

داستان چهارم مربوط‌به یکی از خاطرات وینستون می‌شود. در این مأموریت، لارا برای پس گرفتن شی باستانی آیریس، راهی دفتر مرکزی شرکت وارنر فون‌کروی می‌شود. این شی باستانی یکی از دلایل اصلی برهم خوردن رابطه‌ی میان لارا با استاد قدیمی‌اش به‌حساب می‌آمد و حالا فون‌کروی آن را در ساختمانی پیشرفته و به‌شدت حفاظت شده پنهان کرده است. البته که لارا درنهایت موفق به نفود به داخل ساختمان شده و پس از به‌دست آوردن آیریس، از ساختمان فرار می‌کند.

به این ترتیب داستان ماجراجویی‌های لارا هم به اتمام می‌رسد. در طرف دیگر ماجرا اما ورنر فون‌کروی را می‌بینیم که ناامیدانه در خرابه‌های هرم مصر به‌دنبال اثری از لارا می‌گردد. فون‌کروی درنهایت کوله‌پشتی لارا را در میانه خرابه‌ها پیدا می‌کند، اما اثری از جنازه‌ی لارا نیست. فون کروی فریاد می‌کشد: «پیدایش کردیم!» این طور به‌نظر می‌رسد که لارا کرافت، این‌بار هم از مهلکه جان سالم به‌در برده است… 

coredesign

  • نام بازی: Tomb Raider VI: The Angel of Darkness
  • تاریخ انتشار: ژوئن ۲۰۰۳
  • پلتفرم‌های منتشر شده: PC, Mac, PlayStation 2

بازی «فرشته تاریکی»، داستان دو نسخه قبلی یعنی Tomb Raider: The Last Revelation و Tomb Raider Chronicles را دنبال می‌کند. دیدیم که در نسخه چهارم بازی، همه فکر می‌کردند لارا در جریان سفر به مصر کشته شده است. در نسخه پنجم نیز تنها به مرور مأموریت‌های قبلی لارا پرداختیم. در نسخه ششم اما که درست معلوم نیست چند سال بعد از وقایع دو بازی پیشین جریان دارد، لارا کرافت را می‌بینیم که به درخواست استاد قدیمی‌اش یعنی ورنر فون کروی، قدم به پاریس گذاشته است. فون‌کروی مأموریت دارد که تعدادی تابلوی قدیمی موسوم به Obscura Paintings را برای شخصی به نام اکارت (Eckhardt) پیدا کند. در همین زمان و در پاریس، پلیس به‌دنبال قاتلی سریالی با نام Monstrum می‌گردد. حین ملاقات لارا با فون‌کروی، ناگهان نیرویی ناشناخته به خانه فون‌کروی حمله کرده و در این گیر و دار لارا بیهوش روی زمین می‌افتد. بعد از بهوش آمدن، لارا با جسد بی‌جان فون‌کروی رو‌به‌رو می‌شود و هرچه که فکر می‌کند، نمی‌تواند جزئیات صحنه درگیری را به‌خاطر بیاورد. لارا که حالا متهم اصلی قتل فون‌کروی به‌حساب می‌آید، سریعاً پا به فرار می‌گذارد. 

بعد از این اتفاقات، لارا سراغ یکی از دوستان قدیمی فون‌کروی با نام مارگوت کارویر (Margot Carvier) می‌رود. مارگوت دفترچه خاطرات فون کروی را در اختیار لارا قرار می‌دهد. با مطالعه‌ی این دفترچه، لارا از مکان پنهانی چهارمین تابلوی نقاشی باخبر می‌شود؛ گویا این تابلو را در زیرزمین موزه‌ی لوور پنهان کرده‌اند. لارا در زمان اقامتش در پاریس، به‌سراغ تاجر و سردسته‌ی باند خلافکاری به نام لوئیس بوکارد (Louis Bouchard) می‌رود. هرچند خبر ندارد که در جریان این ملاقات، فردی به نام کرتیس ترنت (Kurtis Trent) او را تعقیب کرده است. کرتیس یکی از آخرین بازمانده‌های گروهی موسوم به Lux Veritatis است. اعضای این گروه قسم خورده‌اند که نگذارند اکارت به اهداف شوم و پلیدش برسد. 

لارا با موفقیت به موزه لوور نفوذ می‌کند و تازه در آن جاست که به ارزش واقعی تابلوها پی می‌برد. گویا اکارت، سال‌ها پیش ماده‌ای شیمیایی موسوم به سنگلیف (Sanglyph) را در این تابلوهای نقاشی پنهان کرده است. قرن‌ها پیش، اعضای گروه Lux Veritatis که کرتیس نیز عضوی از آن‌هاست، تابلوهای نقاشی را دزدیده و در جایی پنهان کرده بودند. بعد از آن که لارا با موفقیت تابلو را از موزه خارج می‌کند، کرتیس سر می‌رسد و تابلو نقاشی را از چنگ لارا در می‌آورد. در همین زمان گروه دیگری نیز به موزه حمله می‌کنند. لارا و کرتیس هر دو پا به فرار می‌گذارند، حال آن‌که کرتیس دراین‌میان با استفاده از لوحی جادویی، موفق می‌شود لارا و سایر افرادی که در تعقیبش بودند را از خود دور نگه دارد. در این گیر و دار ناگهان سروکله‌ی فردی غریبه پیدا می‌شود. این غریبه که توانایی تغییر شکل دادن دارد، تابلو نقاشی را دزدیده و لارا و کرتیس را بیهوش روی زمین رها می‌کند. 

بوکارد، دوست قدیمی فون‌کروی، لارا را که بیهوش روی زمین رها شده بود، پیدا کرده و با خود به آپارتمان فون‌کروی می‌برد تا باهم روی سرنخ‌های ماجرا کار کنند. البته که بوکارد درواقع قاتلی استخدام کرده بود تا لارا را در آپارتمان فون‌کروی به قتل برساند، اما لارا موفق می‌شود باری دیگر از مهلکه جان سالم به‌در برد. بعد از این وقایع، لارا عازم پراگ می‌شود؛ گویا سر وکله‌ی قاتل زنجیره‌ای Monstrum این‌بار در پراگ پیدا شده است. با رسیدن به پراگ، لارا به مکان اختفای آخرین تابلو نیز پی می‌برد، اما جالب آن‌که در همین مکان بوکارد را نیز دست بسته و اسیر پیدا می‌کند. در این‌جا بوکارد اصل ماجرا را برای لارا تعریف می‌کند. گویا اکارت قصد داشته با به‌دست آوردن ماده‌ی سنگلیفی که در تابلوها پنهان شده بود، Cubiculum Nephili را بیدار کند. Cubiculum Nephili آخرین بازمانده از نژاد متخاصم نفیلی به‌حساب می‌آید. اکارت قصد دارد با این‌کار، این نژاد پلید و قدرتمند را باری دیگر به زندگی بازگرداند. بعدها بوکارد به‌دست اکارت کشته می‌شود. در این‌جا معلوم می‌شود قاتل سریالی Monstrum، کسی نبوده جز بوکارد. بوکارد تحت پوشش یک قاتل سریالی، قربانیان خود را کشته و از آن‌ها به‌عنوان نمونه برای آزمایشاتش استفاده می‌کرده است. 

لارا درنهایت موفق به نفوذ به مخفی‌گاه اکارت، تیمارستانی با نام Strahov می‌شود. در آن‌جا لارا با گروهی مخفی به نام کابال (Cabal) برخورد می‌کند. این گروه مخفی به اکارت و ارزش‌های او وفادار بودند و درجهت منافع او فعالیت می‌کردند. از طرفی دیگر، کرتیس نیز خود را به تیمارستان می‌رساند و با موفقیت وارد این مکان مخوف می‌شود. در این‌جا لارا و کرتیس با یکدیگر همکاری می‌کنند و درنتیجه، لارا موفق به پیدا کردن آخرین نقاشی می‌شود و کرتیس نیز Periapt Shard، یکی از سه خنجری که قدرت نابودی اکارت را داشته به‌دست می‌آورد. بعد از پیدا کردن آخرین تابلوی نقاشی، اکارت که حالا کرتیس را گروگان گرفته، لارا را مجبور می‌کند تا تابلو را پس داده و به این ترتیب جان کرتیس را نجات دهد. سپس یکی از هیولاهای کابال را رها کرده تا هر دوی آن‌ها را به‌قتل برساند. کرتیس به لارا کمک می‌کند تا از این مهلکه جان سالم به‌در برد و دو خنجر از سه خنجری که برای نابودی اکارت لازم بود را نیز به لارا تحویل می‌دهد. در جریان این درگیری‌ها، کرتیس به‌شدت زخمی می‌شود. در لحظه آخر، لارا که سومین خنجر را نیز به‌دست آورده بود، خود را به اکارت می‌رساند. لارا، اکارت را زخمی می‌کند، اما در همین حین یکی از افراد نزدیک به اکارت، فردی موسوم به کرل (Karel) سر می‌رسد و مانع از کار او می‌شود. اما جالب آن‌که کرل نیز نیز قصد دارد با کشتن اکارت، خود را به‌عنوان رهبر بعدی نژاد نفیلی معرفی کند. کرل در تمام این مدت با استفاده از توانایی‌های تغییر شکل دادن، برای خود نفوذی در گروه کابال به‌دست آورده بود. برای همین کرل به لارا پیشنهاد می‌کند تا به او و گروهش ملحق شود. لارا که اما خوب می‌داند قاتل فون‌کروی کسی نیست جز کرل، از قبول پیشنهادش سر باز می‌زند. سپس لارا با استفاده از سنگلیف، تشکیلات Cubiculum Nephili را نابود می‌کند. در جریان این انفجار، کرل نیز کشته می‌شود. 

حین خارج شدن از ساختمان، لارا اسلحه‌ی کرتیس را روی زمین پیدا می‌کند؛ سپس به سمت اتاق نگه‌داری هیولا راهی شده و درحالی‌که لبخندی بر لب دارد، قدم به داخل می‌گذارد. بازی در همین نقطه به پایان می‌رسد. 

coredesign

  • نام بازی: Tomb Raider : 10th Anniversary Edition
  • تاریخ انتشار: کنسل شده 
  • پلتفرم‌های منتشر شده: PSP, PS2, PC

بازی Tomb Raider : 10th Anniversary Edition نسخه بازسازی شده از اولین بازی مجموعه توم‌ریدر توسط استودیوی کوردیزاین بود. متاسفانه تنها نسخه‌ی بتای بازی ساخته می‌شود و نسخه کامل بازی هرگز منتشر نمی‌شود. شرکت ایداس، ناشر بازی‌های توم‌ریدر، ساخت نسخه‌ی ده‌سالگی مجموعه توم‌ریدر را به استودیوی کریستال داینامیکز می‌سپارد.  

coredesign

  • نام بازی: Tomb Raider: Nightmare Stone
  • تاریخ انتشار: ژوئن ۲۰۰۰
  • پلتفرم‌های منتشر شده: Gameboy Color

بازی Tomb Raider: Nightmare Stone یک بازی پلتفرمر برای کنسول گیم‌بوی کالر است. در این نسخه از بازی، شما در نقش لارا کرافت عازم جنگل‌های پرو خواهید شد تا با وارد شدن به مقبره‌ای فراموش‌شده، درنهایت سنگی شیطانی را پیدا کنید. در این مسیر با اسکلت‌ها، مارهای عظیم‌الجثه و موجودات ترسناک دیگری روبه‌رو خواهید شد. 

coredesign

  • نام بازی: Tomb Raider: Curse of the Sword
  • تاریخ انتشار: ژوئیه ۲۰۰۱
  • پلتفرم‌های منتشر شده: Gameboy Color

بازی Tomb Raider: Curse of the Sword یک بازی پلتفرمر دوبعدی است که برای کنسول گیم‌بوی کالر روانه بازار می‌شود. در این بازی باری دیگر در نقش لارا کرافت قرار می‌گیرید. این‌بار لارا به همراه یکی از دوستان خود در حال بازدید از یک موزه بود که ناگهان گروهی مسلح به موزه حمله کرده و شمشیری ارزشمند را می‌دزدند. لارا که مثل همیشه سعی می‌کند با حفظ شجاعت خود، به‌دنبال این گروه سارق روانه شود. در گیر و دار مبارزه، لارا خود را با شمشیر باستانی زخمی کند و همین موضوع سرنوشت او را تحت تاثیر قرار می‌دهد.

coredesign

  • نام بازی: Tomb Raider: The Prophecy
  • تاریخ انتشار: نوامبر ۲۰۰۲
  • پلتفرم‌های منتشر شده: Gameboy Advance

بازی Tomb Raider : The Prophecy یک بازی اکشن- ادونچر است که برای کنسول گیم‌بوی ادونس روانه بازار شده است. لارا کرفت این‌بار عازم پیدا کردن سنگی سیاه می‌شود که گویا سرچشمه‌ی جادو در دنیاست. لارا به‌زودی پی می‌برد که از این سنگ بیش از یک نسخه در دنیا وجود دارد. در این بازی، از سودان تا کامبوج، راهی محیط‌های مختلف و متنوعی خواهید شد.

منبع: زومجی

شاید برایتان جذاب باشد

بازی Dark Souls Remastered

ظهور ریمیک‌ها و ریمسترها: علت رونق نسخه‌های بهبودیافته‌ی بازی‌ها در چیست

علت رونق نسخه‌های بهبودیافته‌ی بازی‌ها در چیست؟ از زمان شروع نسل هشتم و آغاز به …

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *