یکشنبه، ۲۲ تیر ۱۳۹۹
خانه / اختصاصی / اکوسیستم: انتخاب، اقدام، عواقب

اکوسیستم: انتخاب، اقدام، عواقب

شاید اولین بار در بازی Skyrim بود که با سامانه‌ی انتخاب/نتیجه‌ی دائمی روبه‌رو شدم. در Fallout هم قصه همین شکلی بود. یعنی هر انتخابی که در بازی می‌کردید، با توجه به فضای باز و توانایی انتخاب بین گزینه‌ها و اعمال مختلف، اثری داشت که تا پایان بازی همراهتان می‌ماند و راهی برای برگشت نداشتید؛ هم دائمی بود، هم مسیر را به نوعی تغییر می‌داد. این قضیه، شروعی بود برای معرفی اکوسیستم در بازی‌های ویدیویی. امروز می‌خواهیم در گیم اسکن با هم درباره‌ی اکوسیستم در بازی‌ها صحبت کنیم.

انتخاب اقدام عواقب نگاهی به اکوسیستم در بازی‌ها

قصه‌ی انتخاب و نتیجه، سر درازی دارد و ریشه‌اش به بازی‌های رومیزی می‌رسد که شما بهتر از من از آن خبر دارید. بازی‌های ویدیویی هم از یک جایی به بعد با توجه به قابلیت‌های سخت‌افزاری و پیچیده شدن روایت، به سمت امکان ایجاد انتخاب‌های بیشتر از یکی برای بازیکن رفتند. شاید این اولین قدم در جهت رسیدن به دنیای باز و بیشتر کردن اختیار گیمر بوده باشد. لازم است بدانیم که سامانه‌ی انتخاب/نتیجه، دائمی یا غیر آن، به خودی خود یک امتیاز و حسن محسوب نمی‌شود؛ بر اساس سبک و روایت و قابلیت‌هایی که مد نظر سازنده باشد، می‌توان از این مورد در جهت صحیح استفاده کرد.

سامانه‌ی انتخاب/نتیجه به شکل‌های مختلفی اعمال می‌شد. در بسیاری از بازی‌ها عملکرد این سامانه به‌صورت انتخاب دیالوگ از بین ۲ یا ۳ گزینه بود؛ اوایل فقط دو گزینه، بعد چند گزینه اما با دو حالت خروجی و بعدها همین‌طور بیشتر و بیشتر. مثلا در بازی Mass Effect تصمیمات و نتایج آن‌ها به همین شکل بودند. از این حالت، پیشرفته‌تر همان Skyrim بود. در این بازی نه تنها می‌شد دیالوگ‌های مختلف داشت و به نتایج مختلف رسید، بلکه خارج از دیالوگ هم آزاد بودید دست به اعمالی بزنید که نتایجی دائمی داشتند. هیچ‌وقت یادم نمی‌رود وقتی اشتباهی از قصر یکی از پادشاهان، یک کتاب دزدیدم و سربازهایش به جانم افتادند و دیگر نتوانستم وارد آن‌جا بشوم و Quest، نصفه و نیمه باقی ماند.

بازی The Elder Scrolls V Skyrim

مسیر پیشرفت این سامانه، بعدا به شکل انتخاب همراهان و تعیین گروه و هم تیمی و هم‌دستگی با افراد مختلف بود. مثلا اینکه با چه فردی همراه شوید، با کدام دسته، دشمن باشید و با کدام‌ها دوست. مثلا ماموریت‌هایی در بازی‌ها ارائه می‌شد که انجام آن باعث دوست شدن با یک دسته از خلافکارهای شهر و عدم انجام آن، باعث دوستی با دسته‌ی مخالف می‌شد. انتخاب/نتیجه تا جایی پیشروی کرد که محصولاتی مثل Heavy Rain یا گل سرسبد کارهای دیوید کیج، Detroit ساخته شدند؛ عناوینی که محوریت قوانین گیم‌پلی در آن‌ها بر اساس انتخاب/نتیجه بود.

بازی Detroit: Become Human

اما در موازات این مسیر، راهی دیگر در بازی‌هایی دیگر پیش گرفته شد؛ بازی‌هایی که داستان و مسیر خطی داشتند و عملا انتخاب‌ها محدود و نتایج مشخص بودند، اما نوع دیگری از انتخاب/نتیجه را به بازیکن ارائه می‌کردند؛ سامانه‌ای که در آن، رفتارها و انتخاب‌های بازیکن دارای عواقبی جانبی (و دائمی) بود که شاید به شکل مستقیم روی مسیر اصلی موثر نبودند، اما به شکل چشمگیری روی قوانین و سبک بازی تاثیر داشتند. بیایید اسم این مدل جدید را بگذاریم اکوسیستم.

شاید ضعیف‌ترین و ساده‌ترین شکل اکوسیستم وقتی بود که مثلا در بازی اسسینز کرید، اگر ماموریتی را بدون کشتن دشمن تمام می‌کردیم امتیاز و جایزه‌مان بیشتر می‌شد. یعنی سبک بازی و انتخابی که ما در گیم‌پلی داشتیم، تاثیر مستقیم و عواقب ثابتی روی مسیر داشت (هرچند معدود). اما اولین باری که من با اکوسیستم به‌شکل پیچیده‌اش روبه‌رو شدم، Dishonored 1 بود. بازی خوش نام و پرآوازه‌ای که بسیاری از شما تجربه‌اش کرده‌اید. در این بازی، هم نسخه‌ی اول و دوم، اکوسیستمی قوی برقرار بود. به این شکل که سبک بازی و انتخاب‌های بازیکن در مسیر، روی شرایط محیطی و شهری و ماموریت‌ها تاثیر مستقیم داشت. مثلا هرچه بیشتر دشمن‌ها را می‌کشتید، موش و بیماری در محله‌ها بیشتر می‌شد و این مسیر در نهایت، منجر به تمام شدن بازی در حالت «غمگین/افسرده» می‌شد (البته که این بازی کلا هیچ پایان امیدوارکننده‌ای نداشت).

بازی Dishonored 2

پیچیدگی اکوسیستم در نسخه‌ی دوم بازی بیشتر هم شد. جایی که بازیکن، دو شخصیت قابل بازی داشت و هر مرحله را می‌توانست به روش‌ها و استراتژی‌های مختلفی به پایان برساند. مسیری که استودیوی Arkane در ساخت این دو بازی پیش گرفت توسط خیلی از بازی‌سازان دیگر به کار گرفته شد. یکی از این‌ها Dontnod Entertainment بود که در بازی Vampyr به خوبی و استادانه از اکوسیستم استفاده کرد. البته در این مورد شاید بشود گفت که یک کپی‌کاری کامل و تمیز صورت گرفته، چون Vampyr به طرق مختلفی، شباهت‌ها و بدهکاری‌هایش به Dishonored را جار می‌زند.

در ومپایر، مثل Dishonored، بازیکن مختار است بی‌رحم باشد؛ همه را از لب تیغ بگذراند و جان انسان‌ها را بگیرد. تفاوت اصلی بین این دو بازی؛ این است که در ومپایر، کشتن دشمن‌ها عواقبی ندارد، بلکه گرفتن جان افراد عادی باعث می‌شود دشمنان در بازی، خشن‌تر و سرسخت‌تر و سطح بالاتر باشند و در نتیجه، مبارزات دشوارتر. در Dishonored، کشتن هر موجود زنده‌ای (به جز موش‌ها) عواقبی داشت که خودش را سریع در محیط و مراحل نشان می‌داد.

بازی ومپایر، اختیار را به بازیکن می‌سپارد تا خودش وضعیت مراحل و شهر را تنظیم کند. مثلا افراد در این بازی دچار بیماری‌های مختلفی خواهند شد. با توجه به اینکه بازیکن، هدایت یک پزشک را بر عهده دارد، امکان تهیه و رساندن دارو به افراد وجود دارد. دادن دارو به افراد با دو نتیجه‌ی مستقیم همراه است: اول این‌که سطح سلامت فرد و در نتیجه منطقه‌ای که در آن زندگی می‌کند بالا می‌رود که خودش منتهی به ارزان شدن کالاها در آن حوزه خواهد شد؛ دوم این‌که با افزایش سلامت فرد، کیفیت خون او هم بالا می‌رود و در صورتی که بازیکن قصد جان این فرد را بکند، امتیاز تجربه‌ی بالاتری از او دریافت خواهد کرد. اما از آن طرف، گرفتن جان این فرد باعث می‌شود که ناامنی در منطقه بالاتر باشد و مبارزات بازی، دشوارتر و خطرناک‌تر شوند.

بازی-Vampyr

همان‌طور که می‌بینید، طراحی اکوسیستم به بازی‌ساز این امکان را می‌دهد که تنوع گیم‌پلی را در محصول تولیدی‌اش بیشتر کند. یکی از پایه‌های ثابت اکوسیستم‌ها، تشویق بازیکن به مخفی‌کاری و تلفات کمتر است. از بهترین و قدیم‌ترین نمونه‌های این اکوسیستم را در بازی Metal Gear دیده‌ایم. بعدها شکل عمومی‌تر این نوع اکوسیستم در Assassin’s Creed بروز پیدا کرد. البته بازهم لازم است اشاره کنم که این‌ها فقط نمونه‌هایی ساده و ابتدایی بوده‌اند و عملا نمی شود لفظ اکوسیستم را به‌درستی برایشان به کار برد. نمونه‌ای دیگر از اکوسیستم را در Red Dead Redemption 2 می‌بینیم که رفتارها و برخوردهای بازیکن روی نتیجه نهایی و دنیای بازی تاثیر دارد.

تفاوت اکوسیستم با سامانه‌ی انتخاب/نتیجه بیشتر در گیم‌پلی خودش را نشان می‌دهد تا روایت؛ اکوسیستم می‌تواند روی داستان اصلی تاثیر مستقیم نداشته باشد، اما به‌شدت قوانین بازی و سبک شخصی بازیکن را متاثر خواهد کرد. از آن طرف هم سامانه‌ی انتخاب/نتیجه، بیشتر روی مسیر داستان و روایت موثر است. نکته این‌جاست که در بسیاری از تولیدات امروزی، مرز بین این دو مشخص نیست و این یعنی، بازی‌ساز باید با هنرمندی و ظرافت، بر اساس نیاز سبک و سلیقه‌ی مخاطب هدف، تعادلی بین این دو ابزار ایجاد کند. انتخاب‌ها و نتایج اگر بیش از حد باشند، تجربه‌ی بازی بیشتر به سمت روایت و تعیین تکلیف/سرنوشت برای شخصیت‌های محصول پیش می‌رود و این قضیه تاحدودی خطرآفرین است. از طرف دیگر هم وقتی هیچ آزادی عملی در کار نیست و تمام وقایع و رویدادها فقط «اتفاق می‌افتند»، از جنبه‌ی تعاملی محصول کم می‌شود و بیشتر به سمت سینما می‌رود تا بازی ویدیویی.

به نظر شما یک بازیِ خوب بهتر است انتخاب‌های بیشتری در اختیار بازیکن قرار دهد؟ یا تولیدات خطی و مستقیم را می‌پسندید؟ به نظر شما در GTA V کدام مورد قوی‌تر بود، انتخاب/نتیجه، اکوسیستم، یا روایت خطی؟ Uncharted چطور؟ نظرات خود را با گیم اسکن به اشتراک بگذارید.

شاید برایتان جذاب باشد

بازی-Ghost-of-Tsushima

پیش‌نمایش بازی Ghost of Tsushima

رفته رفته به اواخر عمر با شکوه کنسول پلی‌استیشن ۴ نزدیک می‌شویم و هنوز یک …

۴ نظر

  1. این انتخابای مکالماتی برای ما که انگلیسیمون خوب نیست بده

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *